Sistema di Maestrie

Livelli di Abilità Specialistiche

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    Le Maestrie



    Le Maestrie sono dei sistemi di abilità specialistiche che permettono ad un personaggio di intraprendere una determinata via e specializzarsi in stili di combattimento combinabili che saranno suoi ed inimitabili. Qui sotto troverete una lista di maestrie apprendibili con i propri punti exp e rispettando i requisiti, ma ci sono alcuni punti fondamentali da dover rispettare:

  2. I costi delle Maestrie saranno rispettivamente [il conteggio punti talento va azzerato ogni volta che si avanza di livello]:
    I Livello - 80 exp - 1 p. Talento | II Livello - 160 Exp - 3 p. Talento | III Livello - 300 Exp - 5 p. Talento | IV Livello - 500 exp - 7 p. Talento | V+ Livello - 500 exp - 10 p. Talento


  3. Dal IV Livello in poi della Maestria sarà l’utente a proporre una versione personale (sulla falsariga dei livelli precedenti) che dovrà essere approvata dallo staff


  4. Sarà possibile acquisire punti Talento solamente in game [non sarà possibile ottenerli tramite P.Q.] e sarà il master dell’evento ad assegnarvi il punto a seconda dell’impegno mostrato. Ovviamente i punti Talento sono unici per ogni tipologia di maestria, quindi se si acquisisce un punto Talento per la maestria del fuoco non si potrà spendere per altre maestrie oltre quella del fuoco.


  5. Per le maestrie comprendenti più secondi livelli relativi a diverse specializzazioni (es. "Combattente Armato" o "Stile Acrobatico") saranno riportate all'interno della maestria stessa le condizioni da dover rispettare per apprenderne più di uno nel caso ciò sia possibile

    Per i bonus concessi dalle statistiche (come ad esempio "Agilità/5) ci si riferisce sempre alla statistica di base del PG e non quella soggetta ad eventuali Potenziamenti


  6. Ecco qui sotto riportata la lista delle Maestrie disponbili:

  7. Maestrie


  8. Maestria: Stile Acrobatico

  9. CITAZIONE
    I Livello: Acrobazie Aeree
    Requisiti: 50 punti in taijutsu, 50 punti in agilità
    Particolare capacità sviluppabile solo da chi ha l'arte del corpo a corpo nel sangue!
    Consiste nell'abilità di poter eseguire piccoli movimenti o rotazioni del corpo a mezz'aria, in modo tale da evitare attacchi da arma e attacchi fisici non troppo complessi (solo calci e pugni) provenienti dall'avversario.
    Effetti:
    - E' possibile eseguire schivate limitate in aria, attraverso piccoli movimenti e rotazioni del corpo
    - Questi movimenti conteranno come normali schivate e si calcoleranno normalmente con Agilità e Taijutsu
    - Le acrobazie aeree permetteranno di evitare solo armi ed alcuni attacchi fisici (in relazione ai piccoli movimenti del corpo)


    N.B. Bisognerà scegliere, per il secondo livello, se specializzarsi nel combattimento sulle braccia oppure in quello sulle gambe pagando i normali 160 di exp. È possibile tuttavia acquisire entrambi gli stili, ma la spesa per il livello ulteriore sarà di 200 exp e non 160. Per il livello III il costo rimane invariato ed è acquistabile possedendo uno o entrambi i livelli II. L'acquisto del livello III preclude la possibilità di acquistare l'altro livello II, nel caso non lo si fosse acquisito precedentemente.

    II Livello: Stile della Cavalletta
    Requisiti: 75 punti in Taijutsu, 75 punti Agilità
    Questa particolare specializzazione dei combattenti fisici permette loro di concentrarsi sull'allenamento e rafforzamento delle proprie gambe, potendo così sfruttarle decisamente meglio rispetto a qualsiasi altro shinobi. Difatti, l'utilizzatore potrà compiere dei salti molto più ampi del normale e la muscolatura delle gambe gli permetterà di eseguire con più forza e rapidità qualsiasi movimento e qualsiasi Taijutsu che ne richieda l'uso.
    Effetti:
    - Capacità di poter spiccare salti che coprono il doppio della distanza normale consentita dalle proprie capacità
    - Aggiunta di 25 punti in danno e riuscita di qualsiasi Taijutsu o colpo fisico che richieda l'uso della gambe
    - Possibilità di ricoprire il doppio dei metri di corsa normalmente consentiti dalle proprie capacità


    II Livello: Movimento a due braccia
    Requisiti: 60 punti in Forza Fisica, 60 punti in Taijutsu
    Altra specializzazione di stile prettamente per i Taijutsu-type. Si tratta di un'abilità prettamente esibizionistica, in quanto consente allo shinobi, dotato di una forza non indifferente, di muoversi liberamente nel campo di battaglia o per le vie di un villaggio, sui palmi delle mani. In combattimento si presenta utile nel caso uno o entrambi gli arti inferiori vengano recisi o tranciati di netto, poichè permette di muoversi, fuggire o addirittura combattere senza gambe!
    Effetti:
    - Capacità di combattere liberamente, muovendosi sui palmi delle mani, in questo modo si avrà una riuscita maggiorata di +25 con tali movimenti
    - E' possibile ovviare ad eventuali malus che colpiscono le gambe
    - Capacità di utilizzare la Concentrazione del Chakra per camminare su soffitti e pareti anche tramite le mani


    III Livello: Stile Acrobatico - Wushu
    Requisiti: 100 punti Taijutsu, 100 punti Agilità
    Stile che incarna in sè la combinazione delle acrobazie e degli attacchi ravvicinati con armi. Indipendentemente dalla natura di esse, le rapide giravolte, le piroette, gli slanci e i salti mortali permettono di colpire in modo assolutamente imprevedibile, nonché di tirare pugni e schivare nel modo più innaturale e inumano possibile. Questo è il Wushu! Nato e sperimentato unicamente a scopo d'intrattenimento per i più giovani, nel corso degli anni è stato reputato uno degli stili corpo-a-corpo più efficienti ed efficaci. Può considerarsi alla stregua di un "gioco d'azioni ravvicinate", più che uno stile di combattimento preciso, ma l'imprevedibilità e la "snodabilità" dello shinobi può mettere in crisi i più abili combattenti!
    Effetti:
    - Lo shinobi detentore dell'abilità può esibirsi in combinazioni assolutamente acrobatiche e snodate
    - L'utilizzatore potrà tranquillamente liberarsi da costrizioni fisiche o magiche in una sola azione (a patto che detenga Agilità maggiore alla Potenza Magica o Forza Fisica dell'avversario)
    - Qualsiasi azione fisica apportata con questo stile (sia semplice che derivante da jutsu) godrà di un +Agilità/5 sulla riuscita. Il bonus può valere anche per azioni fisiche con armi SOLO se si possiede la Maestria: Combattente Armato al Livello III: Arma Umana
    - E' possibile sfruttare le "Acrobazie Aeree" in modo più esteso, evitando anche attacchi di larga portata
    - Con quest'abilità è possibile triplicare i metri percorribili con salti e schivate


  10. Maestria: Guerriero Invisibile

  11. CITAZIONE
    I Livello: Furtività massima
    Requisiti: 50 Agilità
    Il ninja come si sa è un guerriero che si basa anche sull'attaccare silenziosamente e a sorpresa il nemico. Ormai l'arte della furtività si è persa, però ci sono ancora nobili shinobi che preferiscono agire nell'ombra e attaccare a sorpresa, piuttosto di ingaggiare uno scontro frontalmente. Questa abilità rende il ninja indiscreto e per l'appunto furtivo.
    Effetti:
    - +25 punti in una e una sola azione dell'utilizzatore, specificata come furtiva e solamente se il bersaglio non conosca già l'ubicazione dello shinobi
    - L'utente riesce a non far rumore per farsi scovare dal nemico (ovviamente qualcuno con un Doujutsu particolare può benissimo accorgersi di lui).



    II Livello: Omicidio Silenzioso
    Requisiti: 80 punti in Agilità
    Pericolosissima abilità utilizzata in passato principalmente dagli Spadaccini della Nebbia, ma imitata anche da Kakashi, il ninja copia.
    Consiste nel celare la propria presenza, completamente, evitando di produrre qualsivoglia rumore durante gli spostamenti sul campo di battaglia; ciò risulta assai favorevole in situazioni dove il nemico non è a conoscenza dell'ubicazione del ninja, ad esempio all'interno di banchi di nebbia, cortine fumogene o grotte completamente al buio.
    Senza produrre rumore il ninja può avvicinarsi alla vittima ed ucciderla senza che questi se ne accorga!
    Ovviamente senza qualche stratagemma che permetta di nascondersi o celare la propria posizione è un'abilità inutile!
    Effetti:
    - Gli effetti di "Furtività massima" vengono sostituiti da quelli di "Omicidio Silenzioso"
    - Permette di avvicinare e colpire il nemico alle spalle senza che questi se ne accorga
    - Permette di muoversi intorno al nemico senza svelare la propria posizione
    - Annulla gli effetti dell'abilità "Udito Fenomenale"
    - La prima azione offensiva eseguita di soppiatto guadagna un +35 sulla riuscita, dopo ovviamente è necessario allontanarsi subito, dato che il nemico colpito viene a conoscenza della posizione attuale
    - Questi effetti valgono solo ed esclusivamente se la posizione dell'utilizzatore è celata, altrimenti risulta inutile (es: da usarsi con Tecnica della Nebbia o palle fumogene)


    III Livello: Maestro delle Nebbie
    Requisiti: 120 Controllo Chakra oppure 120 Agilità
    Arrivato al massimo livello nel campo delle tecniche di occultamento, lo shinobi sarà capace di muovere eventuali fumi e nebbie a proprio piacimento - diversamente dalla manipolazione del Fumo, questo sarà un semplice e blando movimento - tramite l'utilizzo del proprio chakra oppure rapidissimi movimenti delle braccia. Grazie a ciò, lo shinobi sarà capace di occultare la propria presenza proprio nel momento esatto in cui esegue il colpo, potendo anche mascherare eventuali ninjutsu nella nebbia.
    Effetti:
    - Il detentore di quest'abilità pagherà la metà del costo in chakra per la creazione di qualsiasi tecnica di occultamento (es. Tecnica della nebbia, Tecnica della Cortina di Fumo, Occultismo mimetico, Tecnica del mimetismo ecc...)
    - Sarà possibile manipolare eventuali nebbie e cortine a proprio piacimento tramite il proprio chakra (Azione di Supporto - Calcolata come Ninjutsu) oppure tramite rapidissimi movimenti delle braccia (Azione di Supporto - Calcolata come Taijutsu)
    - Saranno applicabili i bonus dati da "Omicidio Silenzioso", che cumuleranno con quelli conferiti da "Maestro delle Nebbie"
    - Le nebbie o cortine create tramite questa abilità annulleranno gli effetti dell'abilità "Olfatto Sopraffine", poiché avranno un odore che maschererà quello dell'utilizzatore
    - Colpi Fisici e Ninjutsu mascherati dal fumo/nebbie/tecniche di occultamento varie otterranno un ulteriore bonus di +35 sulla riuscita (quindi sommato al bonus da Omicidio Silenzioso sarà un bonus di +70)
    - Grazie alla manipolazione dei fumi e delle nebbie, sarà possibile occultare la propria posizione a prescindere, anche durante il proprio colpo
    - L'unico modo per rilevare la presenza dello shinobi sarà il possedere abilità oculari o particolare abilità percettive (la semplice Percezione del Chakra sarà inefficace, in quanto nebbie e fumi saranno pregni di Chakra dello shinobi)


  12. Maestria: Arte delle Trappole

  13. CITAZIONE
    I Livello: Esperto di Trappole
    Uno shinobi con tale abilità è un vero esperto in fatto di trappole di tutti i tipi: esplosive, catturanti, depistanti, e simili. Questa abilità permette infatti di creare trappole molto arrangiate e di poterle utilizzare nei modi più fantasiosi, chiaramente sarà abbastanza esperto da poter creare trappole di qualsiasi tipo.
    Coloro che cominciarono a diventare esperti di trappole ed esplosivi furono i ninja di Iwa, che erano abili architetti, ma che a volte usavano la loro abilità per macchinare sotterfugi devastanti per i loro nemici.
    Effetti:
    - Possibilità di proporre allo Staff delle trappole personali da poter inserire nel proprio inventario (bisognerà pagare un costo in Ryo)
    - Alternativa al pagare in Ryo le trappole è una PQ di almeno 1 post in cui si descrive la creazione della trappola, questa dovrà essere valutata dallo staff
    - Per attivare una trappola - che si possiede in Equipaggiamento - in battaglia saranno necessarie 2 azioni sulle quattro disponibili


    II Livello: Trappole da Combattimento
    A questo livello lo shinobi è diventato così esperto che potrà creare trappole magiche o fisiche utilizzando l'ambiente circostante oltre alla possibilità di fare trappole intese come attacchi a sorpresa od innesco! Arrivati a questo livello potranno anche amplificare tramite manipolazioni o l'uso del chakra eventuali trappole già esistenti, potendo così renderle più efficaci e distruttive.
    Effetti:
    - Il ninja con una tale abilità sarà abile nel costruire trappole invisibili al nemico a meno che egli non abbia Doujutsu o abilità sensoriali particolari che le individuano, o a meno che lo shinobi non imposti le trappole davanti agli occhi dell'avversario [Senza questa abilità sarà impossibile nascondere o ideare una trappola per ingannare l'avversario]
    - Le trappole create infliggono un danno bonus di 20 punti + un numero variabile in base alla valutazione del master della missione
    - Si possono collegare più trappole tra loro grazie ad uno speciale filo di chakra al costo di 5 punti Chakra all'utilizzo
    - Ogni trappola ha un bonus di +10 in riuscita di base, a cui si aggiungerà un ulteriore +10 nel caso di più trappole collegate tra loro (il +10 è comulativo per ogni trappola collegata: due trappole collegate avranno un bonus di +10, tre avranno un bonus di +20 etc.)
    - E' possibile creare particolari tipi di trappole esplosive istantanee od innesco tramite l'imposizione di sigilli particolari (simili a quelli delle carte bomba - es. Imprimere il sigillo esplosivo su una foglia d'albero)
    - Impostare una trappola conta come eseguire un'azione fisica se verrà fabbricata al momento oppure come azione magica se verrà creata con l'imposizione di un sigillo
    - Creare una trappola richiederà l'utilizzo di una sola azione
    - E' possibile applicare trappole anche ad eventuali armi e/o Ninjutsu fisici


    III Livello: Mastro Artificiere
    A questo livello lo shinobi è diventato così esperto che potrà creare trappole magiche o fisiche utilizzando l'ambiente circostante oltre alla possibilità di fare trappole intese come attacchi a sorpresa od innesco! Arrivati a questo livello potranno anche amplificare tramite manipolazioni o l'uso del chakra eventuali trappole già esistenti, potendo così renderle più efficaci e distruttive.
    Effetti:
    - Capacità di raddoppiare il danno di tecniche, oggetti o sigilli esplosivi (es. Doppio danno sulle Carte bomba)
    - Capacità di generare altri tipi di esplosioni - tramite trappole istantanee - che non siano quelle di combustione (es. Creare esplosioni d'acido od altri composti; Creare esplosioni d'acqua)
    - In caso si voglia creare esplosioni con qualche composto particolare, questo deve essere posseduto in Equipaggiamento
    - Capacità di riconoscere IMMEDIATAMENTE una trappola di qualsiasi tipo anche se occultata
    - Ogni trappola - sia essa istantanea o precedentemente creata - avrà un bonus di +25 sulla Riuscita (si aggiungerà ai bonus del II livello)
    - Sarà possibile attivare fino a 5 trappole non collegate tra loro contemporaneamente per singola azione
    - L'attivazione delle trappole sarà considerata azione magica se vengono utilizzati i Fili di Chakra (5 punti Chakra) oppure come azione fisica se sono innescate con le mani


  14. Maestria: Combattente Armato

  15. CITAZIONE
    I Livello: Specialista in ???
    Il combattente si specializza blandamente nell'utilizzo di una particolare tipologia di arma, risultando decisamente più abile del normale nell'utilizzo della stessa e nello stile di combattimento che la utilizza.
    Effetti:
    - Possibilità di non ricevere malus quando si combatte con delle armi esclusivamente corpo a corpo (es. spade, mazze, catene)
    - Bisognerà specificare - all'acquisto dell'abilità - in quale tipologia di arma ci si dovrà specializzare e lo si dovrà specificare nel titolo sostituendo ai "???" il nome della tipologia (Spade, Lance, Bastoni o Mazze, Catene e simili)
    - Chiaramente la scelta di tipologia di arma costringerà a scegliere un determinato "II Livello" a seconda dell'arma scelta
    - Quando si utilizzerà l'arma in cui ci si è specializzati si otterrà un bonus di +10 sulla Riuscita
    - Il danno dell'arma scelta avrà un bonus di +10
    - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Taijutsu che richiede l'uso di armi


    N.B. Bisognerà scegliere, per il secondo livello, in che stile specializzarsi pagando i normali 160 di exp. Per poter scegliere altre tipologie di armi in cui specializzarsi bisognerà pagare 100 exp per ogni I Livello con specializzazione su un'altra arma, mentre per gli altri di II livello la spesa sarà di 200 per ogni stile. Per il livello III il costo rimane invariato ed è acquistabile possedendo uno o tutti i livelli II. L'acquisto del livello III preclude la possibilità di acquistare altri livello II, nel caso non si fossero acquisiti precedentemente.


    II Livello: Arte della Spada - Kenjutsu
    Sottile abilità che solo chi sa utilizzare alla perfezione le spade può aspirare ad apprendere.
    Derivata da un miglioramento dell'antico stile dei samurai, noto come Bujutsu, i guerrieri hanno da tempo immemore padroneggiato qualsiasi arma da taglio, fino a produrre uno stile di combattimento rapido e letale con le lame. Inoltre, trattenendo l'impugnatura della spada tra i denti, è possibile maneggiare contemporaneamente sino a tre spade!
    Ovviamente la maestria di questi prodi guerrieri richiede tempo per essere appresa da semplici ninja, tuttavia con la pratica è possibile acquisirne le conoscenze e divenire abili spadaccini, al pari degli shogun più in vista.
    I 7 Spadaccini della Nebbia sono un esempio del Kenjutsu tramandato ai guerrieri ninja.
    Requisiti: 80 punti Taijutsu, 100 punti Agilità, 70 punti Forza Fisica
    Effetti:
    - Gli effetti di questa abilità si cumulano a quelle del primo livello
    - Possibilità di utilizzare 3 spade contemporaneamente, una per ogni mano ed una tra i denti
    - Ogni azione fisica semplice con questo stile richiede 2 punti Resistenza (se si tratta di Taijutsu viene applicato un +5 al costo della tecnica)
    - La riuscita degli attacchi portati con qualsiasi "Arma da Taglio" godrà di un bonus pari a +20 (si sostituisce al bonus del I Livello)
    - Attacchi di armi in grado di arrecare malus e/o sanguinamenti tramite il lancio dado lo faranno senza il lancio se usate tramite questo stile


    II Livello: Koka-ryu (Armi contundenti)
    Derivata da un miglioramento dello stile di combattimento ninja mediante l'uso di armi, noto come Bukijutsu, i guerrieri hanno da tempo immemore padroneggiato qualsiasi arma di tipo contundente, andando a sviluppare uno stile di combattimento rapido ed insidioso in grado di sfruttare la peculiarità di queste armi: debilitare l'avversario. Destreggiandosi con abile maestria e grande precisione armi come Tonfa, Clave, Bastoni, Nunchaku e simili diventano pericolosi strumenti di morte in grado di rendere inoffensivo anche il più aggressivo degli avversari.
    Ovviamente la maestria di questi prodi guerrieri richiede tempo per essere appresa da semplici ninja, tuttavia con la pratica è possibile acquisirne le conoscenze e divenire abili esperti d'armi alla stregua dei grandi spadaccini specializzati nell'uso delle lame.
    Requisiti: 80 punti Taijutsu, 70 punti Agilità, 100 punti Forza Fisica
    Effetti:
    - Ogni azione fisica semplice con questo stile richiede 2 punti Resistenza (se si tratta di Taijutsu viene applicato un +5 al costo della tecnica)
    - La riuscita degli attacchi portati con qualsiasi "Arma Contundente" godrà di un bonus pari a +20 (si sostituisce al bonus del I Livello)
    - Attacchi di armi in grado di arrecare malus e/o sanguinamenti tramite il lancio dado lo faranno senza il lancio se usate tramite questo stile
    - Lo stile può essere usato anche con armi da taglio dotate di una parte contundente, ma gli effetti varranno solo se usata quest'ultima parte dell'arma (es. usando una Najinata si può godere degli effetti soprastanti nell'uso del bastone, ma non per i colpi di taglio)


    II Livello: Hojōjutsu (Armi incatenanti)
    Derivata da un miglioramento dello stile di combattimento ninja mediante l'uso di armi, noto come Bukijutsu, i guerrieri hanno da tempo immemore padroneggiato qualsiasi arma snodabile, andando a sviluppare uno stile di combattimento articolato e letale in grado di sfruttare la peculiarità di queste armi: catturare e rendere inoffensivi. Destreggiandosi con abile maestria e grande precisione si può trasformare armi quali catene, fruste, corde, fili d'acciaio e simili in pericolosi strumenti di cattura in grado di rendere inoffensivo anche il più aggressivo degli avversari grazie all'elevata rapidità e complessità con la quale si colpiscono i propri bersagli. Ciò non toglie però che sfruttando armi più offensive come ad esempio Kusari-Gama, Kusari-Fundo ecc è possibile non concentrarsi unicamente sulla cattura ma sul debilitare più efficacemente grazie alla maggior precisione con la quale si riesce a colpire.
    Ovviamente la maestria di questi prodi guerrieri richiede tempo per essere appresa da semplici ninja, tuttavia con la pratica è possibile acquisirne le conoscenze e divenire abili esperti d'armi alla stregua dei grandi spadaccini specializzati nell'uso delle lame.
    Requisiti: 100 punti Taijutsu, 80 punti Agilità, 80 punti Forza Fisica
    Effetti:
    - Ogni azione fisica semplice con questo stile richiede 2 punti Resistenza (se si tratta di Taijutsu viene applicato un +5 al costo della tecnica)
    - La riuscita degli attacchi portati con qualsiasi "Arma incatenante" godrà di un bonus pari a +20 (si sostituisce al bonus del I Livello)
    - Rientrano in questa categoria anche armi dotate di una protuberanza snodabile come ad esempio Kusari-Gama, Kusari-Fundo ecc, ma solo ed esclusivamente se usate a mo' di frusta
    - Attacchi di armi in grado di arrecare malus e/o sanguinamenti tramite il lancio dado lo faranno senza il lancio se usate tramite questo stile
    - Una volta legato l'avversario (anche tramite tecniche magiche) questi avrà un -20 sul tentativo di liberarsi tramite tecniche/abilità dedicate a causa dell'intricato modo in cui è stato catturato


    III Livello: Arma Umana!
    A questo livello lo shinobi/combattente avrà raggiunto il massimo grado di specializzazione nel combattimento tramite l'utilizzo della propria arma, conoscendone alla perfezione metodi di combattimento ed eventuali utilizzi molto più efficaci. Detto ciò, l'utilizzatore riuscirà a colpire con maestria punti anche difficili da prendere ed eseguire movimenti impensabili per altri combattimenti non specializzati.
    Requisiti: 150 punti Taijutsu, 120 punti Agilità, 120 punti Forza Fisica
    Effetti: - Aumento del costo in resistenza di tutti i colpi effettuati con uno dei tre stili da 2 a 4 punti
    - Ogni azione fisica armata con la propria specializzazione avrà un bonus complessivo di +30 (si sostituisce al bonus dei livelli precedenti)
    - Il danno delle armi della propria specializzazione avrà un bonus di +15 (si sostituisce al bonus dei livelli precedenti)
    - L'utilizzatore potrà compiere anche particolari movimenti - altrimenti impossibili - mentre tiene in mano le sue armi


  16. Maestria: Cecchino

  17. CITAZIONE
    I Livello: Lanciatore di Coltelli
    Tra i giovani ninja, solo alcuni decidono di seguire la via dei Taijutsu, ancora di meno coloro che si specializzano nelle armi da lancio, questi affinano le loro abilità divenendo dei formidabili tiratori! In pochi riescono a maneggiare un Kunai o uno Shuriken con la loro maestria, riuscirebbero a centrare una foglia da venti metri di distanza!
    Requisiti: 40 punti Taijutsu, 40 punti Forza Fisica
    Effetti:
    - Aumenta il raggio delle armi da Lancio (Kunai, Shuriken Senbon, ecc...) di 15 metri
    - La riuscita del lancio godrà di un bonus pari a +10
    - Aumenta il danno di qualsiasi Arma da Lancio di 5 punti
    - I bonus sulla riuscita, raggio e danno si applicano anche alle frecce scagliate da un arco


    II Livello: Tecnica della spada Nascosta - Shurikenjutsu
    Sottile arte ninja sviluppata da coloro che vogliono evitare gli scontri diretti e preferiscono attaccare dalla lunga distanza. Colui che fa uso di questo stile è in grado di intercettare avversari molto distanti con le armi da lancio, con colpi precisi e silenziosissimi, risultando quindi perfetto per imboscate o scontri in zone dove la visibilità è scarsa. Se coperto dalle tenebre e munito di adatte capacità che gli permettano di vedere nell'ombra si è una preda facile per questi guerrieri dell'oscurità. I maggiori esponenti di questo stile riescono anche a far cambiare la traiettoria delle proprie armi mentre sono a mezz'aria: lanciando più armi in rapida successione si potrà fare in modo che esse colpendosi a vicenda cambino direzione al fine di creare attacchi articolati e prendere bersagli distanti tra loro ed in punti non normalmente accessibili con lanci convenzionali. Questi tipi di lancio non sono da sottovalutare in quanto il repentino ed improvviso cambio di direzione delle armi conferirà anche maggior chance di successo
    Requisiti: 70 punti Forza Fisica, 70 punti Taijutsu
    Effetti:
    - Aumenta il raggio delle armi da Lancio (Kunai, Shuriken Senbon, ecc...) di 25 metri (non si somma al bonus del I Livello)
    - La riuscita del lancio godrà di un bonus pari a +20 (si sostituisce al bonus del I Livello)
    - Le armi da lancio scagliate non emettono alcun rumore, non sono intercettabili con le orecchie o altri modi che sfruttano il suono
    - Il numero massimo di armi (piccole o minuscole, è irrilevante) lanciabili contemporaneamente con una sola mano sale a 6
    - Con 100 punti in Taijutsu si può cambiare la traiettoria delle armi lanciate (tutte in un'unica azione) facendole cozzare tra loro.
    - I bonus sulla riuscita, raggio e danno si applicano anche alle frecce scagliate da un arco, così come l'eliminazione del rumore e il cambio di traiettoria


    III Livello: Orizzonte
    Tra i giovani ninja, solo alcuni decidono di seguire la via dei Taijutsu, ancora di meno coloro che si specializzano nelle armi da lancio, questi affinano le loro abilità divenendo dei formidabili tiratori. In pochi riescono a maneggiare un Kunai o uno Shuriken con la loro maestria, riuscirebbero a centrare una foglia da venti metri di distanza, e non solo! Questi pochi eletti allenano il proprio corpo e i propri riflessi oltre il limite umano. Si narra che riescano a tendere un arco fino a spezzarlo pur di centrare il proprio nemico in mezzo agli occhi a chilometri di distanza!
    Requisiti: Lanciatore di Coltelli, Vista Sovrasviluppata (opzionale), 150 punti Taijutsu, 120 Forza Fisica
    Effetti:
    - Aumenta il raggio delle Armi da Lancio di 40 metri (non si somma al bonus del II Livello)
    - Le Armi da Lancio scagliate non emettono alcun rumore, non sono intercettabili con le orecchie o altri modi che sfruttano il suono
    - La riuscita del lancio godrà di un ulteriore bonus di +30 (si sostituisce al bonus dei livelli precedenti)
    - Le Armi da Lancio scagliate avranno un bonus al danno pari a 15 punti (non si somma al bonus del II Livello)
    - Se si possiede l'abilità Vista Sovrasviluppata, le Armi da Lancio scagliate causeranno malus senza il lancio del dado
    - Se si possiede l'abilità Vista Sovrasviluppata, si potranno ignorare le protezioni del nemico se vi è una minima parte scoperta
    - Se si possiede l'abilità Vista Sovrasviluppata, essere colpiti da forti fonti di luce durante l'utilizzo dell'abilità paralizza il ninja per l'intero turno
    - I bonus sulla riuscita, raggio e danno si applicano anche alle frecce scagliate da un arco, così come l'eliminazione del rumore e il cambio di traiettoria


  18. Maestria: Chakra Possente

  19. CITAZIONE
    I Livello: Fontana
    Lo shinobi iniziato all'arte dei Ninjutsu sarà diventato abile nell'eseguire ed imparare le meccaniche degli stessi, potendo addirittura sfruttare il chakra e le possibilità difensive che questo offre per poter ridurre ancora di più i danni che riceverebbe in caso di scontro.
    Requisiti: 50 punti Controllo Chakra, 50 punti Stamina, 50 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - Diminuzione di 5 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Ogni Ninjutsu non-elementale avrà un bonus di +10 sul Danno e sulla riuscita (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Ninjutsu normale (non elementale)


    II Livello: Mastermind
    Ormai il ninja è arrivato ad un punto in cui la sua riserva magica ed il suo cervello sono assolutamente in sincronia e sono decisamente più potenti del normale, tanto che il corpo si abitua a contenere molto più chakra del normale e soprattutto resistere a tentativi di debilitazione della mente dello stesso Shinobi.
    Requisiti: 100 punti Ninjutsu, 100 punti Controllo del Chakra, 100 punti Stamina
    Effetti:
    - Ogni Ninjutsu non-elementale avrà un bonus di +20 su danno e riuscita (si sostituisce al bonus precedente) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Malus mentali saranno dimezzati in efficacia (derivati da eventuali veleni stordenti o Genjutsu)
    - Diminuzione di 10 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Sconto del 20% sull'acquisto di ogni Ninjutsu normale (non elementale)


    III Livello: Obelisco del Sole
    Il ninja specializzato nella pura potenza dei propri Ninjutsu riesce a concentrare più potere a costo minora diventando un vero e proprio artificiere "magico", oltre al fatto che avrà una fonte di chakra molto forte e
    Requisiti: 200 punti Potenza Magica, 150 punti Stamina
    Effetti:
    - Ogni Ninjutsu non-elementale avrà un bonus di Pm/5 su danno e Nin/5 sulla riuscita (si sostituisce al bonus precedente) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Diminuzione di 15 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Il bonus sul danno si applica anche ad attacchi effettuati con lo Sprigionamento del Chakra


  20. Maestria: Universo illusorio

  21. CITAZIONE
    I Livello: Adepto dell'Illusione
    Lo shinobi iniziato all'arte dei Genjutsu sarà diventato abile nell'eseguire ed imparare le meccaniche degli stessi, potendo addirittura sfruttare il chakra per produrre illusioni più incisive e avere un'infarinatura dei jutsu mentali
    Requisiti: 50 punti Controllo Chakra, 50 punti Genjutsu
    Effetti:
    - Diminuzione di 5 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche Genjutsu sia di attivazione che mantenimento (per la liberazione tramite Kai non si considerano i costi ridotti dall'abilità, ma il costo normale del livello del Genjutsu)
    - Ogni Genjutsu mentale causerà ulteriori -10 punti in termini di malus sulla vittima
    - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Genjutsu


    II Livello: Grande Illusionista
    Ormai il ninja è arrivato ad un punto in cui il suo potere illusorio è più definito e riesce a penetrare con più forza nella mente delle sue vittime. I Genjutsu a questo livello ottengono quindi più potenza.
    Requisiti: 100 punti Controllo del Chakra, 100 punti Genjutsu
    Effetti:
    - Ogni Genjutsu avrà un bonus di +20 sulla riuscita e sul danno (il +20 bonus si aggiunge anche nella comparazione tra Controllo del Chakra e Potenza Magica contro i tentativi di liberazione dal Genjutsu)
    - I malus dei Genjutsu sono raddoppiati
    - Diminuzione di 10 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche Genjutsu, sia attivazione che mantenimento (il minimo sarà 1 punto Chakra) (per la liberazione tramite Kai non si considerano i costi ridotti dall'abilità, ma il costo normale del livello del Genjutsu)
    - Sconto del 25% sull'acquisto di ogni Genjutsu


    III Livello: Re dei tormenti
    Il ninja è immerso completamente nell'utilizzo del suo chakra Yin per rendere temibili i suoi Genjutsu applicando effetti che possano respingere più facilmente le resistenze mentali delle vittime.
    Non esistono più segreti nell'Arte Illusoria per un ninja con questo livello di Maestria.
    Requisiti: 150 punti Controllo del Chakra, 150 punti Genjutsu
    Effetti:
    - Ogni Genjutsu avrà un bonus di Gen/5 su riuscita e Pm/5 sui danni (si sostituiscono al bonus del II Livello) (il +30 bonus si aggiunge anche nella comparazione tra Controllo del Chakra e Potenza Magica contro i tentativi di liberazione dal Genjutsu)
    - Diminuzione di 15 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche Genjutsu, sia attivazione che mantenimento (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - I Genjutsu sono così potenti che il costo in termini di chakra per liberarsi con il Kai è incrementato del 50% rispetto al costo del Genjutsu in base al livello (non si considerano i costi ridotti dall'abilità)
    - I Genjutsu sono così potenti che il danno da auto infliggersi per liberarsi è incrementato del 50% (vale per ogni livello di Genjutsu)
    - La liberazione tramite Kai può avvenire se il Genjutsu dell'utilizzatore supera quello del possessore della maestria (quindi non si considera più la statistica del Controllo del Chakra di chi usa il Kai) [Questo effetto non si applica con chi possiede la Resistenza alle Illusioni o Doujutsu particolari che Resistono alle illusioni e fa parte della Squadra Interrogatori o Intelligence]


  22. Maestria: Scrittore dell'eterno

  23. CITAZIONE
    I Livello: Codice
    Il ninja inizia ad avere un ottimo controllo delle sue abilità nei fuuinjutsu riuscendo ad utilizzarli con grande maestria evitando consumi superflui.
    Requisiti: 70 punti Controllo Chakra, 70 punti Ninjutsu
    Effetti:
    - Diminuzione di 5 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche Fuuinjutsu (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Ogni Fuuinjutsu avrà un bonus di +10 sul Danno (se presente) e sulla riuscita (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Fuuinjutsu


    II Livello: Chiave
    Il ninja è arrivato ad un punto tale di conoscenze della arte dei sigilli, da riuscire a capire immediatamente i segreti di Fuuinjutsu anche non creati da lui.
    Requisiti: 120 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 70 punti Stamina
    Effetti:
    - Ogni Fuuinjutsu avrà un bonus di +20 su danno(se presente) e riuscita (si sostituisce al bonus precedente) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Diminuzione di 10 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Sconto del 20% sull'acquisto di ogni Fuuinjutsu
    - I parametri necessari per "rompere" un fuuinjutsu diminuiranno di 20 [non si applica a Fuuinjutsu creati da possessori di questo livello della maestria]



    III Livello: Stele dei ninja
    La nobile arte dei Fuuinjutsu non ha più alcun segreto per il ninja, che adesso riesce non solo ad utilizzarli con il minimo sforzo possibile ma anche ad aumentarne l'efficacia riscrivendone le regole.
    Requisiti: 200 punti controllo del chakra, 200 punti Potenza Magica, 200 punti Ninjutsu, 100 punti Stamina
    Effetti:
    - Ogni Fuuinjutsu avrà un bonus di Pm/5 su danno e Nin/5 sulla riuscita (si sostituisce al bonus precedente) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Diminuzione di 15 punti sul costo in Chakra di tutte le tecniche non-elementali (il minimo sarà 1 punto Chakra)
    - Ogni effetto secondario (dove possibile, es. resistenza per le barriere, quantità di chakra assorbibile, malus o bonus eventuali del sigillo) aumenterà di un valore pari a potenza magica/5 dell'utilizzatore.
    - I parametri necessari per "rompere" un fuuinjutsu diminuiranno di potenza magica/5 [non si applica a Fuuinjutsu creati da possessori di questo livello della maestria]


  24. Maestria: Montagna umana

  25. CITAZIONE
    I Livello: Yao
    Lo shinobi, oramai, è diventato una vera e propria montagna. Nulla può abbatterlo, nulla sembra poterlo ribaltare o buttare giù. I colpi fisici ed i danni in generale saranno molto meno efficaci su di lui proprio per la sua immensa resistenza, e probabilmente nessuno riuscirà ad infliggergli fratture e malus, a meno che questa persona non sia decisamente molto più potente di lui.
    Requisiti: 50 punti Forza Fisica, 50 punti Resistenza, 50 punti Taijutsu
    Effetti:
    - Tecniche atte a far perdere l'equilibrio o a scagliare via il ninja saranno inefficaci
    - Prese e proiezioni ricevono un bonus al danno pari a Forza Fisica/5
    - Il ninja sarà immune ai malus dati dalle Ferite Profonde e Stordimenti, inoltre sarà possibile causargli fratture o malus fisici vari solo nel caso in cui la statistica di riferimento (es. Controllo Chakra, Potenza Magica, Forza Fisica) superi od eguagli la Forza Fisica dell'utilizzatore


    II Livello: Bastione
    Lo shinobi, proprio grazie a tutti i suoi allenamenti fisici e lo sviluppo della sua resistenza fisica, del suo vigore, della sua potenza, diventa un vero e proprio carro armato, capace di rafforzarsi oltre i limiti dell'umano e sviluppare un vigore fisico decisamente superiore al normale, potendo quindi resistere molto di più nei combattimenti o nelle prove fisiche.
    Requisiti: 100 punti Forza Fisica, 100 punti Resistenza
    Effetti: - Malus fisici che affliggono l'utilizzatore saranno dimezzati in efficacia
    - Utilizzare la parata muscolare garantisce una diminuzione aggiuntiva da qualsiasi danno pari alla Forza Fisica/5 del ninja. Tecniche atte a penetrare difese infliggono il normale quantitativo di danni.
    - Tonico Coagulante e Tonico Idratante avranno un ulteriore bonus di +25%


    III Livello: Obelisco del Tiranno
    Lo shinobi, proprio grazie a tutti i suoi allenamenti fisici e lo sviluppo della sua resistenza fisica, del suo vigore, della sua potenza, diventa un vero e proprio carrarmato, capace di rafforzarsi oltre i limiti dell'umano e sviluppare un vigore fisico decisamente superiore al normale, potendo quindi resistere molto di più nei combattimenti o nelle prove fisiche.
    Requisiti: 200 punti Forza Fisica, 150 punti Resistenza
    Effetti:
    - Ogni colpo fisico sferrato avrà un bonus sul danno pari a Ff/5 e sulla riuscita pari a Taijutsu/5 (Non é cumulabile con lo stile Wushu)
    - Si potrà contrattaccare a mani nude contro jutsu magici consoni, come se ci fosse uno scontro tra jutsu tra i "pugni" del possessore di questa maestria e una tecnica magica avversaria
    - Colpire con colpi fisici qualcuno che detiene meno di 80 punti resistenza fratturerà immediatamente la zona interessata dal colpo


  26. Maestria: Meteora

  27. CITAZIONE
    I Livello: Cataclisma
    Capacità acquisita da chiunque sia introdotto al combattimento corpo a corpo senza nessun tipo di armi. Difatti, allenatisi duramente, gli shinobi diverranno capaci di combattere con braccia e gambe senza subire alcun tipo di ritorcimento, potendo eccellere in una delle due arti senza che ciò vada a discapito dell'altra.
    Requisiti: 35 Agilità, 35 Taijutsu
    Effetti:
    - Si avrà un bonus di +10 su Riuscita di qualsiasi azione fisica/Taijutsu apportata senza alcun tipo di armi
    - Sconto del 10% sull'acquisto di ogni Taijutsu ECCETTO quelli che richiedono l'uso di armi


    N.B. Bisognerà scegliere, per il secondo livello, se specializzarsi nello Stile Puro, Stile del Pugno Silenzioso oppure Stile dell'Ubriaco pagando i normali 160 punti exp. Per poter acquistare gli altri due stili rimasti bisognerà pagare 200 exp a stile. Per il livello III il costo rimane invariato ed è acquistabile possedendo uno o tutti i livelli II. L'acquisto del livello III preclude la possibilità di acquistare altri livello II, nel caso non si fossero acquisiti precedentemente

    II Livello: Stile Puro - Armonia con l'Universo (Non si cumulano i bonus del Wushu)
    Stile dei migliori combattenti nell'arte del corpo-a-corpo. E' definito anche col nome di "Aikido", che significa "Disciplina che conduce all'unione ed all'armonia con l'energia vitale e lo spirito dell'Universo". La sua finalità non è rivolta al combattimento né alla difesa personale, al contrario mira alla “corretta vittoria”, il "masakatsu" secondo il suo inventore, che consiste nella conquista della “padronanza di sé stessi”, resa possibile soltanto da una profonda conoscenza della propria natura interiore. L’aikido persegue un tipo di difesa che vanifichi l’attacco dell’avversario controllando perfettamente la sua azione fin dal suo insorgere senza giungere a produrgli dei danni e delle offese: l’aikidoka si pone cioè nella condizione di salvaguardare la propria incolumità concedendo nel contempo all’avversario l’opportunità di convincersi a desistere dai suoi propositi offensivi. Tuttavia se necessario, per legittima difesa, si possono sfruttare delle azioni coercitive dello stile nei confronti dell’avversario, nel caso questi perseverasse nei suoi propositi offensivi reiterando il suo attacco.
    Lo stile puro permette un'incredibile controllo e previsione, nonchè un'anticipazione delle mosse avversarie, ribaltandole letteralmente e proiettando l'avversario in qualsiasi caso sul suolo. La grandiosità dell'Aikido consiste nello sfruttare la stessa forza avversaria non solo per buttarlo a terra istantaneamente e danneggiarlo in relazione alla foga da lui utilizzata, ma anche, a discrezione dell'aidoka, per rompergli ossa o slogargli congiunture attraverso un sistema di leve.
    Requisiti: 80 punti Taijutsu, 80 punti Agilità, 50 punti Forza Fisica
    Effetti:
    - Qualsiasi difesa apportata con il suddetto stile godrà di un bonus di Agilità/5 sulla riuscita
    - Riuscita permettendo, ribalta una qualsiasi combinazione di colpi fisici o da arma diretti, buttando l'avversario al suolo con un sistema di leve
    - Se l'aidoka è bloccato in prese che non immobilizzano il corpo per intero, egli può ribaltarla e buttare comunque a terra il nemico
    - Se in difesa l'avversario viene buttato al suolo dopo aver attaccato fisicamente subisce danno della sua Forza Fisica/2
    - Se il ninja attacca utilizzando questo stile infligge danno in base alla sua Forza Fisica/2
    - Il turno offensivo dell'avversario buttato al suolo immediatamente viene interrotto
    - Tramite colpi o azioni di questo stile l'aidoka, a sua discrezione, potrà causare fratture o disarticolazioni varie con molta più facilità grazie ad una maggior tecnica nel campo marziale (non viene considerato il parametro Forza Fisica avversaria per determinare il contrasto e l'effettiva gravità del malus); con tutto ciò che ne consegue


    II Livello: Zui Quan (Stile dell'Ubriaco) (Non si cumulano i bonus del Wushu)
    Requisiti: Essere sotto l'effetto di un alcolico (Sakè)
    Lo Zui jiu quan, o semplicemente Zui Quan, è uno stile di combattimento molto particolare, meglio conosciuto come “Stile dell’Ubriaco”. Gli unici in possesso di questa arte marziale sono shinobi forzatamente astemi: basta un sorso di liquore per trasformare ninja solitamente miti e tranquilli in furie devastanti, capaci di scatenare il caos sul campo di battaglia. Con un solo sorso di sakè si perde completamente il controllo delle proprie azioni, che acquistano un andamento fluido e sciolto nei movimenti; imprevedibile nelle sue tecniche, questo stile sfrutta la falsa idea di instabilità che il praticante da al nemico per sorprenderlo con tecniche inaspettate. Meglio non sottovalutare l’apparente debolezza del vostro avversario, se si trova in questo stato, perché rischiate di trovarvi a terra senza rendervi nemmeno conto di cosa sia successo!
    Un effetto collaterale di chi pratica lo Zui Quan è la perdita di lucidità mentale durante l’intero periodo in cui si trova sotto i fumi dell’alcool. In questo modo è possibile assistere ad assurdi monologhi e vaneggiamenti del soggetto in questione, che non ricorderà niente dopo la sbronza.
    Effetti:
    - Con questo stile, oltre al Fattore Fortuna, verrà lanciato un d40 per danno e riuscita
    - Quando si è ubriachi sarà possibile utilizzare solo colpi fisici o Taijutsu non particolarmente complicati nell'esecuzione (a discrezione dell'arbitro) e si avrà difficoltà a ragionare lucidamente
    - Per entrare in stato di ubriachezza occorrerà necessariamente bere del sakè (acquistabile in negozio) o qualsiasi altro tipo di sostanza inebriante
    - Qualsiasi tipo di alcool farà perdere immediatamente l'inibizione ed i freni dei combattenti specializzati nello Zui Quan
    - L'effetto dell'alcool durerà per 4 turni, ed una volta finito l'utilizzatore avrà un malus fisso di -20 sulle proprie azioni a causa della sbronza
    - Sarà possibile utilizzare l'alcool solamente due volte a turno (quindi per un totale di 8 turni), tuttavia, se usato due volte, dopo l'evento l'utilizzatore avrà bisogno dell'infermeria


    II Livello: Stile del Pugno Silenzioso (Muon no Ken) (Non si cumulano i bonus del Wushu)
    Requisiti: 60 punti Controllo del Chakra
    Descrizione:
    Avvalendosi di una modesta competenza nel controllo e la manipolazione del chakra in stato grezzo, l'utilizzatore è in grado di ricoprire interamente il proprio corpo con una particolare aura avente le fattezze del singolare manto piumato dei gufi. Ciò garantisce la capacità di attenuare il suono prodotto dai movimenti del proprio corpo a contatto con l'aria, fino ad azzerarlo, conferendo una maggiore efficienza nelle proprie azioni corpo a corpo. Infatti, come tutti i combattenti esperti nel corpo a corpo sanno, per reagire ai colpi più rapidi non basta fare affidamento sulla propria vista, ma è necessario utilizzare anche l'udito, in modo da percepire il caratteristico "fischio" del colpo che fende l'aria. Questo solo ed esclusivamente se il proprio bersaglio si trova entro una certa area per essere "ingannato" dal proprio stile di combattimento silenzioso, area che corrisponde alla portata dei colpi corpo a corpo. Infine c'è da ricordarsi che gli unici suoni azzerati sono quelli derivanti dall'attrito con l'aria, per cui questo stile non permette, ad esempio, di correre o camminare senza fare rumore come si farebbe con il rinomato Omicidio Silenzioso.
    Effetti:
    - Attivare e mantenere il manto di chakra richiede una spesa di 20 punti Stamina
    - Le proprie azioni corpo a corpo, semplici o derivanti da tecniche, diventano completamente silenziose, anche ad abilità sensoriali di tipo uditivo, ottenendo un bonus sulla riuscita di +20 (si sostituisce al bonus del I livello)
    - Il bonus ha effetto unicamente su azioni offensive
    - Il punto sopracitato si applica esclusivamente se i propri avversari si trovano entro la limitata area del corpo a corpo
    - Se si impugnano armi bianche si ha la possibilità di silenziare anche le azioni tramite esse, purchè siano costantemente a contatto con il proprio corpo
    - Il manto di chakra è invisibile ad occhio nudo, esclusivamente tramite Dojutsu come Byakugan o simili si ha la capacità di intravederlo


    III Livello: Tae Kwon Do (Arte dei Calci e dei Pugni) (Non si cumulano i bonus del Wushu)
    Requisiti: 150 Agilità, 150 Taijutsu
    Descrizione:
    La traduzione letterale di Taekwondo è : “L’arte di calciare e di colpire di pugno”. Solitamente imparare questo stile di combattimento implica anche un concetto di natura filosofico-comportamentale, o più semplicemente uno stile di vita che permette di raggiungere una più approfondita conoscenza di se stessi e, in definitiva, rappresenta lo scopo ultimo del Taekwondo. Il Taekwondo, antica arte marziale, privilegia nelle sue tecniche l’uso delle gambe e dei calci conferendone una grande efficacia e spettacolarità. La peculiarità di questo stile di combattimento è che non si limita solamente all'utilizzo delle gambe, ma "decora" e completa i combattimenti anche con poderosi pugni e colpi di mano, anch'essi dotati di una spettacolarità e di una rapidità e precisione d'esecuzione più unica che rara.
    Effetti:
    - Non sarà possibile effettuare alcun tipo di Taijutsu se si vuole utilizzare lo stile del Tae Kwon Do
    - Ogni colpo inferto con questo stile costerà 5 punti Resistenza
    - Ogni colpo inferto con questo stile avrà un implemento alla riuscita pari a +30 punti e sul danno pari a +30 (Si sostituisce al bonus dato dallo Stile della Cavalletta, se lo si possiede)
    - Questo stile si può "Fondere" a quello del II Livello di questa Maestria cumulando i bonus (eccetto il bonus in danni e riuscita)
    - Sarà possibile colpire anche più avversari intorno a sé contemporaneamente a patto che siano in un'area massima di 3 metri
    - Colpi inferti con questo stile in zone di giuntura e legamenti causano fratture e slogature


  28. Maestria: Arte Suprema del Fulmine (Elemento Fulmine)

  29. CITAZIONE
    I Livello: Apprendista del Fulmine
    Il ninja che avrà scoperto il Fulmine come proprio elemento primario sarà capace di focalizzare i propri allenamenti sullo sviluppo e sul potenziamento dello stesso, potendo quindi riuscire ad aumentare la carica elettrica condotta tramite i ninjutsu ed il chakra stesso e riuscendo così a risultare decisamente più veloce anche nell'esecuzione di particolari tipi di tecniche.
    Requisiti: Elemento Fulmine, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - L'elemento Primario diviene il Fulmine
    - Tecniche di elemento Fulmine ricevono un bonus al danno e alla riuscita pari a +10 (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 5 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - Sarà possibile acquistare una sola Maestria Elementale fra le 5 disponibili
    - Sconto del 10% sui jutsu di Fulmine


    II Livello: Adepto del Fulmine
    Specializzatosi in maniera ulteriore nel campo dei ninjutsu elettrici e nella manipolazione del chakra Raiton, lo shinobi sarà capace di aumentare la gittata delle proprie tecniche in maniera esponenziale ed aumentando così tanto il voltaggio da poter generare delle scariche a dispersione una volta colpito il suo bersaglio, potendo quindi rendere un semplice attacco singolo un devastante attacco ad area.
    Requisiti: Elemento Fulmine, 80 punti Ninjutsu, 80 punti Controllo del Chakra, 80 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Fulmine ricevono un bonus al danno e alla riuscita pari a +20 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 10 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - La gittata delle tecniche di fulmine sarà aumentata fino ad un massimo di 10 metri
    - Ogni tecnica di fulmine avrà la possibilità di rilasciare scariche a dispersione intorno a sé (lancio D20 - Avverrà se il risultato è superiore a 10)
    - Le scariche di fulmine infliggeranno danno in un area di 5 metri attorno al bersaglio colpito, infliggendo un danno pari a Potenza Magica/5 e potendo applicare la folgorazione secondo i principi standard
    - Sconto del 25% sui jutsu di Fulmine


    III Livello: Maestro del Fulmine
    Data la grandissima padronanza e naturalezza con il quale il ninja manipola l'elemento Fulmine per la creazione dei suoi Jutsu, questi riuscirà ad aumentare esponenzialmente la potenza ed i volti delle scariche, rendendo così il flusso elettrico e gli effetti da esso provocati sull'avversario ancora più potenti e letali, nonché garantire una paralisi quasi certa quando si tratta di jutsu molto potenti. Inoltre, lo shinobi diventa capace di applicare gli effetti del chakra di Fulmine anche su Ninjutsu che normalmente non richiedono la padronanza di nessun elemento in particolare.
    Requisiti: Elemento Fulmine, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 120 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Fulmine ricevono un bonus al danno di Pm/5 e alla riuscita pari a Nin/5 (Non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 15 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - I jutsu di Fulmine del ninja non avranno debolezze elementali verso tecniche di livello inferiore
    - Sarà possibile applicare Folgorazione anche a Ninjutsu non elementali
    - Le tecniche di Fulmine di livello A che paralizzano con lancio del dado avranno un range di riuscita aumentato di 2 punti, quelle di livello S paralizzeranno senza il lancio del dado
    - Colpire l'avversario con 4 tecniche di Fulmine, o applicare 4 volte la Folgorazione, in un determinato arco di tempo (max 2 turni) causerà un sovraccarico di elettricità nel bersaglio paralizzandolo per tutto il turno successivo
    - Tecniche di Fulmine perforanti avranno un bonus pari a Potenza Magica/5 punti sul danno (si somma solamente al bonus danno del I livello ossia 10 punti)


  30. Maestria: Arte Suprema del Fuoco (Elemento Fuoco)

  31. CITAZIONE
    I Livello: Apprendista del Fuoco
    Il ninja che avrà scoperto il Fuoco come proprio elemento primario sarà capace di focalizzare i propri allenamenti sullo sviluppo e sul potenziamento dello stesso, potendo quindi riuscire ad aumentare la temperatura del fuoco generato tramite i ninjutsu ed il chakra stesso e riuscendo così a risultare decisamente più devastante e potente.
    Requisiti: Elemento Fuoco, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - L'elemento Primario diviene il Fuoco
    - Tecniche di elemento Fuoco ricevono un bonus al danno e riuscita pari a +10 (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 5 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - Sarà possibile acquistare una sola Maestria Elementale fra le 5 disponibili
    - Sconto del 10% sui jutsu di Fuoco


    II Livello: Adepto del Fuoco
    Specializzatosi in maniera ulteriore nel campo dei ninjutsu di fuoco e nella manipolazione del chakra Katon, lo shinobi sarà capace di aumentare la gittata delle proprie tecniche in maniera esponenziale ed aumentare così tanto la temperatura da aumentare in maniera terribile il grado delle ustioni inferte, potendo così danneggiare pesantemente i suoi avversari che avranno necessariamente bisogno di cure mediche.
    Requisiti: Elemento Fuoco, 80 punti Ninjutsu, 80 punti Controllo del Chakra, 80 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Fuoco ricevono un bonus al danno e riuscita pari a +20 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 10 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - I danni da bruciature raddoppiano la loro potenza e non possono più essere annullati dall'elemento Acqua, in più ogni bruciatura infligge un malus di -5 punti all'avversario su ogni azione (Questo effetto non vale con i jutsu di chi possiede la Maestria: Arte Suprema dell'Acqua - Livello II)
    - Aumentata la gittata dei jutsu dell'elemento corrispondente di 10 metri
    - Le tecniche di fuoco acquisteranno proprietà esplosive ridotte, guadagnando la possibilità di generare onde d'urto all'impatto che sbalzeranno via gli avversari nell'area di 5 metri via di altri 5 metri


    - Sconto del 25% sui jutsu di Fuoco
    III Livello: Maestro del Fuoco
    Data la grandissima padronanza e naturalezza con il quale il ninja manipola l'elemento Fuoco per la creazione dei suoi Jutsu, questi riuscirà ad aumentare esponenzialmente la temperatura delle fiamme, rendendo così le ustioni provocate sull'avversario ancora più potenti e letali e soprattutto riuscendo a far espandere il fuoco con più facilità. Inoltre, lo shinobi diventa capace di applicare gli effetti del chakra di Fuoco anche su Ninjutsu che normalmente non richiedono la padronanza di nessun elemento in particolare.
    Requisiti: Elemento Fuoco, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 120 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Fuoco ricevono un bonus al danno di Pm/5 e alla riuscita pari a Nin/5 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 15 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - I jutsu di Fuoco del ninja non avranno debolezze elementali verso tecniche di livello inferiore
    - Sarà possibile applicare Ustione anche a Ninjutsu non elementali
    - I jutsu fuoco potranno fare evoporare grandi quantità d'acqua (anche tecniche di pari livello) a patto che abbiano un danno maggiore
    - A questo livello le fiamme dei jutsu - essendo libere - si propagheranno molto più facilmente, andando a disperdersi sugli avversari in un'area di 10 metri intorno al punto colpito
    - Le fiamme che si propagano infliggeranno un danno pari a Potenza Magica/5 ed infliggeranno le ustioni potenziate dettate nel II livello della Maestria (il danno si somma al bonus dato dal primo livello, ossia +10)


  32. Maestria: Arte Suprema dell'Acqua (Elemento Acqua)

  33. CITAZIONE
    I Livello: Apprendista dell'Acqua
    Il ninja che avrà scoperto l'Acqua come proprio elemento primario sarà capace di focalizzare i propri allenamenti sullo sviluppo e sul potenziamento dello stesso, potendo quindi riuscire ad aumentare la pressione dell'acqua generata tramite i ninjutsu ed il chakra stesso e riuscendo così a risultare decisamente più devastante e potente.
    Requisiti: Elemento Acqua, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - L'elemento Primario diviene il Acqua
    - Tecniche di elemento Acqua ricevono un bonus al danno e alla riuscita pari a +10 (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 5 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - Sarà possibile acquistare una sola Maestria Elementale fra le 5 disponibili
    - Sconto del 10% sui jutsu d’Acqua


    II Livello: Adepto dell'Acqua
    Data la grandissima padronanza e naturalezza con il quale il ninja manipola l'elemento Acqua per la creazione dei suoi Jutsu, questi riuscirà ad aumentare la resistenza della propria Acqua generata tramite jutsu, nonché la sua rapidità. Inoltre, lo shinobi diventa capace di applicare gli effetti del chakra di Acqua anche su Ninjutsu che normalmente non richiedono la padronanza di nessun elemento in particolare, rendendoli quindi più potenti.
    Requisiti: Elemento Acqua, 80 punti Ninjutsu, 80 punti Controllo del Chakra, 80 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Acqua ricevono un bonus al danno e alla riuscita pari a +20 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 10 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - Aumentata la gittata dei jutsu dell'elemento corrispondente di 10 metri
    - Si avrà accesso al doppio degli Slot per l'utilizzo di tecniche d'Acqua
    - Se si possiede il palmo mistico si potrà curare con l'Idratazione per un valore pari a Potenza Magica/5 oltre che annullare qualsiasi bruciatura e diminuire la gravità di una ferita profonda
    - Sarà possibile curare anche bruciature di chi possiede il II Livello della Maestria: Arte Suprema del Fuoco
    - Sconto del 25 sui jutsu d’Acqua


    III Livello: Maestro dell'Acqua
    Requisiti: Elemento Acqua, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 120 punti Potenza Magica
    Abilità famosa del secondo Hokage, ovvero quella di generare dall'Umidità presenta dell'aria dell'Acqua, permettendo di usare Jutsu anche in sua totale assenza. L'abilità è simile a quella del Bijuu Sanbi, a differenza però che non permette il controllo di tale elemento con la volontà dato che si necessitano obbligatoriamente di Jutsu per usarlo.
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Acqua ricevono un bonus al danno di Pm/5 e alla riuscita pari a Nin/5 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 15 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - I jutsu d'Acqua del ninja non avranno debolezze elementali verso tecniche di livello inferiore
    - I jutsu elementali d'Acqua potranno essere utilizzati anche in assenza di fonti acquatiche (purché non ci si trovi in zone completamente desertiche o posti limitati e chiusi che vanno in fiamme)
    - Con quest'abilità si avranno quindi a disposizione infiniti slot (sempre in caso non ci si trovi nei casi sopra descritti)
    - A questo livello, le tecniche d'Acqua appesantiscono di più gli avversari, al punto che chi ne viene colpito avrà un malus di -30 punti sulle azioni che richiedono movimenti fisici


  34. Maestria: Arte Suprema del Vento (Elemento Vento)

  35. CITAZIONE
    I Livello: Apprendista del Vento
    Il ninja che avrà scoperto il Vento come proprio elemento primario sarà capace di focalizzare i propri allenamenti sullo sviluppo e sul potenziamento dello stesso, potendo quindi riuscire ad aumentare l'affilatezza del vento generato tramite i ninjutsu ed il chakra stesso e riuscendo così a risultare decisamente più devastante e potente.
    Requisiti: Elemento Vento, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - L'elemento Primario diviene il Vento
    - Tecniche di elemento Vento ricevono un bonus al danno e alla riuscita pari a +10 (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 5 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - Sarà possibile acquistare una sola Maestria Elementale fra le 5 disponibili
    - Sconto del 10% sui jutsu di Vento

    II Livello: Adepto del Vento
    Specializzatosi in maniera ulteriore nel campo dei ninjutsu di vento e nella manipolazione del chakra Fuuton, lo shinobi sarà capace di aumentare la gittata delle proprie tecniche in maniera esponenziale ed aumentare così tanto l'affilatezza da incrementare in maniera terribile la gravità delle ferite profonde inferte, potendo così danneggiare pesantemente i suoi avversari che avranno necessariamente bisogno di cure mediche.
    Requisiti: Elemento Vento, 80 punti Ninjutsu, 80 punti Controllo del Chakra, 80 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Vento ricevono un bonus al danno e alla riuscita pari a +20 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 10 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - I danni delle Ferite Profonde inferte dalle proprietà taglienti del Vento vengono raddoppiate, e non potranno essere curate col semplice chakra Acquatico
    - Aumentata la gittata dei jutsu dell'elemento corrispondente di 10 metri e la possibilità di sbalzare via di altri 5 metri supplementari
    - Tecniche di elemento Vento potranno penetrare jutsu solidi a discrezione del Master (in caso la Potenza Magica sia maggiore di quella avversaria) e respingere armi di qualsiasi dimensione (sempre a discrezione del Master e in considerazione dell'arma)
    - In caso di scontro con armi, il chakra di Vento le taglierà a prescindere (solo tecniche di livello A & S)
    - Sconto del 25% sui jutsu di Vento

    III Livello: Maestro del Vento
    Data la grandissima padronanza e naturalezza con il quale il ninja manipola l'elemento Vento per la creazione dei suoi Jutsu, questi riuscirà ad aumentare esponenzialmente la peculiarità d'essere tagliente e veloce, rendendo così le lacerazioni provocate sull'avversario ancora più potenti e letali, ed ovviamente il potenziale distruttivo dei Ninjutsu di Vento. Inoltre, lo shinobi diventa capace di applicare gli effetti del chakra di Vento anche su Ninjutsu che normalmente non richiedono la padronanza di nessun elemento in particolare.
    Requisiti: Elemento Vento, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 120 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Vento ricevono un bonus al danno di Pm/5 e alla riuscita pari a Nin/5 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 15 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - I jutsu di Vento del ninja non avranno debolezze elementali verso tecniche di livello inferiore
    - Sarà possibile applicare Lacerazione anche a Ninjutsu non elementali
    - Utilizzare il Ventaglio Gigante in concomitanza con tecniche di elemento Vento fornisce un bonus alla riuscita pari a Potenza Magica/5
    - Utilizzare il Ventaglio Gigante in concomitanza alle tecniche di elemento Vento aumenta l'ampiezza delle stesse di 5 metri


  36. Maestria: Arte Suprema della Terra (Elemento Terra)

  37. CITAZIONE
    I Livello: Apprendista della Terra
    Il ninja che avrà scoperto la Terra come proprio elemento primario sarà capace di focalizzare i propri allenamenti sullo sviluppo e sul potenziamento dello stesso, potendo quindi riuscire ad aumentare la durezza della terra generata tramite i ninjutsu ed il chakra stesso e riuscendo così a risultare decisamente più devastante e potente.
    Requisiti: Elemento Terra, 35 punti Ninjutsu, 35 punti Controllo del Chakra, 35 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - L'elemento Primario diviene il Terra
    - Tecniche di elemento Terra ricevono un bonus al danno e riuscita pari a +10 (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 5 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - Sarà possibile acquistare una sola Maestria Elementale fra le 5 disponibili
    - Sconto del 10% sui jutsu di Terra

    II Livello: Adepto della Terra
    Specializzatosi in maniera ulteriore nel campo dei ninjutsu di terra e nella manipolazione del chakra Doton, lo shinobi sarà capace di aumentare la gittata delle proprie tecniche in maniera esponenziale ed aumentare così tanto la durezza da rendere la Terra molto più resistente rispetto al normale, potendo così danneggiare pesantemente i suoi avversari e difendersi in maniera più efficace.
    Requisiti: Elemento Terra, 80 punti Ninjutsu, 80 punti Controllo del Chakra, 80 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Terra ricevono un bonus al danno e riuscita pari a +20 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 10 punti chakra in meno (il costo rimane 1)
    - Aumentata la gittata dei jutsu dell'elemento corrispondente di 10 metri e la possibilità di sbalzare via di altri 5 metri supplementari
    - Rafforzamento o Jutsu Difensivi di Terra garantiscono un bonus pari a Potenza Magica/5 a tutte le difese anche contro ninjutsu, in più le tecniche di elemento Terra subiranno normali danni da tecniche perforanti o taglienti
    - Data la durezza della terra, se qualcuno verrà colpito da jutsu particolarmente potenti (lv A & S) in zone fragili potrà causare fratture a discrezione del Master dell'evento
    - Sconto del 25% sui jutsu di Terra

    III Livello: Maestro della Terra
    Data la grandissima padronanza e naturalezza con il quale il ninja manipola l'elemento Terra per la creazione dei suoi Jutsu ed il rafforzamento del proprio corpo, questi riuscirà ad aumentare esponenzialmente la resistenza e la durezza della propria Terra manipolata col chakra, rendendola in maniera esponenziale. Inoltre, lo shinobi diventa capace di applicare gli effetti del chakra di Terra anche su Ninjutsu che normalmente non richiedono la padronanza di nessun elemento in particolare.
    Requisiti: Elemento Terra, 150 punti Ninjutsu, 150 punti Controllo del Chakra, 120 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tecniche di elemento Terra ricevono un bonus al danno di Pm/5 e alla riuscita pari a Nin/5 (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche di questo elemento costeranno 15 punti chakra in meno (il costo minimo rimane 1)
    - I jutsu di Terra del ninja non avranno debolezze elementali rispetto a Jutsu di grado inferiore
    - Sarà possibile applicare Rafforzamento anche a Ninjutsu non elementali
    - Tecniche di elemento Terra sono immuni a qualsiasi attacco fisico apportato con Forza Fisica inferiore alla Potenza Magica dell'Utilizzatore
    - Sarà possibile generare - senza alcun costo aggiuntivo - spuntoni su qualsiasi difesa/attacco di Terra, potendo così aggiungere un valore pari a +20 ad un eventuale danno
    - Essere colpiti dagli spuntoni provoca Ferite Profonde


  38. Maestria: Evocatore dell'Altra Dimensione

  39. CITAZIONE
    I Livello: Apprendista Evocatore
    Dopo tanto allenamento ed affinità con la tecnica dell'Evocazione, l'utilizzatore sarà capace di non utilizzare più grandissime quantità di chakra per l'utilizzo della stessa, ma limitarlo in maniera considerevole così da rendere la tecnica molto più efficace e conveniente in battaglia.
    Requisiti: Tecnica del Richiamo acquisita
    Effetti:
    - Sarà possibile pagare il costo normale per l'evocazione di una creatura e non il doppio come citato nella tecnica e quindi: evocare una creatura di livello Basso comporta una spesa di Chakra pari a 10 punti, di livello Medio 18 punti, Alto 35 punti, Suprema 70 punti


    II Livello: Esperto Evocatore
    L'utilizzatore diventa un esperto nel combattimento combinato con le sue evocazioni, tanto che riuscirà ad eseguire la tecnica dell'Evocazione molto più rapidamente e soprattutto sarà capace di comunicare telepaticamente le sue intenzioni unicamente alle creature, potendo così colpire in maniera più efficace e sincronizzata.
    Requisiti: 80 punti Ninjutsu, 80 punti Controllo del Chakra, 80 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Tutte le tecniche che richiedono la Tecnica del Richiamo (es. Iron Maiden, Rashoumon) avranno un bonus sulla riuscita pari a Controllo del Chakra/5
    - Attacchi combinati dell'utilizzatore e delle Evocazioni infliggeranno un danno supplementare pari a Potenza Magica/5 dell'evocatore
    - Sarà possibile comunicare telepaticamente UNICAMENTE con le creature con le quali si detiene un patto
    - Il costo dell'evocazione di oggetti tramite rotoli e simili sarà dimezzato e quindi: oggetti Minuscoli: 1 unità di Stamina; oggetti Piccoli: 2 unità di Stamina; oggetti Medi: 4 unità di Stamina; oggetti Grandi: 5 unità di Stamina; oggetti Abnormi: 8 unità di Stamina



    III Livello: Maestro Evocatore
    Ormai l'evocatore è diventato uno dei migliori in circolazione, potendo così raggiungere un numero di patti maggiore rispetto al normale e riuscendo addirittura a gestire 3 tipi di Creature. Ormai l'affinità con le stesse sarà anche al massimo, tanto che la Tecnica dell'Evocazione sarà come quotidiano e le tecniche combinate saranno all'ordine del giorno!
    Requisiti: Per apprendere questo livello di Maestria si deve fare Richiesta allo Staff nell'apposita sezione Richieste, 120 punti Ninjutsu, 120 punti Controllo del Chakra, 120 punti Potenza Magica
    Effetti:
    - Sarà possibile possedere un patto addizionale (N.b: Se si possiede il patto con uno dei tre Saggi, cioè con Serpenti, Rospi o Lumache, non si potrà stringere il patto con una delle altre due evocazioni).
    - Il costo dell'Evocazione di creature e di tecniche d'evocazione (Iron Maiden, Rashoumon ecc.) sarà dimezzato
    - Si può scegliere di evocare le creature di un proprio patto con il costo normale dato dal I Livello della Maestria, in questo caso, le creature evocate avranno un bonus sulle statistiche naturali (Controllo del Chakra, Potenza Magica, Agilità, Forza Fisica) pari a Contollo del Chakra/5 dell'evocatore per il livello massimo di affinità sincronizzata tra evocatore e creatura


  40. Maestria: Resistenza alle Illusioni

  41. CITAZIONE
    I Livello: Movimento seguito di gambe
    Requisiti: //
    Specializzazione nel combattimento che prevede il non guardare l'avversario negli occhi. Fondamentalmente si tratta di visionare solo mezzo busto dell'avversario, partendo dalle gambe, per combattere a sguardo basso. Nelle battaglie normali non si rivela poi tanto utile, ma quando si affrontano Genjutsu-type o, peggio ancora Uchiha, non essere in grado di combattere senza guardare negli occhi l'avversario, può rivelarsi letale!
    Effetti:
    - Permette di combattere un avversario seguendo il movimento del suo corpo senza contatto visivo sul suo volto e sui suoi occhi, il che si traduce in +20 punti bonus al combattimento nelle azioni svolte senza guardare direttamente negli occhi l'avversario
    - Permette di non cadere nei Genjutsu che sfruttano il contatto visivo

    II Livello: Occhi Anti-Genjutsu
    Requisiti: 100 punti Controllo del Chakra, 80 punti Potenza Magica
    Il Ninja si è allenato tanto da sviluppare una immunità visiva ai Genjutsu, bloccando in modo involontario il Chakra nel bulbo oculare quando questo è "attaccato" da un tentativo di intrusione del Chakra Esterno Nemico sotto forma di Illusione. Questa abilità permette di essere molto più resistente ai Doujutsu Illusori come lo Sharingan e di dissipare lentamente i Genjutsu che sfruttano gli occhi per ingannare le vittime.
    Effetti:
    - Quest'abilità funziona contro Genjutsu visivi normali e creati da Doujutsu, compresa la Trance degli Occhi rossi
    - Chi detiene questa specializzazione oculare potrà accorgersi di trovarsi vittima di un Genjutsu visivo e provare a spezzarlo con l'uso degli occhi, se il suo Controllo del Chakra supera quello dell'utilizzatore dell'illusione
    - Chi detiene questa specializzazione oculare potrà spezzare l'illusione visiva o da Genjutsu se la Potenza Magica supera quella avversaria
    - Non richiede alcun costo nell'attivazione
    N.B. L'occhio non può in alcun modo resistere ad illusioni di livello S


    III Livello: Testa sulle Spalle
    Requisiti: 150 punti Controllo del Chakra, 100 punti Potenza Magica
    Tramite l'estremamante sviluppata capacità di controllare il flusso del proprio chakra, il cervello dello shinobi ha raggiunto una resistenza massima alle illusioni, tanto da risultare completamente immuni ad illusioni troppo deboli e risultando addirittura resistenti a Genjutsu abbastanza complicati, Tsukuyomi compreso. Chiaramente tutto ciò confluirà in una maggiore facilità nel liberarsi dagli stessi.
    Effetti:
    - Quest'abilità funziona contro Genjutsu di ogni tipologia
    - Chi detiene questo livello potrà accorgersi di trovarsi vittima di un Genjutsu visivo e provare a spezzarlo con l'uso degli occhi, se il suo Controllo del Chakra + 25 punti bonus supera o è pari a quello dell'utilizzatore dell'illusione
    - Chi detiene questo livello potrà spezzare l'illusione se la Potenza Magica + 25 punti bonus supera o è pari a quella avversaria
    - Non richiede alcun costo nell'attivazione
    - Quest'abilità funziona anche contro Genjutsu di livello S, ma non può spezzare illusioni particolari (Koto Amatsukami, Tsukiyomi, Izanami, Izanagi ecc.)


  42. Maestria: Giardino di Rose

  43. CITAZIONE
    I Livello: Pioggia di Petali
    Particolare specializzazione legata alla conoscenza ed all’esecuzione delle tecniche che concernono l’uso dei Fiori Ninja. Difatti, l’utilizzatore, dopo aver preso dimestichezza con quel tipo di tecniche avrà anche acquisito una conoscenza molto ampia in campo di botanica – chiaramente grazie ai suoi studi – e potrà produrre e piantare i fiori in autonomia, senza doverli per forza comprare al Negozio.
    Requisiti: 35 Controllo Chakra, possedere l’abilità dei Fiori Ninja
    Effetti:
    - Le tecniche dei Fiori Ninja avranno un bonus di +10 a riuscita e danno (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche dei Fiori Ninja costeranno 5 punti chakra in meno (il costo minimo rimane 1)
    - Sconto del 50% all'acquisto dei Fiori Ninja al mercato
    - Sarà possibile produrre Fiori Ninja in Pq senza doverne pagare il costo, basterà anche inserire un solo post in PQ in cui si descrive il fatto (da una PQ si otterranno un numero di Fiori Ninja pari al valore di Esperienza ricevuto/2)
    - Si avrà una conoscenza molto vasta di tutti i tipi di Flora esistente (Conoscenze botaniche generali). Si traduce in un dimezzameno del costo in exp delle Conoscenze Naturalistiche


    II Livello: Giardino di Spine
    Lo shinobi avrà raggiunto una conoscenza tale nel campo della botanica che potrà addirittura produrre particolari tipi di fiori od ibridare quelli normali grazie ad utilizzi di semi con il genoma differente, e questi produrranno diversi effetti a seconda della loro natura corrosiva, soporifera o velenosa che sia. Chiaramente tutto ciò è conseguenza di una perfetta manipolazione dei fiori che già conosce alla perfezione.
    Requisiti: 80 punti Controllo Chakra, 40 Stamina, 40 Ninjutsu
    Effetti:
    - Le tecniche dei Fiori Ninja avranno un bonus di +20 a riuscita e danno (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche dei Fiori Ninja costeranno 10 punti chakra in meno (il costo minimo rimane 1)
    - Si potranno proporre un max di 3 Fiori Ninja personalizzati nelle proprie Richieste che dovranno essere valutati e approvati dallo Staff
    - Si potrà proporre una tecnica per i Fiori Ninja di rango B o inferiore senza dover pagare slot personalizzazione


    III Livello: Simbiosi dei Boccioli
    Ormai la conoscenza e la padronanza delle tecniche floreali del Ninja è al massimo, potendo addirittura utilizzare i petali per rendere le sue tecniche ed i suoi Ninjutsu a carattere floreale. Chiaramente il ninja saprà meglio come manipolare le proprie tecniche e sarà divenuto così esperto da poter mescolare semi e genomi per ibridarli e far nascere una nuova specie.
    Requisiti: 100 Controllo Chakra, 60 Stamina, 80 Ninjutsu
    Effetti:
    - Le tecniche dei Fiori Ninja avranno un bonus di Nin/5 alla riuscita e Pm/5 al danno (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Le tecniche dei Fiori Ninja costeranno 15 punti chakra in meno (il costo minimo rimane 1)
    - Possibilità di donare a qualsiasi delle proprie tecniche non-elementali effetti grafici floreali (es. sostituzione, nuvolette della moltiplicazione, esplosioni da carte bomba ecc…)
    - Possibilità di proporre altri tre fiori personalizzati allo Staff
    - Se si posseggono le Conoscenze Naturalistiche al livello II o le Conoscenze Farmacologiche sarà possibile creare dei composti speciali avendo come base i Fiori Ninja personali


  44. Maestria: Manipolatore delle Sabbie

  45. CITAZIONE
    N.B: Gli effetti di questa Maestria valgono pure per il Sakin e il Satetsu
    I Livello: Mago del Deserto
    Lo shinobi comincia a specializzarsi nel combattimento che sfrutta i Sunajutsu - e quindi la sabbia - riuscendo così a sviluppare ed eseguire le sue tecniche in maniera più veloce ed efficace, riuscendo anche a manipolare la sabbia in maniera tale che non risenta del danno assoluto inferto dall'Acqua.
    Requisiti: 40 Controllo Chakra
    Effetti:
    - Il costo in termini di Chakra delle tecniche di Sabbia sarà diminuito di 5 punti (il costo minimo sarà comunque 1)
    - I Jutsu di sabbia si sfalderanno SOLO con jutsu d'Acqua che utilizzano un grande quantitativo d'acqua
    - Bonus di +10 sulla riuscita e sul danno di qualsiasi Sunajutsu (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)
    - Sconto del 25% in exp sull'acquisto di ogni Sunajutsu


    II Livello: Stregone del Deserto
    Ormai avviato ed esperto nel combattimento con i jutsu sabbiosi, lo shinobi sarà diventato assolutamente esperto, tanto da riuscire a sviluppare i propri jutsu con minor sabbia e così ottimizzare l'utilizzo della stessa quando non si trova in un deserto, potendo durare più a lungo nei combattimenti.
    Requisiti: 80 punti Controllo Chakra, 50 punti Ninjutsu, 30 Stamina, Conoscere almeno 10 Sunajutsu
    Effetti:
    - Il costo in termini di Chakra delle tecniche di Sabbia sarà diminuito di 10 punti (il costo minimo sarà comunque 1)
    - Riduzione di 1 Carica per ogni Sunajutsu (limite minimo 1 Carica, non diminuibile)
    - Sconto del 25% in exp sull'acquisto di ogni Sunajutsu
    - Bonus di +20 sulla riuscita e sul danno di qualsiasi Sunajutsu (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)


    III Livello: Maestro del Deserto
    Ormai il combattimento coi Sunajutsu non avrà più segreti per lo shinobi, tanto che egli stesso sarà capace di utilizzare, grazie alla sua sabbia ed all'ottimizzazione delle cariche, anche Jutsu che richiedono grandissimi quantitativi ed una presenza desertica. Inoltre sarà capace di modificare la sua Giara per poter trasportare molta più sabbia rispetto al normale.
    Requisiti: 100 Controllo Chakra, 100 Ninjutsu, 50 Stamina
    Effetti:
    - Il costo in termini di Chakra delle tecniche di Sabbia sarà diminuito di 15 punti (il costo minimo sarà comunque 1)
    - Possibilità di dimezzare le cariche di sabbia richieste (il minimo sarà comunque 1)
    - Tecniche che richiedono il "Deserto" come requisito potranno essere eseguite tramite l'utilizzo di 10 Cariche (Non sarà possibile utilizzare tecniche che richiedono Shukaku)
    - Possibilità di ampliare la portata della Giara per trasportare 5 Cariche supplementari
    - Bonus di Nin/5 sulla riuscita e di Pm/5 sul danno di qualsiasi Sunajutsu (non si cumula con i bonus precedenti) (il bonus non è cumulabile con altre maestrie)


  46. Maestria: Ninja del Calamaio

  47. CITAZIONE
    I Livello: Disegnatore
    Il ninja sarà introdotto al combattimento tramite l'inchiostro, tanto che si sarà specializzato ed avrà anche studiato eventuali tecniche e stili grafici che potranno aiutarlo a determinare la sua strada ed il suo stile personale, così che non risulti copia di nessun altro.
    Requisiti: "Rotolo, Pennello e Calamaio" e "Inchiostro", 35 Ninjutsu, 35 Controllo Chakra
    Effetti:
    - Le creazioni d’inchiostro avranno un bonus di 10 punti alla riuscita
    - Le tecniche d’inchiostro avranno un bonus di 10 punti al danno e alla riuscita
    - Le tecniche d’inchiostro costeranno 5 punti chakra in meno
    - Buona conoscenza di tecniche grafiche e stili grafici


    II Livello: Ultra Illustrazione Animale (Ninpou - Choujuu Giga)
    Requisiti: 70 Controllo del Chakra, 70 Ninjutsu, "Rotolo, Pennello e Calamaio" e "Inchiostro"
    Descrizione:
    Jutsu tanto insolito quanto utile, consiste nell’evocare animali, persone o quant’altro, dopo averle precedentemente disegnate su una pergamena con china e pennello. Le creature richiamate dal chakra dell’utilizzatore potranno essere impiegate nel modo che si preferisce: per attaccare, difendersi o per attuare qualsiasi altra strategia. L’unico requisito per questo jutsu è possedere una certa dote nel disegno... non pretenderete mica che degli scarabocchi possano attaccare con la stessa efficacia di un drago!
    Effetti:
    - Le creazioni d’inchiostro avranno un bonus di 20 punti alla riuscita e 5 al danno (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le tecniche d’inchiostro avranno un bonus di 20 punti al danno e alla riuscita (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le tecniche d’inchiostro costeranno 10 punti chakra in meno
    - Le creazioni d’inchiostro costeranno 3 punti chakra in meno l’una
    - Si potrà disegnare su qualsiasi superficie
    - Si potranno applicare effetti elementali alle creazioni (sotto approvazione discutere dello staff)


    III Livello: Grande Pittore
    Ormai il ninja è diventato il migliore Illustratore che c'è in giro, potendo addirittura disegnare con il solo ausilio delle dita e dell'inchiostro, potendolo sostituire con qualsiasi materiale liquido che sporchi e possa essere manipolato facilmente. Tra l'altro impiegherà molto meno chakra per l'esecuzione delle stesse tecniche.
    Requisiti: 100 Controllo Chakra, 100 Ninjutsu, 70 Stamina, Inchiostro (facoltativo)
    Effetti:
    - Le creazioni d’inchiostro avranno un bonus di 30 punti alla riuscita e 10 al danno (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le tecniche d’inchiostro avranno un bonus di Nin/5 punti alla riuscita e Pm/5 al danno (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le creazioni d’inchiostro costeranno 5 punti chakra in meno l’una (eccetto le piccole che costeranno sempre -3)
    - Le tecniche d’inchiostro costeranno 15 punti chakra in meno
    - Le tecniche potranno avere effetti sigillanti


  48. Maestria: Combattente ad alta Tossicità

  49. CITAZIONE
    I livello: Induzione venefica
    Requisiti: 35 Controllo del Chakra
    Particolare abilità utilizzata maggiormente dai medici, ma ciò non toglie che può farne uso anche un normale ninja!
    Consiste nel far degenerare una piccola quantità di chakra del proprio corpo e farla fuoriuscire dai rispettivi punti di fuga. Se questo chakra venefico dovesse entrare nel sistema circolatorio di qualcuno, creerebbe una sorta di analoga degenerazione all'interno dell'organismo della vittima, consumando di conseguenza a poco a poco la sua resistenza fisica.
    Per ovvi motivi, l'effetto sopracitato dev'essere applicato ad armi con lama, in quanto il chakra degenerato deve entrare necessariamente all'interno di corpi esterni, tramite tagli e ferite, per poter agire.
    Effetti:
    - E' possibile applicare l'effetto soltanto ad armi con lama o punte
    - Se si vuole immettere il chakra venefico in un'arma, bisognerà pagare 5 punti stamina
    - L'avversario, se colpito dall'arma avvelenata, subirà ad ogni suo turno un danno di 10 punti, fino a fine combattimento
    - L'effetto venefico non è cumulabile


    II Livello: Creazione di Veleni
    Particolare specializzazione di un ninja medico che gli permette di creare dei veleni più o meno potenti, a seconda degli ingredienti utilizzati, che siano essi naturali o sintetiche. Ovviamente il ninja Medico potrà procurarsi i materiali che gli servono in zone naturali oppure nella Farmacia del villaggio, ed è capace di riconoscere altri tipi di Veleno e riprodurli se ne entra a contatto.
    Requisiti: 80 Controllo del Chakra
    Effetti:
    - Possibilità di creare Veleni di potenza variabile, a seconda degli effetti dati
    - Si potranno proporre le proprie creazioni ed attendere che i Master le convalidino e/o correggano
    - Si dovranno specificare quali materiali sono stati utilizzati per la sintesi
    - Qualsiasi veleno standard o generato tramite abilità avrà un danno per turni maggiorato di 15 punti
    - Tecniche che sfruttano il veleno (es. Nebbia Velenosa) avranno un bonus di +15 sulla riuscita
    N.B. In caso si sia Medici e si possegga l'abilità "Creazione di Veleni", le due abilità verranno fuse in effetti


    III Livello: Veleno della Salamandra Nera
    Requisiti: Story Mode il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità con conseguente innesto della ghiandola venefica della Salamandra Nera, 100 Resistenza, 70 Stamina
    Descrizione:
    Semplicemente uccidendo la Salamandra Nera e impiantando la sua Sacca Venefica, il Ninja sarà in grado di utilizzare il terribile Veleno della Salamandra Nera.
    Da quel momento in poi lo Shinobi diverrà in grado di produrre un veleno tossico con il solo respiro; inoltre, lacerando la sacca venefica all'interno del ninja evocatore, il liquido che ne uscirà sarà estremamente peggiore di quello esalato dal respiro, potendo uccidere istantaneamente chiunque vi stia intorno sprovvisto di antidoti o maschere respiratorie.
    Di contro, lo shinobi in possesso della sacca venefica dovrà indossare costantemente una maschera respiratoria, a causa del respiro mortale..a meno che non voglia uccidere tutti coloro che gli stanno intorno!
    Effetti:
    - Le esalazioni tossiche raggiungono avversari fino alla distanza massima di 7-8 metri
    - Lo shinobi dovrà indossare una maschera respiratoria per evitare che gli effetti collaterali colpiscano sempre e comunque chiunque gli stia intorno
    - Lo shinobi sarò in grado di produrre un veleno mortale con il solo respiro e sarà completamente imune agli effetti del veleno si Ibuse
    - Lo shinobi potrà ricoprire le proprie armi con il veleno liquido da lui prodotto (in questo caso il veleno liquido causerà solamente danni a chiunque venga colpito e ferito, pari a 25 danni a turno, fino a termine combattimento)
    - Il veleno avrà i seguenti effetti:


    1. chiunque inala le esalazioni venefiche subirà un -25 punti su qualsiasi azione

    2. chiunque inala le esalazione subirà 30 danni a turno, fino al termine del combattimento

    3. dopo 10 turni di esalazioni, chiunque abbia subito gli effetti del veleno verrà completamente paralizzato

    - Lo shinobi potrà creare un Antidoto al veleno proprio e di Ibuse, in grado di curare completamente le vittime; inoltre, le vittime curate tramite l'Antidoto di Ibuse, saranno immuni agli effetti futuri della Nebbia Venefica
    - Lo shinobi deve fare attenzione a non farsi ferire e trafiggere nella zona dove ha fatto trapiantare la sacca di veleno della Salamandra Nera quando è sprovvisto della maschera respiratoria
    - Se la sacca dovesse rompersi, il liquido fuoriuscito creerebbe una cortina velenosa in grado di paralizzare chiunque immediatamente, nel momento esatto in cui respirerà i vapori tossici e, dopo 1 turno, morirà
    - Lo shinobi verrà completamente paralizzato dalle esalazione della sacca, se dovesse essere senza maschera, senza incombere nella morte; tuttavia rimarrà irrigidito per 3 giorni off-GdR


  50. Maestria: Combattente di Carta

  51. CITAZIONE
    I Livello: Origami
    Il ninja sarà introdotto al combattimento tramite gli origami, tanto che si sarà specializzato ed avrà anche studiato eventuali tecniche e stili di creazione e generazione che potranno aiutarlo a determinare la sua strada ed il suo stile personale, così che non risulti copia di nessun altro. Si potranno usare tecniche ed abilità basilari, nulla di troppo complesso.
    Requisiti: 30 Stamina, 50 Ninjutsu, 50 Controllo Chakra
    Effetti:
    - Le creazioni di carta avranno un bonus di 10 punti alla riuscita
    - Le tecniche di carta avranno un bonus di 10 punti al danno e alla riuscita
    - Le tecniche di carta costeranno 5 punti chakra in meno
    - Buona conoscenza di tecniche di creazione degli origami


    II Livello: Danza dello Shikigami (Shikigami no Mai)
    Requisiti: 80 Controllo del Chakra, 80 Ninjutsu, Conoscenza tecnica "Shuriken di Carta"
    Descrizione:
    Ormai la conoscenza degli origami ha raggiunto un livello decisamente alto, tanto che si avrà la possibilità non solo di creare armi e scudi di piccole/minuscole dimensioni, ma si potrà addirittura generare armi di qualsiasi grandezza, carte bomba. Lo Shikigami non può scomporsi totalmente il carta, tuttavia potrà scomporre una parte del suo corpo - singolarmente - a suo piacimento.
    Chiaramente la carta ha una forte debolezza, che è quella contro l'Olio che, difatti, renderà il materiale troppo pesante per essere manipolato a dovere, mentre il Vento ne velocizzerà l'esecuzione e ne appesantirà il danno.
    Effetti:
    - Le creazioni di carta avranno un bonus di 20 punti alla riuscita e 5 al danno (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le tecniche di carta avranno un bonus di 20 punti al danno e alla riuscita (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le tecniche di carta costeranno 10 punti chakra in meno
    - Le creazioni di carta costeranno 3 punti chakra in meno l’una
    - Si potranno applicare effetti elementali alle creazioni (sotto approvazione dello staff)


    III Livello: Il Messaggero
    Ormai il ninja è diventato il migliore Illustratore che c'è in giro, potendo addirittura disegnare con il solo ausilio delle dita e dell'inchiostro, potendolo sostituire con qualsiasi materiale liquido che sporchi e possa essere manipolato facilmente. Tra l'altro impiegherà molto meno chakra per l'esecuzione delle stesse tecniche.
    Requisiti: 150 Controllo Chakra, 150 Ninjutsu, 70 Stamina, Possedere tutte le tecniche degli Origami (ad eccezione de "Il Messaggero Divino")
    Effetti:
    - Le creazioni di carta avranno un bonus di 30 punti alla riuscita e 10 al danno (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le tecniche di carta avranno un bonus di Nin/5 punti alla riuscita e Pm/5 al danno (non si cumula con i bonus precedenti)
    - Le creazioni di carta costeranno 5 punti chakra in meno l’una (eccetto le piccole che costeranno sempre -3)
    - Le tecniche di carta costeranno 15 punti chakra in meno

  52. Maestria: Kekkei Genkai User

  53. CITAZIONE
    N.B.: Vale anche per le arti segrete. Sostituire ??? con il nome della propria innata/arte segreta.Novizio della ???
    Il ninja che avrà appena scoperto la sua kekkei genkai inizierà i suoi allenamenti per padroneggiarla al meglio. Così potrà iniziare il suo percorso per renderla più devastante e potente.
    Requisiti: I stadio dell’innata, 1200 exp totali (non vale il requisito in exp per le innate che si sbloccano dopo i 300 exp)
    Effetti:
    - Le tecniche* della Kekkei Genkai avranno un danno e una riuscita maggiorata di 10 punti (il bonus non è cumulabile con altre maestrie [eccetto la maestria dell’arte delle trappole, del guerriero invisibile e del veleno] )
    - Sconto del 10% sulle tecniche dell’Innata (comprese le arti segrete)
    - Le tecniche della kekkei genkai o dell’arte segreta costeranno 5 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)


    Adepto della ???
    Il ninja ha iniziato ad esplorare le capacità e potenzialità della sua innata, però è ancora lontano dall’essere considerato un esperto.
    Requisiti: II Stadio dell’Innata (per le innate con meno di quattro stadi si considera il primo stadio), 3500 exp totali (non vale il requisito per le innate che si sbloccano dopo i 5000 exp)
    Effetti:
    - Le tecniche* della Kekkei Genkai o dell’Arte Segreta avranno un danno e una riuscita maggiorata di 20 punti (il bonus non è cumulabile con altre maestrie [eccetto la maestria dell’arte delle trappole, del guerriero invisibile e del veleno] )
    - Sconto del 25% sulle tecniche dell’Innata (comprese le arti segrete)
    - Le tecniche* della kekkei genkai o dell’arte segreta costeranno 10 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)


    Prodigio della ???
    Il ninja è finalmente riuscito a padroneggiare totalmente la sua kekkei genkai ed è un considerato un vero e proprio prodigio!
    Requisiti: IV Stadio dell’Innata (per le innate con meno di quattro stadi si considera l’ultimo stadio), 7000 exp totali
    Effetti:
    - Le tecniche* della Kekkei Genkai o dell’Arte segreta avranno un danno maggiorato di Pm/5 e una riuscita maggiorata di Nin/5 (il bonus non è cumulabile con altre maestrie [eccetto la maestria dell’arte delle trappole, del guerriero invisibile e del veleno] )
    - Le tecniche* della kekkei genkai o dell’arte segreta costeranno 15 punti chakra in meno (il costo minimo rimane sempre 1)
    - Si potrà acquisire senza pagare exp una tecnica del clan (che non richieda slot personalizzazione) o una tecnica personale d’Innata (il costo in slot personalizzazione andrà comunque pagato)

    *Con la parola “tecnica” si intendono tutti i jutsu dell’innata e non le abilità o capacità fornite dai singoli stadi (Es.: la maestria fornirà un bonus alla danza della camelia ma non all’esternazione delle ossa base dello stadio d’innata Kaguya e così per tutte le innate/abilità segrete.)

    N.B.: In caso di acquisizione di un’altra innata/arte segreta oltre la prima innata/arte segreta del Pg la maestria non varrà anche per la seconda innata/arte segreta ( e così via non varrà anche per un eventuale terza ecc.). Perciò bisognerà sviluppare da capo un nuovo ramo di questa maestria per la nuova innata/arte segreta.


    Edited by Steg - 23/4/2024, 10:45
     
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0 replies since 23/9/2016, 12:24   6522 views
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