Abilità/Capacità Ninja

Acquisibili con exp

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   Like  
     
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Administrator
    Posts
    14,533

    Status
    Offline

    Abilità/Capacità Ninja



    Alle volte i ninja riescono a padroneggiare, oltre alle loro tecniche, delle particolari doti o abilità non necessariamente legate ad un'arte segreta. Qua sotto è riportata la lista di tutte le abilità sbloccabili spendendo un tot di esperienza. Basterà comunicare il desiderio dell'acquisto nella sezione "Domande". Se avrete l'exp necessaria vi sarà detratta direttamente dalla vostra scheda e vi verrà aggiunta la richiesta.

    N.B.: La lista potrà essere aggiornata in base alle proposte e alle scelte dello Staff. Inoltre alcune abilità potrebbero richiedere l'occupazione di una di uno o più slot personalizzazione.
    Qualsiasi abilità che richiede un evento dedicato per l'acquisizione, in caso di fallimento, potrà essere ripetuta esclusivamente dopo 3 mesi Off-Gdr.



    Concentrazione del Chakra [Ottenibile alla promozione Genin]
    Abilità alla base delle conoscenze di un qualsiasi ninja. Essa determina la capacità del soggetto di immagazzinare e concentrare il suo Chakra in una o più parti del corpo. Tutto ciò può servire ad esempio per attutire la caduta da un luogo alto o dopo essere stati scaraventati in aria, come anche la possibilità di aderire a superfici scomode tipo pareti verticali, tronchi di alberi ecc.. o addirittura riuscire a sfruttare un processo di repulsione con superfici liquide in modo da camminare sull'acqua. Con una maggiore capacità nel controllo del proprio chakra si potrà addirittura combinare i due principi per riuscire a pattinare sulle superfici acquatiche come se ci si trovasse sul ghiaccio, come anche incrementare talmente tanto l'adesività sulle superfici solide da poter evitare di essere sbalzati via da forze esterne.
    Camminare su superfici verticali e sull'acqua: Controllo del chakra = 10 punti
    Attutire la caduta dai 5 metri in giù: Controllo del chakra = 20 punti
    Attutire la caduta dai 10 metri in giù: Controllo del chakra = 40 punti
    Attutire la caduta da altezze sopra i 10 metri: Controllo del chakra = 80 punti
    Estensione del primo punto su ogni parte del corpo: Controllo del chakra = 40 punti
    Pattinaggio su superfici acquatiche (spostamenti calcolati come normale azione fisica + bonus Controllo del Chakra/6)*: Controllo del chakra = 50 punti
    Camminare sulla superficie di acque profonde: Controllo del chakra = 100 punti
    Super adesione su superfici solide (impossibilità di essere spostati a patto che il proprio CC sia pari o superiore alla PM o FF avversaria)*: Controllo del chakra = 40 punti
    [*A differenza delle altre queste necessitano di un consumo di stamina pari a 5 punti a turno]



    Concentrazione Superiore del Chakra
    Costo: 80 exp
    Requisiti: "Concentrazione del Chakra", 60 punti Controllo del Chakra
    Questa è una variante della Concentrazione del Chakra, poichè anzichè limitarsi a riversare una modesta quantità di chakra in una parte del corpo per permettere di aderire su una superficie o attutire un'eventuale caduta ci si presta a concentrare una maggior quantità di chakra esclusivamente nelle piante dei piedi e rilasciarla tutta in una volta per ottenere degli improvvisi boost nei movimenti fisici con gli arti inferiori. Potrebbe ricordare in parte la capacità di causare ingenti danni come nello Sprigionamento del Chakra, ma in verità qua ci si limita a rilasciare chakra concentrato in maniera controllata in modo non da incrementare la potenza distruttiva dei propri passi, bensì acquisire maggior velocità di movimento a causa della repulsione generata da questo chakra concentrato e la superficie di appoggio. Ciò ne conviene che quindi può essere usata esclusivamente in concomitanza con superfici solide. Nonostante infatti si possa camminare sull'acqua con l'abilità di base non è possibile sfruttare questi super scatti sul pelo dell'acqua.
    Effetti:
    - Con una spesa di 10 punti Stamina ad azione è possibile incrementare la riuscita di uno spostamento fisico di Controllo del Chakra/6
    - E' possibile sfruttare tale potenziamento anche per azioni che prevedono l'uso di arti inferiori a patto che che contemplino il contatto con il terreno
    - L'abilità è utilizzabile esclusivamente se a contatto con superfici solide
    - Con un requisito di 200 punti Controllo del Chakra sarà possibile spendere 20 punti Stamina per incrementare la riuscita di uno spostamento fisico di Controllo del Chakra/5



    Disperdi (Kai)
    Prezzo: 60 punti exp
    Requisiti: 40 punti in Potenza Magica, 40 punti in Controllo del chakra
    Conoscendo questa particolare tecnica che richiede semplicemente la composizione del sigillo Pecora, uno shinobi, può interrompere il flusso del chakra e rilasciarlo improvvisamente per superare quello negativo del Genjutsu per uscirne. Ovviamente può sarà potente il Genjutsu in questione e tanto più potersi liberare da esso richiederà un ottimo utilizzo del proprio chakra. L'effetto specifico del Kai può essere applicato anche a terzi, semplicemente trovando il contatto fisico con il loro corpo e "liberandolo".
    Effetti:
    - Necessita delle mani libere per imporre il sigillo
    - Il Kai può essere utilizzato previo aver compreso di essere vittima di un Genjutsu o su terzi se si capisce che ne sono vittima
    - Il Kai funziona quando il Controllo del Chakra supera quello dell'utilizzatore del Genjutsu, ma permetterà di fare uscire illesi dall'illusione se anche la Potenza Magica supera quella dell'utilizzatore del Genjutsu
    - Nel caso in cui la Potenza Magica non supera quella dell'utilizzatore del Genjutsu, si uscirà dall'illusione, ma si subirà la metà dei danni dell'illusione
    - Il Kai si può utilizzare anche previo contatto fisico per liberare terzi dall'illusione, previo i requisiti di cui sopra
    - L'utilizzo del Kai ha un costo in termini di chakra pari allo stesso costo del Genjutsu nemico
    - Quest'abilità funziona anche contro Genjutsu di livello S, ma non può spezzare illusioni particolari (Koto Amatsukami, Tsukiyomi, Izanami, Izanagi ecc.)


    Specializzazione Sensoriale: Udito Fenomenale
    Costo: 100 exp
    Il Ninja è in grado di sfruttare l'Udito alla perfezione, distinguendo con alta precisione qualunque suono nel raggio di 50 metri, la sua entità e la sua distanza come se stesse in quello stesso momento guardando con la Vista. Inoltre nel suo cervello si forma una sorta di "mappa sensoriale" che gli consente di muoversi a suo completo agio anche senza gli altri sensi, in perfetta sintonia con il proprio Corpo.
    Effetti:
    - A meno di disturbi uditivi, i malus sulla vista vengono nullificati, in quanto le orecchie sostituiscono gli occhi
    - Si percepiscono rumori sino a 50 metri di distanza, a meno che le sostanze nell'area non producano alcun tipo di rumore
    - Le singole esplosioni avvertite nel raggio di 30 metri infliggono al ninja il 15% del danno dell'esplosione
    - Esplosioni eccessivamente forti nel raggio di 15 metri causano al ninja la perdita dell'udito fino a fine evento
    - Bonus raddoppiati per Metamorfi ed Inuzuka
    N.B. E' possibile acquistare una ed una sola specializzazione sensoriale



    Specializzazione Sensoriale: Olfatto Sopraffine
    Costo: 100 exp
    Il Ninja ha sviluppato il proprio Olfatto alla perfezione, costa che contraddistingue gli Inuzuka per questa abilità, ma ovviamente qualunque è in grado di affinarla per le proprie esigenze. Come per l'Udito, attraverso la localizzazione degli Odori in un dato luogo è possibile capire la distanza, però a differenza di questo con l'Olfatto è possibile localizzare ad un raggio nettamente più ampio, simile a quello di un animale, che va ai 50 metri.
    Effetti:
    - A meno di disturbi olfattivi, i malus sulla vista vengono nullificati, in quanto il naso sostituisce gli occhi
    - Si percepiscono odori sino a 50 metri di distanza, a meno che le sostanze nell'area non abbiano alcun tipo di odore
    - Odori eccessivamente forti nel raggio di 30 metri causano al ninja un malus di 10 punti sulle azioni, fintanto che rimane nel range descritto
    - Odori eccessivamente forti nel raggio di 15 metri causano al ninja la perdita dell'olfatto fino a fine evento
    - Bonus raddoppiati per Metamorfi ed Inuzuka
    N.B. E' possibile acquistare una ed una sola specializzazione sensoriale



    Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata
    Costo: 100 exp
    Il Ninja ha sviluppato la propria vista andando vicino a quella di Rapace, superando i limiti umani. In questo modo può perfettamente focalizzare un obiettivo alla distanza di 500 metri come se si trovasse ad un 1 solo metro di distanza. Chiaramente questa messa a fuoco ottimale, permette al ninja di intravedere in condizioni di nebbia, buio, fumogeni o simili, qualsiasi immagine entro il campo visivo potenziato.
    Effetti:
    - Annulla i malus dei disturbatori visivi entro un raggio di 5 metri (li dimezza oltre i 5 metri)
    - Permette di vedere anche nell'assoluta oscurità
    - Si vedono distintamente immagini sino a 500 metri di distanza, a meno che i corpi nell'area non siano occultati da tecniche specifiche
    - Fonti di luce (artificiali o da jutsu) eccessivamente forti aumentano del 50% i loro malus sul ninja
    - Fonti di luce eccessivamente forti causano la perdita della vista fino a fine evento
    - Bonus raddoppiati per Metamorfi ed Inuzuka
    N.B. E' possibile acquistare una ed una sola specializzazione sensoriale



    Specializzazione Sensoriale: Gusto Prelibato
    Costo: 100 exp
    Il Ninja ha sviluppato il proprio Gusto a livelli altissimi, riuscendo a individuare i componenti chimici di qualunque sostanza entri in contatto con il suo palato. Peraltro un qualsiasi potenziale veleno "assaggiato" via orale, viene immediatamente isolato e distrutto da speciali enzimi, purchè non venga effettivamente ingerito.
    Principalmente è un'abilità utile ai ninja medici per sintetizzare formule ed antidoti anti-veleni.
    Effetti:
    - Si acquisisce la formula chimica di una qualsiasi sostanza a contatto col palato (potrà essere replicato un veleno personale qualora si posseggano le determinate Abilità)
    - Utile ai medici per riprodurre le suddette sostanze o creare antidoti nel caso di veleni "assaggiati"
    - I veleni assunti per via orale non hanno effetto sul ninja detentore dell'abilità
    - Sostanze particolarmente sgradevoli di gusto nullificano l'abilità fino alla fine dell'evento in corso
    - Sarà possibile stabilire la conformazione del terreno ed eventuali alterazioni innaturali saggiando lo stesso
    - Si potrà scovare eventuali veleni nascosti ed evitare che questi avvelenino il ninja, trattenendoli nella bocca
    - Bonus raddoppiati per Metamorfi ed Inuzuka
    N.B. E' possibile acquistare una ed una sola specializzazione sensoriale



    Tecnica del Celamento degli Spiedi
    Costo: 50 exp
    Sorprendente abilità di celamento degli spiedi nella bocca.
    Lo shinobi è in grado di posizionare fino a quattro spiedi all'interno della sua bocca, nelle cavità tra i denti e le parete orali. Per mezzo di questa particolare abilità, oltre a non occupare propri spazi arma, si coglierà alla sprovvista l'avversario. Inoltre, non vi sarà alcun impedimento nel parlare, motivo per cui sarà impossibile stabilire la posizione degli spiedi.
    Effetti:
    - Si potranno celare all'interno della propria bocca fino ad un massimo di 4 spiedi, non sprecando dunque alcun spazio-arma
    - Sputare gli spiedi per attaccare conterà come un normalissimo attacco Taijutsu, ma non vi sarà nè spesa in termini di "Resistenza", nè alcun bonus "Forza Fisica" nel danno
    - L'attacco con gli spiedi in bocca avrà un +10 nella riuscita, solo per il primo utilizzo
    - L'effetto sopracitato è applicabile a qualsiasi oggetto celabile in bocca



    Carica di Chakra
    Abilità che sostituisce la capacità di qualcuno di irrobustire i propri muscoli per poter attutire danni e colpi di entità fisiche. Permette di utilizzare il proprio chakra, invece, per potenziare le proprie fibre muscolare in maniera simile al chakra doton, nonostante qui non si agisca a livello di cute, ma di muscoli.
    Requisiti: 80 Controllo Chakra
    Costo: 100 Exp
    Effetti:
    - Sarà possibile concentrare il proprio chakra nelle fibre muscolari riducendo i danni subiti per una quantità pari a Potenza Magica/5
    - Contrariamente alla Parata Muscolare, in difesa questa si calcolerà come un normale Ninjutsu
    - Durante la parata bisognerà rimanere immobili per la concentrazione
    - Utilizzare l'abilità richiede un dispendio di 20 punti chakra


    Jutsu ad una mano
    Il ninja è diventato più versatile nell'utilizzo dei jutsu e riesce ad impastare il chakra più velocemente e con una sola mano
    Requisiti: 100 punti Controllo del Chakra e 100 punti Ninjutsu
    Costo: 100 punti exp
    Effetti:
    - Sarà possibile utilizzare jutsu con sigilli eseguendoli con una sola mano


    Riverbero del Chakra
    Lo Shinobi è così esperto nella conoscenza ed esecuzione dei sigilli che riesce ad eseguire i jutsu con sigilli riducendo ad uno la sequenza da comporre. Potrà quindi sorprendere l'avversario che, se conosce la stessa tecnica utilizzata dall'esecutore e si aspetta quindi la composizione dell'intera sequenza di sigilli, resterà confuso dall'esecuzione quasi istantanea di tale tecnica. Inoltre se le capacità dello Shinobi sono ancora maggiori, sarà capace di eliminare persino quel singolo sigillo, senza dover quindi eseguirne alcuno. Riuscirà quindi ad evocare jutsu anche con entrambe le mani menomate, a patto che oltre ai sigilli, la tecnica non richieda comunque l'utilizzo delle mani per la sua esecuzione.
    Requisiti: 150 Controllo del Chakra, 150 Ninjutsu
    Costo: 200 punti exp
    Effetti:
    - Non sarà necessario comporre la lunga sequenza di sigilli per eseguire le tecniche, ma basterà solo il primo sigillo
    - Il Jutsu eseguito in questa maniera godrà di un bonus sorpresa di +20 sul calcolo della riuscita
    - Il bonus di +20 vale solo una volta a combattimento e solo se l'avversario non è a conoscenza dell'abilità dell'avversario di eseguire tecniche in questa maniera
    - Arrivati a 200 punti Ninjutsu sarà possibile eseguire tecniche senza l'ausilio di alcun sigillo
    - Una tecnica che richiede sigilli eseguita mediante questa abilità otterrà sempre un bonus in riuscita pari a +30
    - Le tecniche senza sigilli riceveranno comunque il bonus sulla riuscita pari a +30
    - Il bonus del Riverbero del Chakra vale per le tecniche specifiche e non per abilità


    Transfert
    Costo: 50 exp
    Abilità che si premura di concentrare attraverso la relativa capacità, parte del proprio chakra nei palmi delle mani. A questo punto non si dovrà far altro che appoggiarli su un qualsiasi individuo beneficiante, per creare una rete invisibile di collegamento tra i propri punti di fuga del chakra e quelli del destinatario. In tal modo è possibile trasferire una qualsiasi quantità di energia nel corpo di un compagno, al fine di rinvigorirne la stamina o liberarlo da un Genjutsu. In questo suo secondo uso, la quantità di chakra dipende dalla potenza del Genjutsu.
    Per forza di cose, questa cessione può essere eseguita solo da terzi.
    Requisiti: Abilità "Concentrazione del Chakra", 40 punti Controllo del Chakra
    Effetti:
    - Richiede sempre contatto fisico
    - Si potrà utilizzare in due modi: o per cedere del chakra o per aiutare un compagno spezzando l’illusione che lo ha colpito
    - Nel primo caso si cede una quantità a scelta del proprio chakra ad un beneficiante pari a Controllo del chakra/5
    - Nel secondo caso è possibile liberare una vittima dall'illusione in base al chakra speso, che dipenderà da questa tabella:
    Liberazione da Genjutsu D --> 10 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu C --> 20 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu B --> 35 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu A --> 50 unità di chakra cedute
    Liberazione da Genjutsu S --> 90 unità di chakra cedute


    Sprigionamento del Chakra
    Costo: 150 exp
    Requisiti: "Concentrazione del Chakra", 80 punti Controllo del Chakra
    Questo è una variante della Concentrazione del Chakra, variante poichè la concentrazione solitamente non influisce su nessun parametro dei ninja, ad eccezione di particolari tecniche che aumentano la Velocità o altre statistiche naturali.
    Lo Sprigionamento del Chakra fu sperimentato dal Quinto Hokage: Tsunade Senju che poi lo insegnò alla sua allieva Sakura Haruno tramandandola fino ad oggi.
    Tale abilità consiste nel concentrare tutto il proprio chakra in parti specifiche del corpo, che mirano a colpire appezzamenti di terra o bersagli umani. Impattando sulla vittima o meno, l'energia accumulata "esplode" in un unico o più grandi colpi. In questo modo anche un mingherlino di corporatura può devastare intere montagne!
    Effetti:
    - Ai colpi fisici e di tipologia Taijutsu viene addizionato nel danno anche la Potenza Magica/5
    - Ogni singolo colpo "potenziato" consuma la normale resistenza più lo stesso valore in termini di chakra (Es.un pugno che costa normalmente 1 unità di Resistenza, richiederà anche una spesa di 1 unità di Stamina)
    - Applicabile anche a un qualsiasi Taijutsu, contando sempre la spesa sopracitata
    - Inapplicabile ad attacchi di natura fisica, che non entrano direttamente a contatto col bersaglio


    Esplosione del Chakra
    Costo: 100 punti exp
    Requisiti: "Concentrazione del Chakra", 50 Controllo Chakra
    Abilità che permette di comprimere una parte del proprio chakra, per poi rilasciarlo in una sola volta, provocando una deflagrazione di energia. Tale rilascio si verifica come una piccola onda d'urto, in grado di annullare l'effetto di jutsu che mirano a paralizzare il ninja utilizzando il proprio chakra per sconvolgere quello nemico. L'energia vitale utilizzata per la deflagrazione viene comunque persa nell'atmosfera.
    Effetti:
    - Permette di liberare da jutsu che paralizzano il ninja con il chakra spendendo 20 punti chakra se il jutsu paralizzante è di Livello D, 35 punti se di Livello C, 70 punti se di livello B, 100 punti se di livello A e 150 punti se di livello S; purchè si detenga Controllo del Chakra pari o superiore a quelli del nemico
    - Non libera dai Genjutsu!
    - Non danneggia e non contrasta alcun attacco di natura fisica



    Enfasi Animale
    Costo: 70 exp
    - Il Ninja è in grado di addestrare un qualunque animale fino a far sì di impartirgli degli ordini semplici o complessi. L'Animale può essere un semplice cane oppure una colomba messaggera. Resta il fatto che non è in alcun modo in grado di comunicare con questo. L'Animale non avrà nulla di legato con i Patti di Sangue per le Evocazioni. Comunque essendo esseri vivi, avranno anche loro le proprie statistiche, dove una volta addestrato un animale si avranno 60 punti da distribuire.
    - Sarà possibile, comunicandolo allo staffer che gestisce l'evento, di catturare eventuali bestie/animali durante gli eventi/missioni/cacce
    -A fine di ogni combattimento la bestiola riceverà la metà dell'exp del proprietario, ma ogni 100 punti exp totali accumulati, raggiungerà il suo Level up e si potranno distribuire 10 punti tra le sue statistiche.
    -Ecco i parametri da integrare alla minischeda del proprio animale:

    Resistenza
    Forza
    Agilità
    Taijutsu
    Exp totale
    N.B. La bestiola può attaccare, difendere se stesso o il proprio padrone ed ogni suo attacco vale come una normale offensiva fisica. Il numero massimo delle azioni consentite è dato dall'Agilità in rapporto alla tabella dei Taijutsu
    - Bisogna fare fede a questo topic nei Regolamenti per tutto ciò che riguarda i "Compagni Animali"

    Edited by Steg - 3/4/2024, 09:55
     
    .
  2. Kote
        Like  
     
    .

    User deleted


    Modificazione Fisica Morbida (Nan no Kaizō)
    Costo: 350 exp
    Requisiti: 1 Slot Personalizzazione, Story Mode in cui si eseguirà l'intervento di modifica del corpo, 100 punti in Controllo del Chakra
    Descrizione:

    Particolare abilità acquisibile unicamente sottoponendosi ad un delicato e particolare intervento chirurgico in cui il corpo viene modificato radicalmente inserendo in esso DNA sintetico elaborato da serpenti. Questo intervento permette al corpo dell'utilizzatore di poter diventare estremamente malleabile, come se le articolazioni e le ossa non potessero impedire i movimenti in alcun modo. Nonostante si tratti di una modifica permanente al corpo è l'utilizzatore stesso a decidere quando beneficiare della cosa, nonostante non richieda alcuna spesa in termini di chakra; anche se la capacità di estensione del proprio corpo è direttamente proporzionata alle abilità nel controllo del chakra da parte sua. Esatto, oltre a poter manipolare il proprio corpo effettuando azioni che un normale umano sarebbe impossibilitato a fare a causa delle sue articolazioni è possibile allungare determinate parti del proprio corpo e muoverlo come se fossero delle specie di tentacoli. L'unica limitazione è che questa capacità è limitata alla modifica dei quattro arti e del collo, anche se durante l'utilizzo, proprio per la maggior malleabilità, le parti del corpo in causa acquisiscono un maggior resistenza ad urti, fratture, contusioni e cose del genere. Vi sembra facile "fratturare" una corda?
    Effetti:
    - Capacità di allungare e manipolare gli arti superiori, inferiori ed il collo senza alcun dispendio di stamina, tramite semplici azioni fisiche
    - L'estensione massima di ogni allungamento è pari CC/10 metri
    - Capacità di sgusciare via da un qualsiasi impedimento fisico del corpo (a discrezione del master in base alla costrizione)
    - La parte del corpo che si trova nello status "allungato" acquisisce una maggior resistenza ad urti, fratture e contusioni in genere diminuendo danni e malus 50%; oltre ad un'impossibilità ad essere fratturata tramite leve articolari e simili
    - L'abilità può essere combinata con qualsiasi Taijutsu o Ninjutsu portato fisicamente; sempre se il jutsu lo consente


    Abilità del Rotolo: Bukijutsu
    Requisiti: [1 Slot Personalizzazione] 100 punti Controllo del Chakra, Tecnica del Richiamo, Maestria: Evocatore dell'Altra Dimensione, [Opzionali: Innate oculari/Vista soprasviluppata]
    Costo: 120 Exp
    Effetti:
    - Richiamare un'arma da un rotolo/oggetti evoca-armi conterà sempre come un'azione di supporto e non andrà calcolata in riuscita
    - Si possono scagliare una o più armi direttamente da un rotolo/oggetti evoca-armi come se fosse un'azione magica
    - La riuscita del lancio direttamente dal rotolo è quella di un comune Ninjutsu senza sigilli, quindi il danno dell'attacco sarà Danno da Arma (secondo lo schema degli Attacchi con Arma) + Potenza Magica/2
    - Utilizzare un'arma evocata da un rotolo garantisce un +20 sulla riuscita per la prima azione grazie all'effetto sorpresa, ovviamente se il ninja non attacca immediatamente questo bonus viene perso
    - Possedendo innate oculari o la Specializzazione Sensoriale: Vista Soprasviluppata permette un bonus pari a Controllo del Chakra/5 sul lancio di armi direttamente dal rotolo/oggetti evoca-armi




    Chakra Rivitalizzante
    Costo: 300 Exp
    Requisiti: 1 Slot Personalizzazione, Story Mode il cui esito determinerà l'ottenimento dell'abilità con conseguente innesto del chakra particolare nel proprio corpo, 70 Stamina
    Descrizione:
    Particolare abilità frutto di avanzatissime ricerche in campo medico e scientifico. Andando ad alterare direttamente la struttura del sistema circolatorio del chakra dell'individuo nonchè degli organi di produzione dello stesso mediante complicatissimi interventi chirurgici, il soggetto modificato a livello genetico sarà in grado di produrre un particolare tipo di chakra, detto Chakra Rivitalizzante, in grado di curare con proprietà superiori a quelle dei consueti Ninjutsu Medici. Il problema, però, sta tutto nella totale incapacità da parte del curatore di controllare questa abilità: impossibile da attivare a comando, l'unico modo per essa di manifestarsi è che il soggetto da curare morda il corpo del curatore. In automatico quest'ultimo andrà a produrre una quantità di Chakra Rivitalizzante in grado di curare qualsiasi malessere presente sul soggetto da curare: debilitazioni psico-fisiche, stanchezza, danni celebrali, tagli, perforazioni, ustioni, contusioni, emoragie, fratture, paralisi, infezioni, intossicazioni, avvelenamenti, ecc ecc. La cura, a livello estetico, si manifesta come un alone di chakra verdognolo che ricoprirà la vittima, guarendola nel giro di pochi istanti. Il non poter controllare la produzione di questo chakra, però, mette a serio rischio l'incolumità del curatore in quanto, se non valuta bene le situazioni, in questo modo rischia di vedersi prosciugare via le energie in pochi istanti; se non morie. Già: se si esauriscono le scorte di chakra a seguito di questa "produzione forzata" il curatore andrà in contro alla morte.
    Effetti:
    - L'attivazione dell'abilità avviene tramite morso, azione calcolata con Agilità + Taijutsu di chi morde
    - E' possibile curare se stessi mordendosi una parte del corpo, oppure curare terzi facendosi mordere dal soggetto da curare
    - Risana qualsiasi malessere fisico o ferita, ripristinando completamente la Resistenza del soggetto da curare e sottraendo un valore di Chakra in rapporto 1:1 al detentore dell'abilità
    - Il detentore dell'abilità non può controllare la quantità di Resistenza da sanare e la conseguente perdita di Chakra, quindi se il Chakra del detentore scende a 0, egli muore all'istante
    - In caso di amputazioni, arresta l'emorragia ma non rigenera la parte del corpo persa


    Shichiken - Stile della Furia della Luna Nera
    Requisiti: 1 Slot Personalizzazione, Story Mode in cui si imparerà ad usare lo stile a Kumogakure no Sato Maestria: Combattente armato - Livello II: Kenjutsu, Maestria: Sile Acrobatico - Livello I: Acrobazie Aeree, 120 punti Taijutsu, Maestria: 100 punti Agilità, 100 punti Forza Fisica
    Descrizione:
    pdjCCCg
    Combinando un'eccelsa capacità nell'uso delle spade con la flessibilità dei movimenti acrobatici gli Yotsuki sono stati in grado di sviluppare questo particolare stile di combattimento unico ed imprevedibile con il quale possono muoversi in maniera non convenzionale al fine di spiazzare i propri avversari grazie all'indecifrabilità dei suoi movimenti, oltre ad usare varie parti del suo corpo per equipaggiare un gran numero di spade e sferrare molti più colpi di uno spadaccino di pari livello nella stessa unità di tempo. Sfruttando il disorientamento e approfittando dell'indecisione dell'avversario potranno continuare a colpire prima che colui che gli si trova davanti possa elaborare un'efficace strategia difensiva.
    Effetto:
    - Ogni azione con questo stile aggiunge un D40 al calcolo di danno e riuscita oltre al normale Fattore Fortuna, questo per l'alta imprevedibilità dello stile
    - Le uniche armi combinabili con questo stile sono le Lame del Rilascio del Fulmine Super Vibrante [Se si possiede la Maestria: Combattente Armato - Livello III: Arma Umana si potrà utilizzare anche comuni Katane o Wakizashi al posto delle Lame del Rilascio del Fulmine Super Vibrante, anche con il Livello III, il bonus da considerare sulla riuscita e sul danno è quello dello Shichiken]
    - Si possono maneggiare contemporaneamente fino a 7 spade secondo uno schema ben preciso di posizioni: una trattenuta tra l'avambraccio e il braccio destro; la seconda alla destra del collo bloccata all'impugnatura dalla terza, posta tra i denti e sporgente nello stesso verso; la quarta sotto l'ascella sinistra; la quinta speculare alla prima ma sul braccio opposto; la sesta all'altezza del fianco, ben serrata con il ginocchio destro sollevata; l'ultima nell'intercapedine tra coscia e polpaccio del precedente ginocchio
    - In tal modo è possibile attaccare con bizzarre coreografie sfruttando tutte le spade in proprio possesso nei singoli attacchi, e se un arto dovesse venire paralizzato, si potranno sfruttare le altre parti del corpo "equipaggiate" per attaccare
    - Sfruttare questo stile stanca più del del dovuto in quanto ogni azione richiede 10 punti Resistenza in luogo del consueto 1
    - Lo Shichiken non è combinabile con altri stili di arti marziali corpo a corpo convenzionali, come anche con le consuete tecniche di Taijutsu


    Danza dello Shikigami - Combattente di carta
    Costo: 300 exp
    Requisiti: 1 slot personalizzazione, 40 in Controllo del chakra, 40 in Ninjutsu
    Descrizione:
    Il ninjutsu della carta viene sviluppato ad Ame da un membro fondatore dell’Akatsuki ossia Konan. Fin da piccola la kunoichi aveva un talento per gli origami e dunque da adulta decise di sviluppare questo talento sotto forma di abilità ninja. Questo stile di combattimento è unico e permette di sfruttare la carta per attacchi e difese. Inoltre la carta potrà essere utilizzata per dare origine a qualsiasi tipo di fantasia dell’utilizzatore. Infatti Konan era talmente esperta in quest’arte che, costruendosi delle ali di carta, si guadagnò l’appellativo di angelo.
    Effetti:
    -Il calcolo in riuscita di ogni azione con quest’arte è effettuato con Controllo del chakra + Ninjutsu
    -Ogni creazione si “staccherà” dal corpo dell’utilizzatore.
    -Ci sono vari livelli di creazioni possibili, variabili per consumi, requisiti e chakra speso:

    DimensioneRequisitiBonus tecnicaSpesa chakraDanni
    Piccolo40 Controllo del Chakra, 40 Ninjutsu+51220 base+Potenza Magica/5
    Medio60 Controllo del Chakra, 60 Ninjutsu+102540 base+Potenza Magica/4
    Grande80 Controllo del Chakra, 80 Ninjutsu+154560 base+Potenza Magica/3
    Gigante100 Controllo del Chakra, 100 Ninjutsu+208090 base+Potenza Magica/2
    Carte-Bomba100 Controllo del Chakra, 80 Ninjutsu//2030 fissi


    Ogni 30 punti in controllo del chakra in più rispetto ai requisiti della creazione piccola permetterà di lanciare un’altra (Es.: 70 in Cc 2 creazioni possibili - 100 in Cc 3 e così via), 40 Cc in più per la creazione media (Es.: 80 in Cc 2 creazioni possibili - 120 in Cc 3 e così via), 50 Cc in più per la creazione grande (Es.: 130 in Cc 2 creazioni possibili - 180 in Cc 3 e così via), 60 Cc in più per la creazione gigante (Es.: 160 in Cc 2 creazioni possibili e così via), 30 punti in Cc in più per le Carte-bomba (Es.: 130 in Cc 2 carte-bomba possibili - 160 in Cc 3 e così via). (Numero massimo creazioni piccole = 8, medie = 6, grande = 4, gigante = 3, carte-bomba = 6).
    Nel qual caso si vorranno combinare creazioni di dimensioni differenti allora si prenderà come limite massimo di creazioni effettuabili quello della creazione più grande (ovviamente in base ai requisiti in possesso).
    N.b.: lanciare simultaneamente più creazioni darà la possibilità di aumentare il danno base ma l’implemento di PM verrà calcolato sull’intero attacco (Es.: 3 creazioni di livello piccolo-> 20x3 + Pm/5).
    -Attaccare con le creazioni vale come lanciare un jutsu.
    -Le creazioni non necessiteranno di un mantenimento, ma eventuali nuovi spostamenti costeranno la metà della spesa di creazione.
    -Una volta raggiunto il massimo di creazioni disponibili in un’azione esse non si potranno cumulare a nuove creazioni effettuate con azioni successive. La creazione di nuovi fogli disattiverà lo stesso numero di fogli già in campo. (Es.: Sono in campo 8 creazioni piccole, ne creo altre 4 allora se ne disattiveranno 4 di quelli già in campo).
    -Le creazioni avranno un valore di resistenza pari al danno che possono infliggere.
    -L’unica debolezza delle creazioni di carta è l’Olio. Al contatto con esso le creazioni si sfalderanno. (N.b.: è soggetta a valutazione del master dell’evento)
    -Possibilità di trasformare una parte del proprio corpo in carta avendo 80 in Cc e 80 in Nin. In difesa verrà calcolata come una sostituzione contro attacchi fisici (+10 bonus azione). Avendo 150 punti in Cc e 150 in Nin si potrà scomporre in carta l’intero corpo (+15 bonus azione).
    -Avendo 180 punti in Cc e 150 punti in Nin e si potranno modificare gli scenari in un raggio di 100 metri intorno all’utilizzatore. (Con questi requisiti le creazioni potranno ingannare anche lo sharingan, ketsuryugan e la percezione del chakra)
    -Avendo 150 in Cc e 150 in Nin si potranno fabbricare delle ali di carta per muoversi a mezz’aria. Il calcolo degli spostamenti verrà effettuato con Cc + Nin
    -Tecniche di vento usate in combinazione con la carta aumenteranno il danno delle creazioni come un potenziatore base.
    -Si potranno acquisire le tecniche che appartengono a quest’arte.
    -N.B: ricordarsi sempre che armi e oggetti create attraverso questa abilità "dureranno" fino alla fine dell'evento
    N.b.: Sommare quest’abilità alla Ultra Illustrazione Animale costringerà l’utilizzatore a dividere il numero di creazioni possibili tra quest’arte o l’altra. (Es.: potrò avere in campo 4 creazioni piccole di carta e 4 creazioni piccole di inchiostro)


    Manipolazione della Sabbia
    Costo: 350 exp
    Requisiti: 1 slot personalizzazione per chi possiede l’innata Jiki, 2 per tutti gli altri, Essere di Suna o avere il permesso speciale dello staff
    Descrizione:
    I sunajutsu sono stati spesso utilizzati nella storia dai ninja provenienti dal Paese del vento. Questi jutsu hanno differenti capacità e scopi dato che permettono di adoperare un vasto ventaglio di tecniche, le quali passano da jutsu di natura offensiva a difensiva e perfino al semplice supporto. Uno degli utilizzatori più famosi nel corso del tempo è stato Gaara, il quale ha portato la manipolazione della semplice sabbia a livelli assoluti di controllo e perfezionamento.
    Questa tipologia di jutsu ha una particolare debolezza ovvero necessita la presenza costante di sabbia perciò gli utilizzatori dovranno portare con loro sempre una giara ricca di questo materiale.
    Effetti:
    -Possibilità di accedere ai Sunajutsu e di utilizzarli


    Ninja del calamaio - Ultra illustrazione animale
    Costo: 300 exp
    Requisiti: 1 slot personalizzazione, 40 in Controllo del chakra, 40 in Ninjutsu, Rotolo, Pennello e Inchiostro
    Descrizione:
    L’utilizzatore potrà adoperare il suo talento nel disegno infondendo il chakra all’interno delle sue opere per dargli “vita”. Uno degli utilizzatori più famosi di questo stile di combattimento fu Sai, un membro dell’organizzazione Radice di Danzo della Foglia. Quest’arte così pittoresca non deve essere minimamente sottovalutata, dato che le creazioni possono ferire gravemente e perfino esplodere! Sai perfezionò talmente quest’abilità da coniugarla ai fuuinjutsu.
    Effetti:
    -Il calcolo in riuscita di ogni azione con quest’arte è effettuato con Controllo del chakra + Ninjutsu
    -Ci sono vari livelli di creazioni disegnabili, variabili per consumi, requisiti e chakra speso:

    DimensioneRequisitiBonus tecnicaConsumo inchiostroSpesa chakraDanni
    Piccolo40 Controllo del Chakra, 40 Ninjutsu+5come un jutsu1220 base+Potenza Magica/5
    Medio60 Controllo del Chakra, 60 Ninjutsu+10come due jutsu2540 base+Potenza Magica/4
    Grande80 Controllo del Chakra, 80 Ninjutsu+15come tre jutsu4560 base+Potenza Magica/3
    Gigante100 Controllo del Chakra, 100 Ninjutsu+20come quattro jutsu8090 base+Potenza Magica/2
    Carte-Bomba100 Controllo del Chakra, 80 Ninjutsu//come mezzo jutsu2030 fissi


    Ogni 30 punti in controllo del chakra in più rispetto ai requisiti della creazione piccola permetterà di lanciare un’altra (Es.: 70 in Cc 2 - 100 in Cc 3 e così via), 40 Cc in più per la creazione media (Es.: 80 in Cc 2 - 120 in Cc 3 e così via), 50 Cc in più per la creazione grande (Es.: 130 in Cc 2 - 180 in Cc 3 e così via), 60 Cc in più per la creazione gigante (Es.: 160 in Cc 2 e così via), 30 punti in Cc in più per le Carte-bomba (Es.: 130 in Cc 2 - 160 in Cc 3 e così via). (Numero massimo creazioni piccole = 8, medie = 6, grande = 4, gigante = 3, carte-bomba = 6).
    Nel qual caso si vorranno combinare creazioni di dimensioni differenti allora si prenderà come limite massimo di creazioni effettuabili quello della creazione più grande (ovviamente in base ai requisiti in possesso).
    N.b.: lanciare simultaneamente più creazioni darà la possibilità di aumentare il danno base ma l’implemento di PM verrà calcolato sull’intero attacco (Es.: 3 creazioni di livello piccolo-> 20x3 + Pm/5).
    -Attaccare con le creazioni vale come lanciare un jutsu.
    -Le creazioni non necessitano mantenimento, ma eventuali nuovi spostamenti costeranno la metà del costo creazione.
    -Una volta raggiunto il massimo di creazioni disponibili in un’azione esse non si potranno cumulare a nuove creazioni effettuate con azioni successive. La creazione di nuovi disegni disattiverà lo stesso numero di disegni già in campo. (Es.: Sono in campo 8 creazioni piccole, ne creo altre 4 allora se ne disattiveranno 4 di quelli già in campo).
    -Le creazioni avranno un valore di resistenza pari al danno che possono infliggere. Inoltre potranno esplodere come kamikaze al comando dell’utilizzatore e infliggeranno i danni base che normalmente infliggono x 1,5 + implemento.
    -Raggiunti i 100 punti in controllo del chakra si potrà utilizzare qualunque materiale in grado di sporcare al posto dell’inchiostro (Es.: fango, sangue, pigmenti naturali ecc.) e si potrà usare il dito al posto del pennello.
    -Si potranno acquisire le tecniche che appartengono a quest’arte.
    -N.B: ricordarsi sempre che armi e oggetti create attraverso questa abilità "dureranno" fino alla fine dell'evento
    N.b.: Sommare quest’abilità alla Danza dello Shikigami costringerà l’utilizzatore a dividere il numero di creazioni possibili tra quest’arte o l’altra. (Es.: potrò avere in campo 4 creazioni piccole di carta e 4 creazioni piccole di inchiostro)


    Arte dei Fiori Ninja
    Costo: 300 exp
    Requisiti: 1 slot personalizzazione, 40 punti in Controllo del Chakra, 40 punti in Ninjutsu
    Descrizione:
    Il ninjutsu dei fiori è stato utilizzato nella storia ninja da un gruppo molto ristretto di guerrieri. I fiori ninja sono un’arte difficile da padroneggiare ma hanno le potenzialità di divenire delle arti molto variegate, versatili e potenti!
    Si dice questo stile di combattimento fosse un’arte insegnata nella Terra dei Vegetali, un luogo che oramai non esiste più. Comunque qualche raro utilizzatore ogni tanto si affaccia ancora sul continente orientale.
    Effetti:
    -Si potranno utilizzare ninjutsu a base di fiori
    -Avendo le conoscenze naturalistiche al secondo livello sarà possibile produrre diversi tipi di Fiori od ibridare quelli comprabili con diversi genomi, che avranno pollini dagli effetti peculiari:
    Fiori Paralizzanti: potranno paralizzare don il lancio di un d20 (risultato superiore o uguale a 16)
    Fiori Velenosi: potranno avvelenare
    Fiori Corrosivi: infliggeranno danni e malus sulla zona colpita
    Fiori Soporiferi: potranno infliggere lo status sonnolenza e potranno addormentare l’avversario a seconda del grado della tecnica.
    Si potranno anche proporre fiori dagli effetti personalizzati.
    -Con le Conoscenze Naturalistiche al secondo livello si potranno acquisire gratuitamente i fiori in OFF (Si potrà narrare la possibilità di aver aperto un orto botanico e una serra dove verranno coltivati i fiori)
    -Si avrà la possibilità di piantare semi, presi direttamente dai fiori in possesso, che faranno crescere istantaneamente un numero massimo di 20 fiori (spreca un’azione – considerata come supporto).
    -I Fiori Ninja potranno essere usati solamente con delle tecniche apposite.
    N.b.: all’acquisizione dell’abilità si potrà proporre 1 tecnica di rango C o D che riguarda i fiori che non costerà slot personalizzazione.


    Cercoterio senza code
    Costo: 750 exp [si dovrà pagare l’exp per il parametro singolo, perciò se si vorrà espandere entrambi i parametri bisognerà spendere in totale 1500 exp]
    Requisiti: 1 slot personalizzazione [si pagherà lo slot una volta sola], 100 punti in Resistenza, 100 punti in Stamina
    Descrizione:
    Nel mondo Ninja esistono guerrieri che hanno una quantità smisurata di chakra e che sono capaci di resistere ad una quantità di colpi ben al di là del normale. Alcuni di essi si sono addirittura guadagnati l’appellativo di Cercoteri senza code come il famoso membro dell’organizzazione Akatsuki Kisame Hoshigaki. In pochi possono rivaleggiare con loro in una gara di resistenza!
    Effetti:
    - Possibilità di espandere il parametro Resistenza fino a 150
    - Possibilità di espandere il parametro Stamina fino a 150

    Maestro degli Elementi
    Costo: 300 exp, 2 Slot Personalizzazione (chi è in possesso di un’innata elementale ne dovrà spendere un altro per il V elemento).
    Requisiti: Almeno due elementi sbloccati
    Descrizione:
    Pochi individui nel corso della storia sono riusciti a manipolare tutti e cinque gli elementi e ancora meno persone sono riuscite a padroneggiarli con la stessa abilità. I pochi ninja “eletti” che ci sono riusciti sono in grado di contrattaccare gli avversari sempre con l’elemento giusto e questo li rende alcuni dei guerrieri più versatili e pericolosi dell’intero mondo!
    Effetti:
    - Possibilità di sbloccare un quarto e quinto elemento [bisognerà comunque rispettare il requisito in CC]
    - Non ci sarà alcun limite alle maestrie elementali che si potranno ottenere

    Edited by sundavr - 29/11/2022, 17:37
     
    .
1 replies since 29/6/2009, 19:00   12086 views
  Share  
.