-Soluzione- Star Wars Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

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    Anche nella seconda avventura di Knights of the Old Republic (KOTOR) all’inizio vestirete i panni di un personaggio che ha perso la memoria e che si trova in stato di sonno sospeso su un’astronave alla deriva nello spazio. Ben presto scoprirete di avere una preparazione da Jedi e di potere impugnare sapientemente una spada laser, ma avete bisogno dei nostri dettagliati consigli per ritrovare la forza e le capacità perse dopo l’amnesia. Le indicazioni che vi forniamo consentono di affrontare le missioni previste dalla trama principale e da diverse quest aggiuntive. A voi rimane la scelta fondamentale: volete stare dal “lato chiaro” o del “lato oscuro” della Forza? Nel primo caso sarete uno Jedi, nel secondo uno spietato Sith, e potrete vivere in prima persona l’atmosfera della saga Star Wars.

    EBON HAWK – PROLOGO
    1. Raccogliere il kit di riparazione
    Dopo avere completato le avventure iniziali dovrete controllare T3-M4 che entra nella stanza delle comunicazioni e, con la sonda presa dal contenitore Plasteel, penetrare nel sistema informatico. In questo modo sblocca il meccanismo della porta. Nell’area di carico principale, oltre alla chiave a scheda, il droide trova anche sonde e componenti della macchina. Con questi oggetti ispeziona tutti i contenitori nell’area merci, ripara 3C-FD e gli affida la console di sicurezza. Mentre il suo nuovo compagno apre le porte del garage, T3-M4 passa nell’officina per creare un kit di riparazione sul banco di lavoro.

    2. Riparare il motore
    Fate dirigere i due droidi verso la carcassa dell’Ebon Hawk usando l’ascensore, quindi procedete alla raccolta di tutti i pezzi dalle botole, oltre alle mine e all’esplosivo dei missili. Con i cavi sparsi in giro si può sbloccare la porta del dormitorio. Ritornato alla navicella, T3-M4 può ora accedere al dormitorio di tribordo dove trova altri pezzi e un lanciafiamme. Con l’esplosivo dei missili fate saltare la paratia della sala macchine e riparate il motore iperspaziale, quindi volta verso la vicina stazione spaziale di Peragus attraverso la mappa stellare della Ebon Hawk.

    STAZIONE PERAGUS
    Livelli stazione, parte 1

    3. Incontro con Kreia
    Dalla console nel laboratorio medico potete sbloccare le porte e recatevi nella stazione ospedale, dove vi tocca perquisire le salme. Dopo aver parlato con Kreia, con il disintegratore al plasma vi aprite un varco attraverso la porta che dà sulla zona sud-ovest. Nel tragitto verso la botola di emergenza, incappate in alcuni droidi difettosi della miniera che dovete combattere: risultano particolarmente efficaci abilità della forza che consentono di tramortirli oppure le armi agli ioni. Il computer nella stanza di sicurezza contiene interessanti registri di bordo e nel vicino magazzino un generatore di campo di mimetizzazione vi attende e che risulterà utile per sgusciare sotto il naso ai droidi nella stanza delle comunicazioni.

    4. Liberazione di Atton
    Qui l’eroe schiaccia l’interruttore nel computer di amministrazione e disattiva infine tutti i druidi sparsi nell’astronave. In prigione incontra Atton, al quale estorce qualche risposta che contiene informazioni utili. Potete liberarlo (azione che porta alla parte chiara della forza) conquistando così un prezioso alleato oppure lasciarlo marcire in prigione (parte oscura della forza). Con il computer di controllo riattivate T3-M4 nell’hangar 25.

    5. Aprire la botola di emergenza
    Il droide rovista tra tutti i contenitori e poi si fa strada verso l’ascensore del carburante, quindi immobilizza temporaneamente i nemici di latta con il tranquillante per droidi. Al piano più basso T3-M4 conquista un pad per i dati e alcune mine e ritorna al punto di partenza. Con i componenti raccolti può riparare il terminale dell’hangar e fare saltare la porta del magazzino di sicurezza. Vicino alle utili sonde per il computer si trovano diversi altri oggetti importanti: fate uso di una sonda per aprire la porta antipanico attraverso il terminale dell’hangar. Dietro quest’ultima si trova l’area del carburante dove T3-M4 apre la botola di emergenza, sempre usando il computer, e vi permette finalmente di proseguire nella vostra missione. Prima ancora, in un colloquio con Atton, avete l’opportunità di guadagnare qualche punto per il vostro percorso sul lato chiaro o su quello scuro.

    6. La miniera
    La miniera brulica di robot nemici: distruggete prima i droidi di manutenzione e poi quelli della miniera, altrimenti questi ultimi vengono regolarmente riparati. Uno scudo di energia vi protegge dai vapori, mentre con il quadro comandi al centro dello scenario potete disattivare tutti i campi di energia e manipolare i droidi. A sud attendono utili bonus, quindi con il disintegratore al plasma sbarazzatevi della porta. Ora salite con il turbo-ascensore che si trova a sud-est.

    7. Organizzare il protocollo di
    Discutete con il droide del protocollo sul regolamento per i minatori (punti di forza a disposizione) e raccogliete il potente sensore di pressione sonora nella stanza accanto, quindi convincete HK a imitare il codice vocale. Potete ottenere il successo della missione anche raccogliendo i due registri di bordo nella stazione di controllo (livello deposito carburante) e nella stazione di sicurezza (livello amministrativo) con il grido di morte (usando il droide di protocollo HK). In questo modo alla stazione di controllo potete sbloccare la porta e nella zona amministrativa intrattenetevi con Atton (punti di forza disponibili). Fate ritorno al livello del deposito dove a ovest si trova un ascensore spaziale con cui potete lanciarvi nello spazio. Dopo la sequenza intermedia rientrerete nei dormitori.

    8. Alloggi
    Potete distruggere facilmente con il laser gli estintori automatici nel corridoio e con la console dei turni di lavoro nel corridoio nord riuscite ad attivare l’aerazione e a rimuovere il blocco di emergenza. In alternativa, potete anche usare una maschera antigas per proteggervi dai vapori. Nel terminale di bordo del dormitorio occidentale lo Jedi scopre un codice a simboli che è in grado sbloccare l’hololog del vicino amministratore. Nel dormitorio orientale trovate altri due hololog e un nascondiglio di contrabbandieri. La porta verso l’ultimo di questi dovete farla saltare piazzando una mina sulla serratura.

    9. Lotta contro HK-
    A sud-est il protagonista si imbatte in Coorta e nel suo registro di bordo. Con la console guardate l’ultima registrazione e poi digitate il codice (7, 5, 13, 17, 3). L’ascensore porta al livello amministrativo, dove Kreia si unisce a voi. Un comportamento brusco fa salire i punti della forza oscura. Anche Atton si unisce alla battaglia, ma nella centrale il droide HK vi sbarra la strada. Usando sapientemente i vostri poteri Jedi vi sbarazzate delle mine, infine distruggete Obermotz con le granate agli ioni. Per la vittoria finale mettetevi in tasca anche il suo Vocabulator, quindi salite a bordo della Harbinger.
    HARBINGER

    10. Le mappe stellari
    Il modo più semplice per combattere i killer mandati Sith consiste nell’usare i vostri poteri per tramortirli e abbatterli. Nella stanza dei colloqui si trovano interessanti registrazioni del diario di bordo e potete scoprire le utili mappe stellari nel computer sul ponte situato a ovest. Nella zona degli alloggi prelevate da un cassone nella sua ex-cabina il dispositivo per i dati e un bracciale, mentre sulla stazione ospedale inserite il pad nella console e verificate il rapporto. Usate gli strumenti per guarirvi e con il turbo-ascensore a est portatevi in coperta.

    11. Fuga dalla Harbinger
    Qui Kreia affronta lo sconosciuto Sith, mentre voi e Atton dovete marciare in direzione del magazzino per aprire la porta verso il propulsore a ioni con la console di manutenzione. Vicino al motore trovate un’altra console, con la quale aprite l’area di manutenzione e fuggite attraverso i condotti di alimentazione del carburante.

    LIVELLI STAZIONE, PARTE 2

    12. Riparare il portone dell’hangar
    Nel tunnel alle spalle di T3-M4 si trova un cavo importante che dovete assolutamente portare con voi per le fasi successive. Con la stazione di emergenza sulla rampa i tre personaggi disattivano il campo di forza e si addentrano nell’hangar combattendo. Qui il droide sostituisce il cavo difettoso nel terminale di controllo per aprire la porta.

    13. Respingere i Sith
    Nel tragitto verso il cargo spaziale vi tocca passare attraverso una stanza piena di gas, ma grazie alle conoscenze informatiche e alle riparazioni potete deviare i fumi verso sud-est con il terminale di controllo. Dopo essere entrati nella Ebon Hawk dovete ancora respingere i Sith con il cannone di bordo: mirate ai bidoni esplosivi. A seconda della tattica scelta per fuggire dalla cintura di asteroidi otterrete punti per il lato chiaro od oscuro della forza.

    EBON HAWK

    14. Conoscere i compagni di
    Su consiglio di Atton, andate alla ricerca di Kreia e intrattenetevi con lei. A seconda della moralità e umiltà delle risposte date, otterrete punti per la forza e, infine, anche con Atton si possono guadagnare alcuni preziosi punti per il lato chiaro della forza, ma tenendo un comportamento onesto.





    TELOS
    STAZIONE CITTADELLA

    15. Recuperare le attrezzature
    Dopo avere neutralizzato l’attentatore, seguite il trasferimento nel settore est 082. Qui il gruppo riceve offerte dalla Czerka Corporation e dagli Itoriani. Non appena vi vengono tolti gli arresti domiciliari procuratevi un mappa dei dintorni dal terminale nel grande corridoio. Questi terminali, che servono anche come collegamento rapido verso gli altri livelli, si trovano in tutti i settori della cittadella. Nel quartier generale del modulo per il tempo libero il gruppo di avventurieri ha la possibilità di recuperare le loro attrezzature, ma la Ebon Hawk è scomparsa. Ora avete solo due possibilità per proseguire la storia: o accettate gli incarichi della Czerka Corporation (verso la forza oscura), o vi schierate dalla parte dei pacifici Itoriani (verso la parte chiara della forza).

    16. Missioni per gli Itoriani
    Gli Itoriani sono stanziati nella regione ovest 082. Chodo assegna al gruppo una missione di scorta: dovete accompagnare un droide che attende al porto. Poco dopo essere entrati in questo livello, due collaboratori della Czerka vi offrono una tangente, ma voi rifiutate. Arrivati allo shuttle merci subite il primo attacco della Czerka, in cui vi guadagnate un disintegratore modificato. Infine conducete il droide da Chodo, che vi regala un contenitore per la batterie della spada laser.

    17. Ripulire l’Exchange
    Ora dovete risolvere un problema con l’Exchange: nel settore est 082 sarete mandati da Luxa nel modulo per il tempo libero. Questa vorrebbe che voi vi sbarazzaste del capo Slusk in cambio dell’accesso al quartier generale., ma questi aizza Benok e i suoi picchiatori contro di voi. Non appena vi siete aperti la strada rifiutate le richieste di Luxa, a questo punto però dovete combatte contro di lei. Nello scontro è consigliabile concentrare gli attacchi del gruppo sui singoli avversari per decimare in fretta i nemici. L’abilità per tramortire permette di neutralizzare gli ultimi rimasti in poco tempo. Dopo lo scontro Slusk acconsente a lasciare in pace gli Itoriani. Chodo vi ringrazia con punti esperienza per il lato chiaro della forza.

    18. Indagini contro la Czerka
    I tre raccolgono informazioni compromettenti sulla Czerka Corporation, mentre Corrun nel pub (modulo per il tempo libero) si lascia facilmente convincere e corrompere. Opo Chano dell’appartamento B2 (settore est 082) procura il lasciapassare per 2.500 crediti e i soldi potete prenderli da Chodo. Con questo lasciapassare potete ingannare il droide Czerka B4-D4 all’ingresso. Gli Itoriani riprogrammano il burattino di latta in modo che possa mentire e per accedere ai dati sul mainframe nell’ufficio della Czerka dovete ingannare anche la direttrice. Infine dovete persuadere il droide della manutenzione a darsela a gambe levate. Con i dati rubati, fuggite infine da Chodo. Dopo aver concluso questa missione, lo Jedi si impossessa di uno shuttle al naviporto e Chodo guarisce parte delle vostre ferite.

    19. Missioni Czerka
    La Czerka Corporation persegue unicamente obiettivi illegali. La direttrice Jana Lorso vuole che gli avventurieri rubino il nuovo droide degli Itoriani dal porto (Consiglio 16). Accettate apparentemente l’offerta, ma portate l’ammasso di ferraglia a Czerka (punti per la forza oscura).

    20. Lavorare per Luxa
    Ora la direttrice vorrebbe che il gruppo uccidesse Slusk, capo dell’Exchange. Parlatene con Luxa nel pub (modulo per il tempo libero), la donna esige due favori. Prima vi spedisce alla struttura medica nel settore ovest 082. Qui raccogliete i medicinali, rispondete alla chiamata del terminale e mandate avanti per qualche minuto gli altri due compagni (selezionare nel menu Party). Una volta da soli, cercate i contrabbandieri d’armi nell’appartamento B3 (settore est 082) e uccideteli. Luxa è soddisfatta e vi dà subito un nuovo incarico. Questa volta dovete raccogliere del denaro dal droide contrabbandiere Opo Chano nel settore est 082. Siccome questo però non può pagare, deve morire, portandovi un po’ di punti di forza oscura.

    21. Spodestare Exchange
    Per i servizi prestati Luxa concede alla squadra l’accesso al quartier generale dei mafiosi Exchange (settore est 082). Qui fate finta di tornare dalla parte dei buoni, ma prima vi scagliate contro Slusk (attenzione ai fucili!) e poi vi difendete da Luxa e i suoi potenti scagnozzi. In ogni caso Jana Lorso paga profumatamente il vostro incarico (punti di forza oscura). Durante la ritirata negli uffici Czerka, B4-D4 racconta agli avventurieri di un attacco alla società. Questi arrivano fino a Jana e concordano con lei la ricompensa. La direttrice è grata e fornisce uno shuttle (livello del porto) per il gruppo.

    22. Fuga nella zona di disinfe
    Indipendentemente dalla parte per cui vi siete schierati, ora vi dirigete con lo shuttle verso la zona di disinfezione dove incontrate un compagno di vecchia data. Come procede l’avventura dello Jedi smemorato sugli altri pianeti lo scoprite nella seconda parte della soluzione.
    DISINFEZIONE DI TELOS

    23. Gruppo di soldati
    Dopo l’incontro con il nuovo personaggio Bao Dur, il gruppo prosegue verso est. A sud della spiaggia staziona un manipolo piuttosto affollato di soldati che potete decidere di sfidare in combattimento o di aggirare. Gli scavi Czerka si trovano a sud-est.

    24. Conquistare la base
    Usando l’abilità per tramortire i droidi spazzate via mine e robot da guerra. Il territorio della Czerka a est è pattugliato da soldati: attaccate i vari gruppi in sequenza altrimenti vi ritroverete accerchiati. Usate le granate e il maglio di Bao Dur per perforare gli scudi. Al termine della battaglia accedete al computer sulla piattaforma.

    25. Avviare lo shuttle
    Nella vecchia base militare, Bao Dur mette fuori combattimento gli schermi fra le stanze, mentre con il terminale disattiva le torri di guardia. Attenzione: dalle grate esce gas velenoso. Nel tunnel dietro il computer il gruppo si imbatte in una tessera di riconoscimento, raccoglietela e spostate tutti i droidi nell’area a sud di questo livello, infine Bao Dur mette in funzione il reattore a est. Nella cassa della stanza a sud della stazione di carico dei droidi trovate il codice che vi serve per partire, ma nell’hangar vi aspetta minaccioso un robot “panzer”, che il gruppo riesce a trasformare in un ammasso di ferraglia con armi agli ioni e poteri della forza. Non vi resta che inserire il codice nella sala comandi e usare lo shuttle per scappare.

    26. Nell’accademia
    Nella regione polare tre droidi HK-50 attaccano il gruppo e, come nello scontro precedente, neutralizzateli con armi agli ioni e poteri vari. Arrivati all’accademia segreta, dovrete sostenere un colloquio con Atris: a seconda dell’esito potrete raccogliere punti esperienza per il lato chiaro o scuro della forza. I compagni di viaggi aspettano di essere liberati nella stanza a ovest. Parlate con tutti per aumentare la vostra influenza e raccogliere ulteriori punti di abilità. Infine, attendete che vi raggiunta T3-M4 e al completo partite con la Ebon Hawk.

    EBON HAWK

    27. Conoscere i compagni
    Se guidate un protagonista maschile, dopo la visita nella regione polare salirà a bordo una nuova compagna (“servitrice”). A seconda di come trattate il passeggero cieco potete ottenere punti di esperienza per la parte chiaro o scura della forza. Parlate più o meno regolarmente con tutti i membri dell’equipaggio per aumentare la vostra influenza e potenziare le vostre abilità, mentre con un adeguato ascendente su T3-M4 e buone conoscenze informatiche e di riparazione sarete in grado di fare aumentare i punti esperienza del robot. Più avanti la servitrice istruisce l’eroe nella tecnica di combattimento Echini.

    ONDERON/DXUN
    DXUN

    28. Incontrare Mandalore
    Dopo l’atterraggio sulla luna di Dxun, fatevi strada nella giungla con due compagni, ma fate attenzione perché l’uscita verso nord-ovest è presidiata da tre cacciatori di taglie. Nella radura con il fuoco da campo, incontrate una pattuglia che conduce gli avventurieri al capo Mandalore. Questi sta preparando un’azione di attacco con esplosivi, ma per ottenere l’aiuto di questa popolazione dovete compiere altre missioni bonus.
    29. Nuova abilità
    Nella giungla, ovvero nella radura a nord-est, Kreia vi insegna il trucco “della bestia”, una nuova abilità che si rivelerà importante. Il campo B13 si trova nell’area nord-ovest: fate saltare le cariche esplosive con la miccia, combattete i mostri che vi aggrediscono e recuperate tutte le mine nel magazzino. Questa notizia fa felice Mandalore, che vi manda un prezioso componente per costruire la vostra spada laser. Se avete guadagnato prestigio con le missioni bonus, vi offre anche un volo per Iziz.

    IZIZ

    30. Trovare Ghent
    Entrando nel porto spaziale ricevete un importante documento insieme al visto, ma appena entrate nella piazza a ovest venite attaccati da una truppa di cacciatori di taglie. Fate uso dei poteri Jedi per sostenere i vostri compagni con le abilità per aumentare il coraggio e usate le granate per far saltare in aria la brigata di nemici. Dovete cercare l’informatore Ghent, che vive nel nord-ovest. Tuttavia riuscirete solo a trovare un cittadino che vi informa come Ghent sia stato imprigionato. Ora, nello stesso punto in cui avete incontrato il primo gruppo di cacciatori di taglie, ve ne attende un altro. Dopo averli sconfitti raccogliete il vostro visto per il porto spaziale.

    31. Svolgere indagini
    Davanti alla torre nel quartiere dei mercanti, Riiken racconta del sospetto di omicidio e indirizza gli eroi da Kiph della taverna sulla piazza a ovest. Dopo il colloquio con lui, nel bar Xaart e Nikko parlano della notte dell’omicidio. Accanto a uno dei mucchi di spazzatura sulla piazza a ovest trovate un droide difettoso. Kiph lo può rimettere in sesto, ma per farlo gli serve di recuperare la testa. Panar della taverna manda il gruppo dal droide mercante 1B-8D (piazza ovest) e con la testa si torna da Kiph e poi da Nikko.

    32. Appuntamento Jedi
    Dopo la liberazione di Ghent, cercate Bekkel nel bar nella piazza a ovest e prendete il visto accanto agli olodischi. Per ringraziarvi, Ghent vi organizza un incontro con il maestro Jedi e, appena terminata la rissa al bar, i combattenti si fanno strada verso lo shuttle al porto spaziale. Lungo il percorso potete tramortire ed eliminare eventuali nemici con i vostri poteri. La guida mandaloriana conduce la truppa alla Ebon Hawk.

    NAR SHADDAR
    LA GILDA DEI CACCIATORI DI TAGLIE

    33. Prendere contatti
    Dopo la lotta con Visas a bordo della nave spaziale, gli avventurieri volano verso Nar Shaddar. Qui trovano il meccanico Tienn Tubb, che si mette a disposizione per la programmazione del transponder. A est del garage si aggira l’ex-cacciatore di taglie Vossk, che parla degli inseguitori. A sud, Ratrin Vhek si rivolge al gruppo sulla nave cargo. Cedetegli la nave (guadagnando punti esperienza per il lato chiaro) o fate fuori l’occupante (lato oscuro).

    34. Affare con Vogga
    Nella zona del porto la truppa raccoglie tutte le informazioni dal capomastro Fassa e cerca il rifugio di Vogga a nord-est. Costui vi incarica di risolvere il problema del cargo e potete svolgere la missione bonus di attirare su di voi l’attenzione della gilda. Kaalah-Nar, che si trova all’inizio della passeggiata, vi informa sulla vostra reputazione attuale. Per 2.000 crediti è anche in grado di migliorarla.

    35. Scacciare i mercanti di
    Quando il gruppo di avventurieri ha suscitato sufficiente attenzione, parte una sequenza intermedia con i mercati di schiavi. In seguito gli eroi liberano la Ebon Hawk: usate la forza per aumentare gli attributi dei vostri compagni e nei passaggi più concitati affidatevi almeno a due buoni combattenti corpo a corpo. Dopo la sconfitta il capitano dei mercanti di schiavi vi rivolge un tributo.

    36. Mira e Hanharr
    Prima che il protagonista lasci la nave e segua l’invito di Visquis, deve trovare armi per Atton. Non appena lo Jedi entra nei dock del porto, in base alla direzione prescelta conosce Mira o Hanharr, quindi Atton deve difendersi dalle due gemelle cacciatrici di taglie che trova nel bar. Usate uno scudo per il corpo a corpo e mettetevi al riparo dietro uno dei tavoli, in questo modo tenete le due assalitrici a distanza. Distruggete i loro scudi e cercate di non esporvi troppo.

    37. Incontrare Visquis
    Quando fa la sua comparsa, Mira si incontra con Visquis nell’ala est dello Jekk Jekk Tarr. Dopo la seconda sequenza intermedia, entrate soli nella spelonca del gas velenoso e fatevi strada combattendo fino alla stanza privata a est. Potete mettere fuori combattimento gli extraterrestri che lo attaccano con il potere paralizzante. Nei tunnel fatevi strada fino alla porta di sicurezza a nord del punto di partenza.

    NASCONDIGLIO DI GOTO

    38. L’arena
    Dopo essersi trasformata in Mira, il personaggio deve difendersi dal Wookie. Per farlo attiva uno scudo per il corpo a corpo e attira l’avversario sulle mine. Con il disintegratore fa fuoco: in questo modo sconfigge anche le bestie che appaiono dopo la sua vittoria. Se giocate nel ruolo del mostro peloso, il combattimento corpo a corpo è la tattica migliore. Uno dei cadaveri ha la scheda di accesso per il portone, con cui Mira/Hanharr apre l’arena ed entra nella sala a ovest. Mira si affida alle sue capacità di insinuarsi furtivamente, Hanharr alle sue spade e voi sarete chiamati ad aprire entrambi i tunnel di fuga. Ora potete neutralizzare i nemici restanti ed entrare nell’arena.

    39. Rubare la scheda del
    Appena finite di controllare T3-M4, presentatevi da C7-M3 e poi da C6-E3. Il droide fa fuori la guardia, entra nella stanza successiva e apre la porta. Seguite queste indicazioni: primo blocco centrale in senso antiorario, secondo blocco a destra in senso orario, terzo blocco a sinistra in senso antiorario. Dietro la porta si trova l’indispensabile scheda del transponder, mentre sulla via del ritorno il droide si occupa ancora dei cacciatori di taglie HK-50 con le armi agli ioni. T3-M4 raccoglie il telaio degli avversari abbattuti.

    40. Raccogliere programmi
    I due compagni di gruppo che si infiltrano sullo yacht di Goto sottraggono al droide, in corrispondenza del punto di partenza, il programma di disattivazione e al comandante la tavola del codice. Nella console di controllo successiva caricate il software ottenuto, inserite il codice e disattivate le celle di isolamento. A nord-ovest ce ne sono alcune in cui un hacker può nascondere i codici delle armi: reperiteli e disattivate i cannoni.

    41. Salvate l’eroe
    Nella console di sicurezza a sud la truppa trova il programma “sovraccaricare”, con il quale potete sovraccaricare le torri di sorveglianza. Lo Jedi si ferma nella stanza più a est, dove si trova anche il codice per la distribuzione dell’energia. Ora il gruppo riunificato si fa strada verso il ponte a ovest; le mine attivate vengono facilmente rimosse da un artificiere specializzato. In alternativa potete sgusciare verso il ponte con Mira, rubare i codici dal contenitore e disattivare i campi minati. Sul ponte usate il codice dell’energia per disattivare la mimetizzazione dello yacht, quindi tornate alla Ebon Hawk.





    RITORNO A ONDERON/DXUN
    TOMBA NELLA GIUNGLA

    42. Truppa di attacco
    Per questa truppa prendete con voi in ogni caso Bao-Dur come tecnico. Nel tunnel di partenza egli ha pronto un codice di derivazione con il quale potete disattivare il sensore all’uscita. Bao-Dur fa esplodere anche il generatore di emergenza che si trova dopo l’uscita: mentre il gruppo deve attaccare il magazzino al centro dello scenario, il tecnico si intrufola nel computer per programmare le armi contro i Sith nemici. A questo punto correte lungo la rampa nella tomba e neutralizzate facilmente i due lord usando i poteri della forza.

    43. Cercare sostegno
    All’interno della struttura cercate prima la camera a sud-ovest, dove riparate il droide Medi, quindi Bao-Dur mette in funzione il vecchio terminale (modulo C). Oltre a un altro ammasso di ferraglie inusabile, la camera a sud-ovest contiene un robot che potete riparare e reclutare. E’ anche il momento della scelta: come Jedi dovete prendere definitivamente la rotta verso il lato oscuro, oppure dimostrare la vostra forza di volontà e stare dalla parte chiara della forza.

    44. Sconfiggere i Sith
    Il meccanismo di apertura del portone nel centro si trova nella camera di nord-ovest, insieme a un campo di energia oscura. Al di la del diaframma vi aspettano tre Sith molto forti. La loro tattica prevede di concentrare gli sforzi sempre su uno dei nemici, per questo avete la possibilità di affrontarli sviando i loro attacchi su un compagno e facendone fuori uno per volta. La vittoria porta con sé la guida mandaloriana.

    IL PALAZZO

    45. Precipitarsi al palazzo
    Il gruppo composto dall vostro eroe, Kreia e un droide tecnico tramortisce le schiere di nemici con il campo paralizzante o l’onda di forza e passa al combattimento corpo a corpo. Tenete presente che l’abilità per distruggere i droidi di GO-TO porta scompiglio fra i nemici. Attraverso l’uscita di nord-ovest si passa alla rampa di lancio, dove disattivate il primo scudo di energia con i controlli della torre di guardia. Se siete pronti ad aiutare la causa ricevete sostegno per le battaglie successive, infine usate la spada laser sovraccaricate il campo di energia a nord-ovest.

    46. Disattivare le procedure di
    Nel palazzo, il gruppo penetra nel complesso di sicurezza a sud-ovest, per liberare il capitano Riiken (lato chiaro della forza) o per ucciderlo (lato oscuro). Con il terminale aprite tutte le porte di sicurezza, disattivate la gabbia di energia e aggirate le procedure di sicurezza primarie. Potete arrestare l’hacker o spedirlo nella tomba (lato oscuro). A nord-ovest si trova un magazzino con splendidi oggetti: le chiavi sono 66, 45, 39. Gli Jedi parlano con l’ufficiale nella stanza accanto e gli passano i codici.

    47. Maestro Kavar
    Nell’anticamera della sala del trono vi presentate al mostro: avete l’opportunità di migliorare i vostri attributi usando la forza, ma la tattica da usare consiste nell’accerchiare il nemico per provocare il massimo danno. A questo punto avete due possibilità. Potete parlare con Vakly e chiedere un processo regolare (lato chiaro). Oppure, sconfiggere il Maestro Kavar con l’aiuto di stimolanti e fare fuori la signora. In questo secondo caso, sarete inevitabilmente seguaci del lato oscuro della forza.

    DANTOOINE

    48. Liberare Vrook
    Dopo l’atterraggio il gruppo cerca l’amministratrice Adare a Khoonda e chiede informazioni su Vrook. Andare vi manda alle rovine e lascia la porta aperta. Nell’archivio Jedi della cantina dell’enclave l’eroe trova un datapad che lo guida alla caverna di cristallo, dove liberate il maestro e all’uscita trovate la guida dei soldati.

    49. Punti di difesa
    I seguaci del lato oscuro accettano la proposta, sabotano le torri di guardia di Khoonda attraverso il terminale e disattivano le mine. Anche gli atti di sabotaggio nella baia dei droidi o sulla stazione ospedale alleggeriscono l’offensiva precedente. Poi vi incontrate con Azkul e attaccate. Il Maestro Vrook in questa fase non rappresenta un grosso pericolo, ma reagite subito all’attacco con lo stile “Makashi”.

    50. Reclutamento
    Come Jedi buono rifiutate, combattete i soldati che attaccano e parlate con Adare, che vi fornisce la chiave a scheda. Per Zheron il gruppo recluta Dillan e Akkere (livello di Khoonda), Suulru (Khoonda) e Jorran (cortile dell’enclave). Inoltre realizzate le altre misure di difesa descritte, quindi ripresentatevi da Zherron. La battaglia contro i soldati dovrebbe risultare piuttosto facile.

    KORRIBAN
    MAESTRA VASH

    51. Aprire i portoni
    Il percorso conduce dalla zona di atterraggio direttamente verso nord all’accademia dei Sith. Depredate i cadaveri e nella valle vi trovate in battaglia contro mostri forti, per questo dovete accumulare esperienza. A sud-ovest dell’edificio si trova un terminale per studenti: create un nuovo account (ID: 3401726-B853S5O0X001), aprite la biblioteca per il livello 1 e svolgete il test per il livello 1 (Freedon Nadd, 20, Gizka, Mento sempre, Passione – Forza – Potere – Vittoria). Se lo superate potete risolvere anche i testi del secondo livello. Nella biblioteca su questo piano trovate cariche di torio.

    52. Incontro con Darth Sion
    Nella stanza di addestramento a sud-est ripassate la sequenza di combattimento per aprire il portone alla fine del passaggio. Al di là si trova la salma della Maestra Vash e accanto a lei il datapad. Con il suo aiuto vi inserite nel computer, aprite la porta anteriore e incontrate Sion nel salone centrale. E’ molto forte, ma usando la tecnica Makashi e indicando il Sith come obiettivo anche per i vostri compagni avete possibilità di farlo fuori. Datevi alla fuga non appena compare Kreia.

    JEDI SEPOLTO

    53. Fantasma di Malak
    Sia che siate Jedi sia Sith vi basta un buon orientamento per esplorare il sepolcro segreto, che raggiungete attraverso la caverna di Shyrack a nord della valle. A nord-ovest della caverna si trova l’accesso al sepolcro, dietro il quale vi attende una battaglia contro il fantasma di Malak e alcuni Jedi. Concentratevi solo su Malak, perché dopo aver sconfitto lui gli altri fantasmi scompaiono.

    54. Fantasma di Revan
    Proseguendo verso est, gli eroi sono attesi da una prova di coscienza. Potete neutralizzare le mine oppure camminare davanti al gruppo, raccogliendo punti di esperienza per il lato chiaro. Oppure potete mandare la truppa davanti a voi sul terreno che cela le mine (lato oscuro). A nord-est il protagonista si imbatte in altre visioni. Potenzia il lato chiaro se protegge Kreia, si perde nel lato oscuro se sta vicino agli altri compagni. Ma solo quando vi mostrate passivo in una nuova conversazione e dovete combattere tutti i nemici, si apre il portone del passaggio adiacente. Dietro il portone dovete affrontare il fantasma di Revan: in premio avrete tutti gli oggetti interessanti che trovate nella camera.

    RITORNO A DANTOOINE E TELOS
    L’OFFENSIVA DEI SITH

    55. Battaglia con Atris
    Poiché gli avventurieri hanno ormai ritrovato tutti i maestri Jedi scomparsi, tornate all’enclave ricostruita su Dantooine. In base alla vostra predisposizione, nel confronto con l’ex-Jedi Rat ricevete un potere fortissimo. A questo punto il cammino vi conduce all’accademia segreta di Atris su Telos, dove dovete combattere con lo stesso Atris. La scelta se eliminare Atris o meno non porta nessuna conseguenza per il lato chiaro o scuro della forza.

    56. Telos sotto tiro
    La Cittadella si difende dai pesanti attacchi dei Sith. Parlate con il Luogotenente Grenn e poi fatevi largo fino all’area di manutenzione 081. Grazie alle abilità di forza maturate nel frattempo, i Sith generici non rappresentano un grosso pericolo. Nell’area di manutenzione l’eroe eliminate tutti i nemici della centrale TSF a ovest , per incontrarsi con gli altri combattenti a sud. Portate assolutamente con voi Visas per non perdervi una parte interessante della storia…

    RAVAGER

    57. Piazzare cariche esplosive
    Sulla nave piazzate quattro nuclei protonici in punti strategici e spazzate via le schiere di nemici che incontrate lungo il cammino sfruttando le abilità. Potete nascondere tre cariche: una a sud-ovest e due a sud. Ma poiché nel frattempo è andato perso un nucleo, il gruppo ne raccoglie uno nuovo nella sezione nord della nave. A sud-est Visas riceve ulteriori poteri dopo una breve sequenza intermedia. Piazzate quindi l’ultimo nucleo a nord-est.

    58. Darth Nihilus
    A questo punto marciate verso il ponte per presentarsi a Darth Nihilus. Indebolitelo nella conversazione con la constatazione che Kreia ha mentito, quindi con il sostegno di entrambi i vostri compagni mettetelo rapidamente a dura prova. Non appena ha perso metà della sua energia vitale, Visas deve interrompere il collegamento: solo così potete sconfiggere definitivamente il nemico. Quando prendete con voi la maschera di Nihilus, ottenete altri punti di forza.

    L’ACCADEMIA

    59. Controllare il droide remoto
    Dopo aver lasciato la Ravager il gruppo è nuovamente costretto ad atterrare per avaria. Qui assumete il ruolo del droide remoto di Bao-Dur. Il vostro compito è recuperare i nuclei delle macchine dalle navi cadute e attivare le console che si trovano su esse. I primi due nuclei si trovano a questo livello a nord-est e sud-ovest, gli altri due al livello sottostante (sotterranei) a est e sud-ovest.

    60. Nemici pericolosi
    Quando tornate a guidare l’eroe, marciate verso l’uscita nord dei sotterranei per entrare nell’accademia. Lungo il tragitto incontrate un mostro gigantesco a ovest: neutralizzatelo con le vostre forze. Se non riuscite, accelerate l’eroe con poteri come la velocità di forza e fate fuori il nemico a distanza con granate e armi a lungo raggio. Come rappresentante del lato chiaro della forza, nel ruolo di Mira vi aspetta uno scontro con Hanharr, che sorveglia l’uscita. Anche qui dovete tenere il Wookie a distanza. Come protezione sono disponibili scudi per il corpo a corpo.

    61. Fine di Darth Sion
    Nell’accademia attraversate l’ala est e ovest per raggiungere l’ingresso a nord. Qui davanti si presenta Darth Sion a sbarrarvi la strada. Potete indebolire anche lui durante la conversazione: fate vertere la conversazione sul fatto che non è necessario battersi e che Kreia lo usa per i suoi scopi. Se dovesse resistere ai vostri poteri, ricorrete a potenti scudi per il corpo a corpo per proteggervi. Poi fatelo fuori semplicemente con uno scontro a mani nude.

    62. Duello finale
    L’avversario finale, Darth Traya, vi aspetta nella parte centrale dello scenario. Dopo una conversazione con la signora, segue un combattimento. Nel primo round usate attacchi speciali per sconfiggerla. Nel secondo round, Traya ottiene però manforte dalle sciabole di luce. Tenete alla larga i nemici con l’onda di forza oppure correte per attirare su di voi singoli nemici che poi eliminate con più agio. Non appena Traya passa a miglior vita, anche le sciabole di luce scompaiono. Congratulazioni, ce l’avete fatta!






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