-Soluzione- The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

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    PROLOGO

    1. Rapido e silenzioso
    Parlate con i due detenuti, Lambert propone a Riddick di spezzare il collo a Johns, quindi l'evaso si intrattiene con il suo sorvegliante. Appena questi si gira verso Pixie, spezzategli il collo.

    2. Raccogliere sigarette
    Le torri di guardia aprono il fuoco. Nascondetevi dietro la botola aperta e calatevi nel pozzetto. Ai piedi della seconda scala il prigioniero trova un pacchetto di sigarette (n° 35), quindi eliminate l’addetto alla manutenzione e prendetegli la chiave a tessera.

    3. Agguato nell’ombra
    Aprite il portone e accovacciatevi nell’ombra, in questo modo Riddick può assalire di nascosto il guardiano che fa la ronda e impossessarsi del manganello. è consigliabile trascinare il corpo in un angolo buio per nasconderlo.

    4. Esplorare la zona
    Nella stanza accanto, un passaggio fra le casse conduce a un buco nel pavimento. Saltateci dentro e seguite il tunnel, mentre nel passaggio successivo a destra trovate dei soldi accanto a un altro pacchetto di sigarette (n° 1).

    5. Lezione di ginnastica e arrampicata
    Riddick torna al deposito, sale sulla catasta di casse e si appende alle travi del soffitto. Si porta così direttamente sopra la guardia appena sopraggiunta e gli piomba addosso dall’alto. Ora può nuovamente balzare sulle travi indisturbato per raggiungere il lato opposto dove si trova il pozzo di ventilazione. Apritelo ed entrate.


    6. Curare le ferite
    Alla fine del condotto il protagonista arriva a una prima postazione di pronto soccorso. Con la cartuccia raccolta da terra attiva la console, che ora può utilizzare, e nella stanza accanto Riddick stende la guardia con il suo stesso fucile scarico e si prende l’arma. Prende anche le sigarette (n° 6) sul tavolo.

    7. Usare attacchi alternativi
    Passando sulle casse e sulla balaustra, il fuggitivo raggiunge il corridoio superiore, dove prende l’ascensore. Al piano successivo disarma la guardia, gli sottrae le munizioni e imbocca la scala verso il basso, infine con il calcio del fucile Riddick apre il pozzetto.

    8. Il sogno finisce
    Nel canale di scolo il protagonista si libera degli sbirri facendo esplodere i bidoni circostanti con colpi mirati, ma senza usare la torcia mi raccomando!

    AREA DI SICUREZZA A

    LA BESTIA DI BUTCHER BAY

    9. Raccogliere mini-missioni
    Riddick si intrattiene davanti alla cella con Barber e poi cerca Shabby. Accettate l’incarico di fare fuori Molina, quindi parlate ancora con il sorvegliante Bulder, infine riferite a Waman (cella A37) le vostre intenzioni. Anche lui vuole l’eliminazione di Molina. All'incrocio successivo Jack e Coyne vi mandano da Haley, che passeggia nel cortile.

    10. La trappola di Rust
    Nel cortile Red e Haley offrono il loro appoggio qualora Riddick debba occuparsi di Rust, ma sembra che Mattson abbia nascosto un’arma nella sua cella, tuttavia questo si rivela un tranello. Dopo che l’eroe ha neutralizzato i due assalitori, fa parlare Mattson e ottiene che gli faccia avere un cacciavite in cella. Rust disturba la consegna.

    11. Procurarsi il pugno di ferro
    Dopo la sequenza intermedia, vi tocca chiacchierare con Barber. Subito dopo irrompete nella cella di Molina di fronte a Waman: prendetegli il pugno di ferro e portate le ricompense (pacchetto di sigarette n° 25, codice segreto) ai vostri mandanti.

    12. Lotta con Rust
    Ora fate attraversare il cortile da Riddick ed entrate nel blocco Aquila, facendovi strada combattendo fino alla cella A28. Qui trovate sigarette (n° 58) e un armadietto di medicinali. Uno degli avversari che seguono fa cadere un’arma da taglio e alla fine del corridoio l’eroe si presenta a Rust.

    13. Fuori dalla cella
    Appena conclusa la lotta, parlate con Moondog, che tira fuori delle sigarette (n° 59). Anche Blueboy è generoso e vi offre un altro pacchetto (n° 57), inoltre intrattenetevi anche con tutti gli altri detenuti e comprate le sigarette (n° 26) da Booger. A questo punto Bulder vi fa portare in infermeria per curare le vostre ferite.

    INFERMERIA

    14. Sottrarre il bisturi
    Prima di tutto fate fuori il sorvegliante, quindi raccogliete la chiave a tessera blu e con il codice segreto aprite la porta numero 1. Dietro questa si trova un bisturi e un pacchetto di sigarette (n° 12), infine neutralizzate la guardia dietro la porta numero 2 e usate lo sgabello del medico per salire sulla scala a pioli.

    15. Chiave di accesso al mainframe
    Raggiungete la botola di servizio e accedetevi arrampicandovi, quindi passate davanti a numerose guardie fino a raggiungere la piattaforma sopra il cortile della prigione. Ora sottraete la scheda codificata, sedetevi al terminale e accedete al mainframe.

    MAINFRAME

    16. Fare scorta di armi
    Penetrate nella sala controllo e saltate sulla ringhiera, quindi raggiungete l’angolo e posizionatevi direttamente sopra il tecnico, assalendolo dall'alto. Adesso usate la macchina del DNA e, quando suona l’allarme, imbracciate il fucile d’assalto. Quindi polverizzate le lampade al neon e appostatevi nell’ombra per assalire di nascosto le guardie.

    17. Fermare il ventilatore
    Seguite il tunnel e, strada facendo, impossessatevi delle pistole delle guardie. Durante lo scontro, una bomba a mano nemica apre uno squarcio nella parete del tunnel, saltateci dentro e strappate il fucile a pallini al nemico che si trova dietro la parete. A questo punto disattivate il ventilatore di aerazione, salite sulla pila di casse e passate fra le pale del ventilatore.

    18. Arrampicarsi serve
    Il protagonista sbuca nel passaggio sotto la balaustra, entra nella stanza rotonda e si sbarazza delle guardie sul passaggio superiore. In quel punto trovate un altro pacchetto di sigarette (n° 22), ora tornate giù correndo verso l'angolo buio e aprite la botola verso il tunnel di alimentazione. All’interno della botola chiudete l’alimentazione del gas con la relativa valvola.

    19. La Riot Guard corazzata
    Un paio di metri più avanti gli inseguitori fanno un altro buco nel muro. Fate fuori i due nemici e infilatevi nel passaggio, poi fatevi strada fino al grande capannone successivo, dove cadete in un’imboscata. Distruggete le lampade al neon e stendete i nemici agendo al buio, poi usate il fucile a pallini per fare fuori la Riot Guard. Una buona tattica consiste nel girare attorno al pesante guardiano e sparare sempre alle spalle. Come ricompensa ci sono altre sigarette (n° 27).

    LA RIVOLTA

    20. Sfruttare il caos
    L’ascensore vi scarica nel bel mezzo di una rivolta carceraria. Fate aprire a Riddick la grata alla fine delle scale usando il comando soprastante e fatevi largo combattendo attraverso il blocco di celle. Potete neutralizzare le torri armate nel modo più semplice con l’aiuto della pistola e della funzione di zoom da distanza di sicurezza.

    21. Ingannare le guardie
    L’eroe marcia verso il cortile e constata che i sorveglianti lo hanno bloccato, pertanto si reca all’infermeria e sottrae la radio ai suoi nemici. Adesso la via è libera.

    LA FOSSA

    22. Sopravvivere nelle fogne
    Prima correte giù dalle scale al livello successivo e raccogliete il volano, con cui tornate indietro al punto precedente, quindi infilate l’oggetto nel dispositivo della porta sbarrata per aprirla. Nel ballatoio raggiungete la torcia successiva e piegatevi a sinistra per raccogliere il pacchetto di sigarette (n° 17). Dopo un paio di metri incontrate Joe.

    23. Vedere al buio
    Nel nascondiglio di Joe ricevete un nuovo incarico. Prendete le torce, tramite la fossa entrate nella stanza con i Dweller e fate saltare in aria i bidoni. Nello squarcio a destra trovate un chip medicale e sigarette (n° 16) e nella stanza accanto vi aspetta la radio. Con il visore notturno Riddick si spiana la strada fino alla scala a pioli e a sinistra della scala in un vicolo cieco trova altre sigarette (n° 28). Salendo dalla scala arrivate alle docce.

    LE DOCCE

    24. Evitare qualsiasi attenzione
    Ora spegnete la luce e attivate la visione notturna, togliendo di mezzo una dopo l’altra le guardie nello spogliatoio. Aprite tutti gli armadietti e prendete la pistola e il fucile d’assalto, troverete anche sigarette (n° 29), soldi e vestiti. Travestito da guardia raggiungete il corridoio adiacente, sparate alle luci e spezzate il collo ai nemici rimanenti.

    25. Ispezionare l’hangar
    Riddick entra nella stanza con i campanelli alla porta. Saltate nel buco e raccogliete la chiave inglese, quindi avviatevi verso il portone dell’hangar 412 e saltate sul parapetto. Con la chiave entrate in uno stretto pozzetto che porta all’armeria. A questo punto vi aspettano un fucile d’assalto, sigarette (n° 30) e una armatura leggera. Cercate di usare lo scanner della retina, ma può riconoscere solo gli occhi di Abbot e il tentativo fa scattare un allarme. Per questo la porta del passaggio adiacente ora è aperta: non vi resta che uccidere solo le guardie che vi attaccano e nascondete appena possibile l’arma.

    26. Spiare le guardie
    Nella zona del mercato, Riddick si prende la bottiglia di whisky da Jenkins, parla con Bondo di Abbot e compera un altro pacchetto di sigarette (n° 33) nel negozio, il cui proprietario chiede di portare una valigia da fucile ad Abbot. Fate visita al cancelliere al piano superiore e vendetegli il whisky. Lui vi darà anche un pacchetto di sigarette (n° 31).

    27. Abbot
    È giunto il momento di fare visita ad Abbot. Spacciatevi per un fattorino e nascondetevi dietro lo stipite della porta, quindi con lo zoom della pistola prendete bene la mira e sparate alla testa di Abbot per farlo fuori.

    AREA DI SICUREZZA B

    L’ARENA

    28. Harman
    Arrivato alle miniere, fate ispezionare a Riddick la cella a destra, troverete delle sigarette (n° 5). Salite sull’ascensore e parlate con Rael e Dogbone. Centurio gestisce i combattimenti e vi manda da Harman, il quale sfida Riddick.

    29. Baasim
    Successivamente Centurio organizza un combattimento fra voi e Baasim. Prima però andate da Cricket e comprate l’arma da taglio, quindi prendete le tarme che volano nelle aree dalla A alla D (16 pezzi). Nell’area B Riddick riceve l’incarico da Jamal-Udeen e compra le sigarette da Pink (n° 56). A questo punto sfida Baasim, spedendolo fuori dal ring nella torre 17 e ricevendo in premio altre sigarette (n° 18).

    30. Sabertooth
    Sabertooth è il prossimo avversario di Riddick. Mentre vi dirigete verso la cantina ricevete le missioni da Cuellas, inoltre prima di arrivare in cortile tendete un agguato ad Asif e gli spezzate il collo. Prendete la piantina con il deposito segreto, che si trova nel retro della cantina, coperto da una tavola mobile. Lungo la strada vi attacca un amico di Harman, al quale sottraete il veleno. Da Monster potete comprare attrezzi utili, mentre Gomer vende sigarette (n° 7 – 11). Riddick sfida ora Sabertooth e ottiene altre sigarette (n° 19) come ricompensa.

    31. Fare i preparativi
    Il prossimo sulla lista degli sfidanti è Cusa. Prima accettate un incarico da Wilkins nella Zona C e portate a Gulag la pasta rossa dal nascondiglio di Asif. In cambio ricevete un pacchetto di sigarette (n° 3). Anche “l’infermiera” ha bisogno di aiuto.

    32. Cusa
    Nella Zona D l’evaso lancia la sfida a Cusa, quindi parla di Baasim Lingua Biforcuta e consegna la siringa. Lingua Biforcuta contraccambia con delle sigarette (n° 55), inoltre comperate anche le sigarette speciali (n° 22). Anche per la vittoria contro Cusa sono previste sigarette (n° 20) in premio.

    33. Bam & Abbot
    Poiché incombe l’ultima battaglia sul ring, dovete procurarvi i medicamenti dalla guardia Ropes. Poi parlate con Centurio e accettate l’incontro con Bam, ma prima fate fuori la guardia con l’arma da taglio e, dopo la sequenza intermedia, anche Abbot. Naturalmente prendetevi la clava e la chiave a scheda e rinsaldate la vostra salute nuovamente alla stazione medica.

    LE MINIERE

    34. Avvelenare i debitori
    Ora lasciate la stanza e curatevi alla stazione medica, quindi usando un po' di denaro convincete Georgie a fare una manovra diversiva. Lasciate le stanze degli interrogatori, cercate il vassoio di Bink in mensa e mettetegli il veleno. Quando cade a terra contorcendosi, rivolgetevi a lui. Questa azione vale alla “infermiera” un pacchetto di sigarette (n° 32).

    35. L’area di lavoro
    Inoltre Riddick non ha ancora ritirato il suo premio per la vittoria da Centurio, che gli regala anche un paio di sigari (n° 21). Non dimenticate di portare con voi l’utile pugno di ferro preso nell’arena. A questo punto attraversate i quattro cortili per accedere all’area di lavoro (Work Pass).

    36. Raccogliere informazioni
    Shurik ha perso gli occhiali Brille, intavolate una trattativa con lui. Flores nella Zona D ha informazioni interessanti su una possibile via per raggiungere le miniere. Nell’area di lavoro dovete perquisire prima la sala controllo e, oltre alla cartuccia medica, prende anche le sigarette (n° 34). A questo punto correte a tutta velocità verso la porta a sinistra, altrimenti la Riot Guard vi fa a pezzi.

    37. Scorciatoia per le miniere
    All’interno fate avvicinare di soppiatto Riddick alle tre persone presenti nella stanza e pugnalatele, quindi raccogliete la chiave inglese. Dietro una tavola a parete si trova la lista per Cuella. In uno dei due pozzetti di aerazione c'è del denaro, mentre l'altro porta all'ascensore delle miniere.

    38. Il topo di fogna
    Arrivato a questo punto, Riddick apre la botola nel pavimento accanto all’ascensore con la chiave inglese. Lo stretto pozzetto lo conduce a una scala a pioli, sulla quale sale e dietro la grata neutralizza la guardia, infine si arrampica nel vicino pozzetto del soffitto. Qui trovate anche un pacchetto di sigarette (n° 38) all’incrocio.

    39. Caduta profonda
    Alla fine sbucate nel locale ventilatore. Dal quadro elettrico fermate le pale del rotore, eliminate la guardia e saltate con cautela verso il basso facendovi cadere sulla seconda guardia. Quindi Riddick esce dallo stretto portone per arrivare alle postazioni di sicurezza.

    40. Aggirare la Riot Guard
    Qui vi nascondete subito nell’ombra delle casse e fate fuori uno dopo l’altro i due soldati. Quindi vi arrampicate sulle casse fino alla sbarra, vi fate dondolare fino al lato opposto e vi arrampicate sul passaggio superiore. Con un salto ben calcolato raggiungete la rientranza sopra la Riot Guard, dove trovate altre sigarette (n° 39). Dietro le porte vi attendono le miniere superiori.

    41. Neutralizzare i cecchini
    Procedete fino all’ultima apertura del corridoio superiore, quindi saltate giù dietro le casse e fate fuori la guardia. Fatevi strada lungo il tunnel a sinistra, attraversate la porta e accedete al piano superiore, dove dovete piombare alle spalle della guardia, che si sta intrattenendo con il detenuto tatuato. Poi parlate con l’occupante, stendetelo e dedicatevi ai cecchini sulla balconata. Prendete con voi la sua chiave a scheda e raccogliete le sigarette (n° 40).

    42. Comprare la frusta elettrica
    Fate scivolare Riddick giù dalla scala alla fine del corridoio e pugnalate la guardia. Il prigioniero grato vi mostra gli occhiali di Shurik. Portatevi all’area spedizioni, usate la console medica e prendetevi le sigarette (n° 42). Con la croce di trasporto proseguite verso il basso, dove Armadaro vi vende una frusta elettrica.


    NELLE MINIERE, PARTE 1

    43. Cogliere l’attimo
    Aspettate il momento propizio, quando la Riot Guard si toglie di mezzo, prima di neutralizzare l’avversario indifeso sul muletto. Usate l’armadio elettrico per disattivare la torre armata mobile. Dietro il parapetto vi aspettano alcune tarme e un pacchetto di sigarette (n° 4).

    44. Jagger Valance
    Attirate la Riot Guard fra i bidoni di esplosivo e la bombola di gas per fare fuori la guarnigione con più facilità. La ricompensa è un kit medicale. Dietro le casse nel grande capannone si nasconde Jagger Valance, che vi propone un affare, mentre dietro i container accanto alla rampa ci sono delle sigarette (il pacchetto 41).

    45. Il pacchetto di Valance
    Riddick si fa strada combattendo fino alla zona vietata, raggiungete l’ultima delle tre stanze dove si trova il pacchetto di sigarette. Naturalmente lungo il cammino raccogliete altre tarme. Jagger Valance mantiene la promessa e vi rivela la combinazione. Tornate nelle miniere superiori per far fuori i pelle blu ancora in circolazione. Uno dei due ha con sé anche la seconda parte della lista di Cuella.

    46. Il nascondiglio segreto di Valya
    Ora fate tornare Riddick sul montacarichi, ma questa volta salite su una delle casse. Da qui scendete al Livello 3 e portatevi alla botola successiva, tuttavia non entrate, bensì arrampicatevi nel pozzetto di aerazione e strisciate fino al prigioniero Valya. Costui vi attacca e voi gli sottraete una targhetta con una combinazione. Entrate nella botola precedentemente ignorata e avanzate fino al montacarichi davanti al grande ascensore, che vi porta a una stanza e ad altre sigarette (n° 37).

    47. Ritorno al blocco di celle
    Ora Riddick si reca con l’ascensore nella zona di lavoro, dove scopre una grata nel muro, dietro la quale ci sono delle sigarette (n° 36). Quindi attaccatevi alla parete e ai tubi di metallo per passare oltre la Riot Guard. Shurik è già lì ad aspettarvi.

    48. Giorno di paga
    Tornati al blocco di celle, riscuotete la vostra ricompensa da Cuella (sigarette n° 17), Wilkins e Jamal-Udeen (sigarette n° 24). Acquistate da Lingua Biforcuta il secondo pacchetto di sigarette speciali (n° 23) con alcune tarme.

    49. Pronti per il bonus
    Fate entrare Riddick nel locale elettrico della zona lavoro, quindi aprite la porta posteriore usando la combinazione e scoperchiate la botola. Infine, scivolate nel condotto per arrivare nel reparto scientifico.

    50. Fuoco a volontà
    Per prima cosa, fate saltare le luci: in questo modo potrete assalire con miglior esito i nemici. Nella stanza dell’equipaggiamento della Riot Guard, Riddick salta oltre la ringhiera, striscia sotto la piattaforma e si arrampica sulla scala a pioli. Adesso può infilarsi nell’armatura e fare piazza pulita nel laboratorio.

    51. Fate largo
    Nel locale di sorveglianza della postazione di comando trovate sigarette (pacchetto numero 60) e una trappola piazzata dai nemici nella stanza 12, quindi restate sempre in movimento per sfuggire alle granate. Purtroppo Riddick non può arrampicarsi con l’armatura, pertanto abbandonate la corazza dopo la lotta e arrampicatevi sul palo per raggiungere il corridoio superiore. Premete il pulsante di avvio del generatore e tornate correndo verso l’armatura.

    52. Nemici pericolosi
    Nel tunnel verso E-13 abbandonate nuovamente la corazza e arrampicatevi sulle casse, dove vi attende un sorvegliante in agguato. Recuperate le sue sigarette (pacchetto 61) e in E-13, protetti dall’armatura, salvate il compagno di cella. In E-15 fate a pezzi due Mini-Mech.

    53. Capolinea
    Abbandonate l’armatura e insinuatevi dietro la catasta di casse per scovare un altro pacchetto di bionde (il numero 62), quindi arrampicatevi per raggiungere le tubazioni poste in prossimità del soffitto. Infilatevi nel condotto della parete che vi porta fuori dal laboratorio.

    TORRE 19

    54. Staccare la luce
    Dovete spegnere le luci e scendere le scale, al cui termine si trova il quadro elettrico per spegnere le lampade. Poco più avanti a sinistra un condotto di aerazione vi porta a una scala e ad altre sigarette (pacchetto 43). Tornate al condotto e seguite le indicazioni per la Torre 19 scegliendo l’ingresso vicino alla porta chiusa.

    55. Cella di Jupiter
    Neutralizzate il sorvegliante nella sala controllo, quindi sottraete la chiave a scheda e inseritela nel computer. A questo punto cercate Jupiter per recuperare la bomba e durante la fuga saltate su uno dei container merci che scendono.

    56. Il piazzale dei container
    Appena il container si ferma, Riddick scende lungo la scala posta sotto, afferra le tarme nel tunnel e prende la scala successiva verso l’alto. Qui trovate l’altro binario con delle sigarette (pacchetto 44) e tornati nel tunnel andate al condotto di aerazione di destra, che vi conduce ad altre sigarette (pacchetto 45) e a una scala. Attraverso questa raggiungete un altro condotto, dal quale dovete lasciarvi cadere in basso.

    57. Armadi elettrici
    Si prosegue salendo lungo la scala e attraversando un altro tunnel, dove incontrate un tecnico. Prendete la scheda rossa, quindi usando il computer riducete il container a un ammasso di rottami. Ora raggiungete le sigarette (pacchetto 46) oltre la console delle medicazioni e scendete con l’ascensore, infine attraversate le due porte precedentemente chiuse. Dietro di esse sono installati gli armadi elettrici che alimentano le torri dei cecchini: usate la frusta elettrica per neutralizzare temporaneamente i sensori. Nel vano dietro il primo armadio elettrico trovate delle sigarette (pacchetto 48).
    58. Sul tetto dell’ascensore
    Il condotto vi porta alla stazione di controllo B, dove per prima cosa spostate la grande paratia che protegge altri armadi elettrici a parete. Non addentratevi troppo lungo il corridoio, ma solo quanto basta per prendere le sigarette (pacchetto 47), e tornate sul tetto dell’ascensore per accedere alla botola nel soffitto. Attraverso il condotto strisciate nelle viscere delle miniere per piazzare la bomba.


    NELLE MINIERE, PARTE 2

    59. La bomba
    Dopo una sequenza intermedia che delinea ciò che segue, sbucate direttamente accanto alla caverna con il gas, dove dovete piazzare la bomba. Attivate la visione notturna e infilatevi nel tunnel, dove potete anche arricchire il vostro arsenale di armi, tra cui granate e fucile a pallini, prima di fare saltare in aria il mostro nascosto dietro l’angolo (usando le bombe).

    60. La chiave inglese
    Fate entrare Riddick nello stretto passaggio e combattete i mostri, poi nell’atrio arrampicatevi sulla parete per raggiungere una paratia di sicurezza. Girate a destra e, sulla cassa sotto la botola nel muro, trovate una chiave inglese che serve per aprire la botola. Strisciate nel condotto e, dopo un paio di stanze, raggiungete un ponte distrutto.

    61. Paratia di sicurezza
    Raccogliete la chiave a scheda accanto alla salma, tornate nell’atrio e aprite la serranda con la chiave, quindi agite sull’armadio elettrico per ripristinare l’alimentazione. Procedete attraverso il passaggio sul ponte: sul tetto trovate un pacchetto di sigarette (numero 49).

    62. Arrampicarsi sulla trivella
    Nella stanza dopo il ponte fate prendere a Riddick le granate, la batteria elettrica, l’arma prototipo e le sigarette (il 50) dalla cassa. Mettete l’accumulatore nel caricatore accanto all’ultimo quadro elettrico e andate nella stanza dove si trova la trivella, ma prima di arrivarci eliminate il grosso mostro nell’anticamera con una bomba a mano. Intascate le sigarette (pacchetto 51) che si trovano in un piccolo vano, infine riattivate la trivella e strisciate nel condotto.

    63. Un mini-gun
    Alla fine del tunnel appendetevi alla sbarra, penzolate verso sinistra fino alla piattaforma e salite sulla scala per raggiungere la passerella in alto. Qui ci sono delle sigarette (pacchetto 52) e il condotto di aerazione accanto alla scala, che vi porta direttamente nel teatro di battaglia. Da lì prendete il passaggio a destra e infilatevi nella botola per accedere al tetto dell’ascensore, poi riparate il comando per mettere in moto l’ascensore. Giunto in basso, aspettate che la Riot Guard faccia fuori il mostro gigantesco e fate saltare l’avversario umano con le granate. Prendete la sua mini-gun, con la quale aprite la strada verso le banchine di carico.


    L’HANGAR

    64. Fuoco di sbarramento
    Fatevi largo combattendo nell’area di carico e usate gli ascensori lungo il cammino. Il montacarichi vi porta fino a un incrocio, prendete a sinistra e nel locale merci adiacente fate fuori un nemico. Raggiungete il passaggio superiore arrampicandovi sulle casse, dove vi aspettano altre sigarette (pacchetto 53). Il montacarichi vi porta al trasporto carburante.

    65. Incendio doloso
    Potete addirittura abbandonare la mini-gun, perché non serve a nulla contro la guardia corazzata. Girate attorno all’avversario per evitare i suoi colpi e fate fuoco sui serbatoi di carburante che corrono lungo i nastri: se vengono colpiti in pieno, i bidoni esplodono. Ritmate i vostri spari in modo che le esplosioni danneggino la guardia. Un po’ più avanti c’è parcheggiato lo shuttle.

    AREA DI SICUREZZA C

    SONNO FREDDO

    66. Fuga di ghiaccio
    Durante l’ora d’aria, Riddick sale nell’alloggio di Magico. Una volta liberato, raccoglie il tubo metallico e si arrampica sulla piramide, ma le guardie irrompono nella stanza per aprire il fuoco. Restate al coperto e al momento opportuno correte fuori dalla porta. All’incrocio prendete a destra e con il tubo fate a pezzi le guardie che volano.

    67. Neutralizzare le serrande
    Riddick si infila nel tunnel dal quale sono arrivate le guardie “volanti” e disarma il sorvegliante alla fine del cunicolo. Attraverso la galleria successiva raggiungete il centro di controllo e neutralizzate i tecnici, infine aprite le serrande di sicurezza e prendete le sigarette (pacchetto 54).

    68. Guardiano pesante
    Ora fate tornare Riddick alla serranda attraverso cui ha lasciato la stanza della piramide, fatelo correre superando i mech più piccoli e raggiungete la sentinella più pesante e incustodita. Riattivate l’apparecchio e fate strage di tutti i nemici.

    69. Alla piattaforma di decollo
    All’interno dell’apparecchiatura mostruosa fatevi nuovamente strada attraverso il complesso. Due ascensori vi portano in una sezione dove, dopo una battaglia contro un altro guardiano, dovete abbandonare il vostro amico corazzato. Accanto al rottame e sul davanzale ci sono delle sigarette (i pacchetti n.2 e 14).


    SCONTRO FINALE

    70. Eliminare l’invisibilità
    Riddick apre il portone dell’hangar e corre fuori. Dopo le sequenze filmate, afferrate immediatamente la mini-gun e verificate che l’illuminazione sia staccata affinché possiate usare la vista notturna. Ora i due robot nemici non sono più invisibili: ancora qualche raffica di arma da fuoco e non ci saranno più ostacoli fra Riddick e la libertà.




     
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