-Soluzione-doom 3

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    La grafica di Doom 3 è piena zeppa di raccapriccianti nemici e utili palmari. Perché niente possa sfuggirvi lungo il cammino verso l’inferno, vi descriviamo in questa soluzione tutte le scene decisive. Tutti i dati e i consigli si riferiscono al grado di difficoltà standard “Marine”.

    MARS CITY
    Al comando dei Marine
    1 Il primo corridoio conduce alla reception di Mars City, dove ricevete il vostro PDA. Nella cucina potete trovare il PDA di Adam Berneche. Presentatevi poi al quartiere generale del comando dei Marine per conferire sull’operazione.
    Sotterranei di Mars City
    2Il sergente Kelly vi manda nei sotterranei della stazione. Un robot sentinella vi mostra la strada. Nell’area Manutenzione aprite l’armadietto con il codice d’accesso 396. Poi prendete l’ascensore in direzione dei sotterranei di Mars City.

    SOTTERRANEI DI MARS CITY
    Dove trovo lo scienziato?
    3 Al Controllo di Sicurezza Sotterraneo ricevete la vostra prima arma. Nella Unità di Stabilizzazione Energia si trova il PDA di Grant Baston. Con il codice 531 aprite l’armadietto vicino ed entrate successivamente nella camera stagna del Garage Sotterraneo. Passate alla seconda camera velocemente, altrimenti l’aria si esaurisce. Dietro a una paratia trovate, dopo un altro giro in ascensore, lo scienziato che stavate cercando.

    Il fucile a pompa
    4 Durante il colloquio scoppia l’inferno nel vero senso della parola! Dopo essere ritornati indietro attraverso le camere stagne, estendete il ponte di servizio mediante il terminale nella stanza di Distribuzione Energia. Attraverso il ponte, entrate nella stanza di Elaborazione Energia e prendete il PDA di Frank Delahue. Poco dopo trovate un potente fucile a pompa, che potete mettere subito alla prova contro i tre zombie che vi attaccheranno.

    Ritorno in città
    5 Dovete lottare per raggiungere l’area del Controllo sotterraneo, lì aprite grazie al palmare la porta d’accesso e l’armadietto con i rifornimenti. Prendete la mitragliatrice e fatevi strada verso il piano superiore.

    MARS CITY
    La scheda ACO
    6 La scala è distrutta, ma R. Roland vi estrae la scala di servizio. Attraverso le prese d’aria si arriva fino all’Ufficio Controllo Carichi. Lì trovate il PDA di Marcus Stanton e nella stanza di Elaborazione Reception potete prendere la Scheda ACO.

    Ritorno al Comando dei marines
    7 Si prosegue fino all’infermeria dove trovate il PDA di Mark Caseon e un armadietto che si apre con il codice 347. Nel corridoio, dietro allo sfogo di fuoco, si trova il PDA di Bill Tyson con informazioni utili. Ritornate ora al quartiere generale dei marines, dove il sergente Kelly vi impartisce nuovi ordini e vi apre alcune porte. Con il codice 584 ricevete l’accesso all’Armeria.

    All’amministrazione
    8 Dovete farvi strada attraverso la Corridoio d’Ingresso Comando fino all’Atrio Centrale, qui un robot sentinella si unisce a voi. Prendete il PDA di Duncan Mathews nell’Atrio Ascensore ACO, sfruttando il passaggio dell’Atrio Servizi. Con l’ascensore arrivate all’amministrazione.

    AMMINISTRAZIONE
    Bombe a mano
    9 Nell’Ingresso dei Laboratori Alpha si trova il PDA di Alan Dorweiler e un altro armadietto con il codice di apertura 586. Qui troverete le prime bombe a mano con le quali potete subito eliminare i Pinkies nella Libreria Dati. Come se non bastasse, un paio di zombie fanno la loro apparizione non appena utilizzate il computer nella stanza successiva.



    Al settore Alfa
    10 Nell’Ingresso Nord prendete il PDA di Jonathan Moses e negli Uffici Esecutivi quello di William Banks, che consente finalmente l’accesso ai Laboratori Alfa. Dopo aver sconfitto le nuove apparizioni mostruose, recatevi alla Baia dei Laboratori Alfa e aprite la porta stagna.
    LAB. ALFA - SETTORE 1

    IL DFE
    11 Dopo aver acceso la luce nella Reception Laboratori Alfa, avanzate nel laboratorio DFE. Nella stanza dei comandi trovate il PDA di Kyle Berger, successivamente aprite il vicino armadietto con il codice 752. Tramite il computer aprite la grata di sicurezza del Tunnel di Raccolta DFE, attraverso il quale vi affrettate verso l’Emulsionante Particelle DFE. Qui spegnete il fuoco utilizzando il computer e impossessatevi anche del palmare di Jack Smith.

    Verso l’Alfa 2
    12 Mentre attraversate il passaggio del Condensatore Hydrocon, fate attenzione alle piastrelle malferme del pavimento per non rischiare di precipitare nel vuoto. Procedete nella stanza di Bilanciamento Hydrocon. Qui si trovano gli ultimi dati di Bernie Lipsitz con i quali potete sbloccare la porta del Sistema Hydrocon. Nel Laboratorio Hydrocon dovete evitare scontri a fuoco perché il pericolo di incendi è molto alto! Il vicino ascensore nell’Atrio Settore Lab. Alfa vi porta al settore 2.

    LAB. ALFA - SETTORE 2
    La scorta
    13 Il condotto nella toilette vi porta all’ufficio di Andrei Chin. Con il vostro palmare fatevi strada verso il Compressore e la stanza CMC di combustibile. Qui trovate un armadietto con il codice 409 e il PDA di Walter Connor. Nella stanza Ingegneria e Raffreddamento vi imbattete in J. Edwards, che vi accompagna attraverso corridoi bui grazie al suo servizio d’illuminazione.

    Verso l’Alfa 3
    14 Aprite l’armadietto nei Corridoi Raffreddamento con la combinazione 102, poi attivate la scala di servizio nella stanza Comandi CMC Inferiori. Dopo un combattimento contro i ragni si passa alla baia successiva.

    LAB. ALFA - SETTORE 3
    Decontaminazione della stanza
    15 Nella stanza di Stoccaggio Rifiuti Tossici, trovate il PDA di Mark Lamia e una console dalla quale comandare un braccio prensile. In questo modo vi liberate dei recipienti di rifiuti tossici della stanza accanto. Dopo l’avviso del computer di avvenuta decontaminazione, potete finalmente accedere alla stanza ripulita.

    Il mitragliatore
    16 Qui c’è una chiave di sicurezza e nella stanza successiva un armadietto con il codice facile 123, oltre al PDA di George Poota. La chiave libera il passaggio verso il mitragliatore nella stanza di Monitoraggio Caldaie, con la quale potete disfarvi dei Pinkies nella stanza di Scarico Acqua Pesante. Dietro al vetro infranto potete aprire di nuovo un armadietto con il codice 123, poi la baia vicina vi porta al settore 4.

    LAB. ALFA - SETTORE 4
    Il fucile al plasma
    17 Nella Sala Comando Reattore aprite con il computer la Camera sottostante. Nella Sottostazione Reattore 1 il marine si imbatte nel Sig. Kagzynski, uno dei pochi sopravvissuti. Qui si trova anche il PDA di Michael Abrams e un computer con il quale aprire le paratie di sicurezza in quest’area. Fatevi strada fino alla sala di Preparazione RCT. Qui trovate il PDA di Henry Nelson e un altro terminale, con il quale potete distendere un ponte. Seguite la nuova strada e quando arrivate alla Sottostazione RCT 3 non trascurate di esplorare fino in fondo il percorso nascosto fino alla Stazione Pressione RCT, dove si trova il fucile al plasma che prendete con voi.

    Vagary
    18 Proseguite il percorso principale e svuotate l’armadietto nella sala Valvola Principale RCT con il codice 651. Potete utilizzare il contenuto contro Vagary. Nel combattimento con il mostro dovete mantenervi a distanza e sparare dei colpi mirati con il fucile al plasma. Quando il passaggio è nuovamente libero, entrate con tutta calma nell’Impianto Tren.

    IMPIANTO TREN
    Cambio tubo di raffreddamento
    19 Insieme a un robot sentinella vi addentrate nell’Impianto Tren. Nella prima stanza dei comandi trovate il PDA di Paul Raad, inoltre vi servite del computer per chiudere alcune valvole del gas. Il robot vi mostra in che direzione proseguire. Nella stanza Ingresso Nucleo Energetico potete attivare un ponte. Poi con il codice 972 preso dal PDA di Theresa Chasar andate a prendere il contenuto del vicino armadietto. Fatevi strada verso la Sala Comandi Reattore. Qui con un altro terminale cambiate il tubo di raffreddamento 2. Attraverso la porta ora aperta nella Camera 1 Superiore, potete giungere al garage dove trovate il PDA di Steve Hammer. La stanza delle armi nell’area di Manutenzione 3 si apre con il codice 734, dopo averla svuotata passate alla camera stagna del garage per uscire.

    TRASFERIMENTO COMUNICAZIONI
    Un passaggio pericoloso
    20 Scattate verso la camera stagna di fronte a destra, da dove vi introducete nel condotto della Camera di Servizio 18. Servendovi della scaletta vi ritrovate di nuovo nell’atmosfera di Marte, che abbandonate il più velocemente possibile usando un ascensore.

    La motosega
    21 Nella Camera di Servizio 2A trovate il PDA di James Holiday e la motosega con la quale andate nell’Area di Supporto PRC. Dopo esservi impossessati del palmare di Ron Rigde, prendete il carrello trasportatore per la Stazione 2. Lungo il tragitto venite attaccati da un nascondiglio in una parete. Sempre con il carrello, tornate indietro e salite in alto. Scendete dal carrello e seguite il percorso fino alla Sala di Manutenzione PRC, dove potrete sbloccare la porta di uscita. Tornate al carrello e dirigetevi alla Stazione 3. Dietro la successiva coppia di chiuse (la seconda è di fronte a sinistra) si trova l’area comunicazione.

    COMUNICAZIONI
    La strada per l’ascensore
    22 Con il computer dell’Atrio Comunicazioni, spalancate le porte che vi conducono nella Sala Comunicazioni Principale. Qui vi appropriate del PDA di Seamus Blake con il quale potete aprire l’area Ingegneria precedentemente chiusa.

    Una guida da proteggere
    23 Nell’area Sistemi Comunicazioni prendete il PDA di Ben Wolfe. Nell’Ufficio Sicurezza si trova un armadietto con il codice 246. Qui si trova anche un altro robot che vi guida e apre tutte le porte sul tragitto. Proteggete a tutti i costi il piccolo amico di metallo fino a quando non avete raggiunto l’ascensore successivo.

    Chiamare la flotta
    24 Con l’ascensore salite fino ai Comandi Satelliti. Il PDA di Rob Finch vi consente di ricevere l’accesso al Centro Controllo Satellitare dove avrete modo di parlare con Swan. La decisione nel dialogo che seguirà non influisce ulteriormente sugli avvenimenti del gioco.

    Verso la monorotaia
    25 Ora scendete al piano Manutenzione con l’ascensore e poi risalite ancora all’area Comunicazioni utilizzando l’ascensore successivo. Nell’Atrio Comunicazioni girate a sinistra verso la paratia che vi porta direttamente al Ponte Monorotaia.

    PONTE MONOROTAIA
    Arrestare la pompa
    26 Dopo la fuga nella successiva camera stagna fate conoscenza con un Revenant nel Magazzino 1. Nel combattimento contro questo avversario riparatevi dietro travi o altri oggetti per sfuggire ai suoi missili e colpitelo con armi a lunga gittata. Nella sala Manutenzione Centrale si trova il PDA di Nick Sadowayj e un comando per la scala di servizio. Dovete utilizzarli entrambi per far uscire la scala e arrivare alla sala Comandi Cisterna e Pompa, dove passando sui tubi arriverete al pannello dei comandi idraulici per bloccare la pompa. Attraverso il Trattamento Rifiuti Tossici raggiungete la sala Manutenzione e Stoccaggio, dove trovate il PDA di Anthony Garza.

    Il lanciarazzi
    27 Nella stanza successiva trovate finalmente un lanciarazzi. Avrete modo di utilizzarlo per bene, visto che nell’area successiva dietro alle camere stagne ci sono diversi Revenant ad attendervi. Ma grazie a quest’arma implacabile i mostri infernale vengono spazzati via. Dopo il combattimento vi arrampicate sul ponte verso la camera successiva.



    RICICLAGGIO - settore 2
    Attivare lo scarico dei gas
    28 Nella stanza dei comandi della Stazione Pompaggio 1B, Jeffery Moen ha perso il suo PDA. Prendetelo e usatelo per attivare la pompa. Sfruttando uno degli stantuffi salite verso la galleria. Da lì potete arrivare all’Accesso Monorotaia dove trovate un altro armadietto. Per aprirlo usate il codice 483. Nei Corridoi Tubature Centrali una porta di servizio conduce al Controllo Materiali. Qui potete attivare lo scarico del gas. Attenzione: questa azione libera tre Imps di cattivo umore che non esitano ad attaccarvi.

    Mancubus
    29 Attraverso la porta, ora aperta, dei Corridoi Tubature Centrali raggiungete i Sotterranei dove incontrate le successive creature demoniache. Attaccate i Mancubus con il lanciarazzi solo se protetti da una copertura sicura. Poiché le palle di fuoco nemiche annientano i vostri missili, avanzate prendendo il nemico alle spalle. Alla fine attivate tutte e tre le ventilazioni nella sala Controlli Ambientali. Con il PDA di Scott Johnson potete infine avanzare fino alla monorotaia.

    MONOROTAIA
    Sito 2
    30 Con il PDA di Sam Harding nella borsa salite sulla monorotaia e partite. Nell’Area Trasferimento Sito 2 vi aspettano numerosi nemici, perciò è meglio adescare le irascibili creature in piccoli gruppi sulle piattaforme per eliminarle più facilmente. Non appena tutti i mostri sono stati eliminati, prendete il PDA di Gary Ross all’entrata verso la Transfer Area. Un altro PDA lo trovate nella sala di controllo della Fermata Sito 2. Qui trovate anche un armadietto con il codice 142. Dopo aver inserito il codice 826 nel computer proseguite il vostro viaggio con la monorotaia.

    Complesso Delta
    31 Dopo una brusca frenata nel Complesso Delta, avanzate fino al Controllo Monorotaia dove Karl Cullens ha lasciato il suo PDA. Questo rivela il codice per gli armadietti nel Posto di Controllo Delta: 364. Ripulite gli armadietti e disinnescate il cannone all’ingresso del complesso. La porta vicina vi conduce nel successivo complesso di laboratori.

    LAB. DELTA - LIVELLO 1
    Il connettore
    32 Prendete il PDA di Robert Price. Di seguito utilizzate il computer nel Comando Sistemi Delta. Qui vi rendete conto di aver bisogno di un connettore, che vi sta aspettando nell’Atrio Ingressi Delta 1. Con il connettore controllate di nuovo il computer, che ora apre per voi le porte chiuse della sala.

    Verso Delta 2
    33 Nel passaggio successivo ripulite prima l’armadietto nella Stanza Deposito 21-D utilizzando il codice 298, dopodiché attivate il reattore nella sala Comandi Reattore Delta. Nella piattaforma sovrastante scoprirete il PDA di Brian Mora con il quale aprite la porta bloccata della stanza dei comandi. Attraverso l’Atrio Ingressi Delta Delta il vostro percorso conduce all’Atrio Principale Delta dove trovate un ascensore che vi conduce al secondo livello.

    LAB. DELTA - LIVELLO 2
    Aprire le porte
    34 Nell’atrio un interruttore sotto la scrivania vi consente di aprire un armadietto. Entrate nell’Ufficio Registrazioni dove trovate i file del PDA di Peter Raleigh e un armadietto con il codice 538. Nella sala Comandi Teletrasporto vi imbattete in McCormick che vi apre alcune porte nel Corridoio Centrale.

    Settore 3
    35 Esplorate ora il Settore 3 dove vi fate strada in direzione della sala Materiali Pericolosi. Utilizzando la console attivate una cassa criogenica della fila superiore. Prima della rimozione saltate sul recipiente arrivando così alla mensola sulla parete. Attraverso il condotto vicino raggiungete l’ufficio di Michael Abrams che è accessibile con il codice 931. Lì è contenuto il potente BFG 9000. Il passaggio successivo porta alla Sicurezza Delta dove potete attivare l’emissione d’aria. Nella stanza areata sbloccate le porte chiuse ed entrate nel secondo settore.

    Settore 2
    36 Perlustrate gli uffici alla ricerca dei file di Phil Wilson e Frank Cinders. Successivamente portate l’induttore di plasma trovato nella stanza server del settore operazioni a McCormick, che ora può attivare il teletrasporto. Attraverso la Decon Camera Test arrivate direttamente al teletrasporto e lo utilizzate.

    LAB. DELTA - LIVELLO 2
    Incontro con l’Archivile
    37 Mettete al sicuro la scheda di accesso nella stanza dell’Osservatorio Teletrasporto. La scheda vi consente di arrivare al Terminale Controllo Dati. Qui potete sbloccare le porte dell’area deposito con il computer. Nel Corridoio Manutenzione adiacente trovate il PDA di Francis Erikson e un armadietto (codice 259). Nel Corridoio Ufficio Superiore il vostro eroe fa amicizia con un Archivile. È importante eliminare questi esseri in combattimento il più velocemente possibile perché sono instancabili e possono chiamare i rinforzi.

    Laboratorio Esemplari
    38 Entrambi gli armadietti nel Laboratorio Esemplari si aprono dopo aver inserito il codice 624. Nell’Area Manutenzione 4 trovate il PDA di Jacob Stemmen. Nell’area Trasferimento Stasi attivate il nastro trasportatore e seguitelo. Al metà tragitto aprite l’armadietto con il codice 371, mentre alla fine prendete l’ascensore fino al Controllo d’Analisi. Qui si trova il PDA di Larry Bullman. L’armadietto contiene un Imp, quindi è meglio lasciarlo chiuso. Trovate un altro PDA nell’ufficio di Elizabeth McNeil. Il codice per il Deposito di Sicurezza è 725, quello per la porta di sicurezza è 463. Lì dietro si trova il passaggio al settore successivo.
    LAB. DELTA - LIVELLO 3

    Utilizzo del teletrasporto
    39 Nella Stazione Sicurezza 1, aprite la porta dell’altro impianto. Trovate il PDA di Frank Cerano nell’Ufficio Terminale Inferiore, quello di Han Lee nella Camera Comandi 1. Dopo aver attivato la camera di decontaminazione nella stessa stanza, portatevi alla sala teletrasporto 1. Nella sala Accesso T1 trovate due armadietti che potete aprire con il codice 836. Nella sala successiva attivate con i terminali il teletrasporto con destinazione Piastra 2. Nella Stazione Sicurezza 2 sbloccate la porta di sicurezza e dirigetevi al teletrasporto 2, dove lo attivate con destinazione Piastra 3. Proseguite verso il teletrasporto 3. L’accesso alla camera viene sbloccato nella sala Comandi Camera 3. Attivate il teletrasporto con destinazione Piastra 1 per arrivare al quarto settore dei Laboratori Delta (se invece puntate alla Piastra 4, potete accedere a un armadietto con codice 841, ma poi dovrete fare un altro giro completo di teletrasporti per uscire).

    LAB. DELTA - SETTORE 4
    La via verso l’inferno
    40 In questo settore si trova solo il PDA di Jack Gilbert e anche un armadietto con il codice 579 nella sala Delta 4 - Sicurezza. Entrate a quel punto nella stanza del teletrasporto e dopo un altro combattimento andate finalmente all’inferno!

    INFERNO
    La preparazione è tutto
    41 Il compito principale nell’Inferno è l’approvvigionamento in previsione della battaglia decisiva contro il Guardiano. A questo scopo raccogliete tutte le armi e le scorte che riuscite a trovare. Per risparmiare le munizioni potete usare le motoseghe. La maggior parte delle armi sono visibili, solo il BFG 9000 si trova dietro l’ultimo teletrasporto in prossimità del Guardiano. Talvolta per proseguire o per svelare altri armi dovrete colpire i segni magici sui muri. Vicino a una grande porta troverete anche il PDA di Simon Garlick.

    Il Guardiano
    42 Questa creatura mostruosa è quasi invulnerabile grazie alla pesante blindatura, ma i suoi Seeker che gli ronzano costantemente intorno lo sono. Quindi stecchite prima i Seeker con i missili. Dovete sparare sul Guardiano solo quando questo essere abbietto chiama a raccolta degli altri Seeker.

    Il Cubo delle Anime
    43 Una volta morto il Guardiano lascia in eredità il Cubo delle Anime, l’arma più potente di tutto il gioco. Poiché potete fare fuoco una sola volta dopo aver ucciso cinque demoni, dovreste riservarne l’utilizzo per i nemici più difficili. Dopo aver recuperato il Cubo, è ora di tornare su Marte.
    COMPLESSO DELTA

    L’incontro con Elliot Swan
    44 Attraverso un sottopassaggio arrivate a un corridoio. Dopo aver trovato lì un mitragliatore, cercate l’ascensore distrutto. Qui salite sulla scala di servizio e fatevi strada fino all’Atrio Autorità Delta. Qui incontrate Elliot Swan il cui PDA libera il passaggio dell’Atrio Principale Delta. Dopo aver scaricato i dati del terminale informazioni, aprite la baia e arrivate al Centro Elaborazione.

    CENTRO ELABORAZIONE
    Accesso al Laboratorio A
    45 Inserendo il codice 571 aprite l'armadietto che potete trovare al Controllo Pre-Ingresso. L’obiettivo successivo è la sala Controlli di Sicurezza, dove utilizzando il computer è possibile aprire un portello di manutenzione nella parte posteriore della stanza. Lì potete trovare il palmare di Tony Bates e, con il relativo codice 627, potete finalmente accedere al Laboratorio A.



    Cambiare il pannello di controllo
    46 Nella Sala Riunioni Laboratorio A trovate il PDA di Charlie Haskell e, al terzo piano, il pannello di controllo che stavate cercando. L'armadietto si apre con il codice 468. Ritornate all’Atrio Ingresso Principale dove scambiate i pannelli. Ora il tragitto verso l'uscita del livello è libero.

    CENTRO ELABORAZIONE (2)
    Il Ponte Centrale
    47 Dirigetevi verso il Ponte Centrale. Nel terminale di Comando Accesso Ponte selezionate prima Depositi, dove vi potete rifornire per bene. Quindi orientate il ponte verso la zona Server, dove trovate il PDA di Steve Tooloose. Con il suo identificativo potete orientare il ponte in direzione del Centro Elaborazioni.

    Il Sabaoth
    48 Lì vi imbattete nel Sabaoth che eliminate con i razzi cercando di evitare i suoi colpi. Attraverso il passaggio nel garage raggiungete l’ascensore verso il Sito 3.

    SITO 3
    L’incontro con Pierce Rogers
    49 Procuratevi i file di Richard Davis nei Laboratori Sezione 2. In questo modo vi introducete nella sala Ricezione Manufatti, dove vi imbattete in Pierce Rogers e il suo PDA. Con il suo identificativo si possono aprire tutte le porte, perciò dirigetevi attraverso l’area Laboratori Sezione 2 e il Centro Sito 3 verso la Torre Controllo Merci. Qui richiamate il treno sul quale salite dal Terminal Merci. Il treno vi porta all’ascensore in direzione delle caverne.

    CAVERNE - AREA 1
    Settore superiore
    50 Fatevi strada verso il Montacarichi 1. Nella struttura adiacente fate scendere la scala e salite. In alto, il tragitto conduce attraverso le travi nell’edificio, dove attivate i comandi del montacarichi. Ora potete chiamare l’ascensore e scendere.

    Settore inferiore
    51 Nell’area sottostante scendete da una scaletta nella parte posteriore della sala, scendete fino in fondo alla piattaforma, attraversate il letto di lava e risalite attraverso una botola. Calatevi nel foro dietro all’edificio vicino. In fondo al foro J. Katayama vi consegna la scheda di accesso per le porte bloccate dell’edificio. Risalite, dietro la prima porta di sicurezza trovate il PDA con i dati personali di Robert Cody.

    A che cosa serve la gru?
    52 Arrivate su una grossa piattaforma dove entrate nella cabina di guida della gru. Girate il braccio in senso orario, il carico viene trasportato in avanti. Attraverso la scaletta nella cabina di guida arrivate al braccio e quindi sulla piattaforma. Chiamate l’ascensore nell’edificio, tenete però pronto il Cubo delle Anime per eventuali sorprese provenienti dall’ascensore che vi porta nell’area 2 della caverne.

    CAVERNE - AREA 2
    Attivare il generatore
    53 Raccogliete tutto quello che trovate sulla vostra strada, compresa la chiave che si trova all’entrata presso le macerie. Ora il percorso porta direttamente all’ascensore degli Scavi Primari. Attivate tutti i generatori sulla strada verso gli abissi.

    SCAVI PRIMARI
    Il Giudizio Universale
    54 Qui vi aspetta il vostro ultimo, temibile avversario. Avanzate verso il signore degli inferi protetto da una schiera di Imps. Contro il gigante è consigliabile utilizzare il Cubo delle Anime. Per sparare con questa particolare arma è meglio avvicinarsi molto e poi ritirarsi il più velocemente possibile, dopodiché eliminate un numero sufficiente di Imps per far ricaricare il Cubo. Poi attaccate di nuovo il gigante. Dovete ripetere questa tattica fino a quando questo essere infernale giace nella polvere.
    Complimenti! In questo modo avete salvato sia Marte che la Terra e portato a termine questo sparatutto con successo. Ora avete racimolato abbastanza esperienza per tentare la modalità Incubo.

     
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