-Soluzione- Zork Grand Inquisitor

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  1. ||max||
     
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    soluzione


    Port Foozle
    Appena avrete iniziato a giocare vi ritroverete davanti a un incrocio: andate a destra, e vicino al cartello dei totemizzati raccogliete il cappio; quindi tornate all’incrocio e prendete il percorso di sinistra per arrivare a Port Foozle. Vicino al pescivendolo c’è un cartello per regolare il volume dei messaggi che udite in sottofondo: alzatelo al massimo usando l’apposito pulsante. Prendete la lattina e la plastica dal banco del pesce e andate verso il piccolo molo; usate la plastica con il gancio e abbassate la leva. Prendete la lampada e andate nel negozio di riparazioni per lampade usando quest’ultima sulla porta. Prendetevi un sigaro, e una volta fuori andate verso i bambolotti dell’Inquisitore; usate il sigaro sul pupazzo in piedi e nascondetevi nella grande botte vicino a voi. Ritornate al negozio di Jack e riprendetevi la lampada con il Dungeon Master dentro. Andate al bivio e prendete l’unica strada che non avete mai percorso; usate la corda sul pozzo e scendete giù.

    Il Sottomondo
    Prendete il gettone nel secchio, usate l’incantesimo "REZROV" sulla porta e proseguite. Aprite la teca e prendete il martello, richiudete la teca e spaccatela con il e martello, quindi raccogliete spada, mappa e andate in direzione opposta. In terra raccogliete il totem e proseguite verso l’incrocio (nominato nel gioco come crocevia). Andate a sinistra e bonificate la vegetazione con la spada: entrate. Quella che a voi sembra una latrina, in verità è un ripostiglio: apritelo e raccattate il tutto. Tornate al crocevia e andate a sinistra, sulla porta utilizzate la magia "REZROV" e andate avanti; per superare i primi due baratri senza fondo dovrete ricomporre delle immagini sulle grandi colonne, con la terza colonna invece cercate di ricomporre una finestra: quando ci sarete riusciti cliccateci sopra. Uscite dalla scuola usando la Porta e giratevi indietro, andate avanti e poi alla destra della fontana. Usate la pala sul concime e raccogliete la pergamena, quindi usate la mappa sul teletrasporto per andare al crocevia. Usate il gettone Con la porta girevole e scendete. Per usare la metropolitana dovrete posizionarvi davanti al cartellone e premere il bottone relativo alla destinazione che volete raggiungere; prima però, per rendere più chiaro il cartello, usateci sopra l a magia "KENDALL", premete il pulsante per l’Ade, giratevi di 180° e andate avanti.

    Ade
    Raggiungete lo scheletro e prendetegli il biglietto che ha in mano (non credo che protesterà!), usatelo sul visualizzatore magico per giocare (prima salvate!). Partendo dal quadrato giallo cliccate i tasselli a lui vicini in quest’ordine: alto, sinistra, alto, alto, sinistra, alto, sinistra, sinistra, basso, sinistra, sinistra, basso, sinistra, basso, basso, destra, basso, basso, destra, destra, alto, destra, alto, alto, sinistra, alto. Avete vinto 500 Zorkmid, andate avanti e usate il telefono componendo il numero 82895. Utilizzate la metropolitana per andare alla diga.

    Diga
    Vicino a voi c’è una grondaia, sotto a essa una grata con del muschio. usateci sopra la magia "THROCK" e raccoglietelo. Dirigetevi verso il pannello di controllo della diga e usate la magia "REZROV" sui portelli chiusi, quindi usate i pulsanti per chiuderli tutti. Esaminate il libro alla vostra sinistra e prendete la pergamena. Tornate all’università magica, usando sempre la finestra nella terza colonna.

    Gue Tech
    Appena entrati vedrete delle macchine verso sinistra. Una di queste serve a cambiare i vostri soldi in comode monete. Tornate alla diga e mettete una moneta nella pressa per avere un tagliacarte che vi sarà utile più tardi, poi tornate all’università. Un’altra macchina è coperta di ghiaccio, utilizzate una moneta nell’apposita fessura e aprite lo sportellino di destra; entrerete così in possesso della magia "OBIDIL", non ancora utilizzabile. Usate una moneta anche nel distributore di merendine e premete il tasto 8; per avere la merendina che si è bloccata, guardate verso il basso e utilizzate l’aspirapolvere (che avete nell’inventario) nel foro, accendetelo e prendete la merendina da dentro lo sportello. Dirigetevi verso l’ingresso del corridoio e guardate in alto; usate la magia "IGRAM" sulla scritta "Infiniti" per trasformare il corridoio in un comodo camminatoio. Tornate verso i distributori e individuate quello per le bevande, mettete la merendina che avete nella griglia, inserite una moneta e premete il bottone per avere una Blam classica; correte lungo il corridoio e, arrivati all’incrocio, giratevi per vedere gli armadietti, inserite la merendina esplosiva nell’armadietto n°6 e allontanatevi. Tornate a prendere la tessera dall’armadietto sventrato e leggete il libro nell’armadietto n°8, che è aperto, utilizzando la magia "KENDALL" per capire le istruzioni. Per aprire l’armadietto n° 11 tornate al distributore di merendine e, usando prima una moneta, premete il tasto 11. Prendete dall'armadietto la pastiglia blu (Prozork) e leggete i libri. Usate la tessera del Dungeon Master sul lettore di tessere vicino alla porta chiusa ed entrate.

    Laboratorio Magico
    Andate verso il mostro e usate la spada sulla corda del ponte. Createne uno nuovo usando la magia "GOLGATEM" nel punto dove prima c'era quello vecchio (complimenti per lo stile architettonico!) e superatelo. Giratevi a destra, prendete una pergamena bianca e usatela in quest'ordine nei seguenti macchinari magici: Originazione, Modificazione, Replicazione, Interpretazione e Trasformazione Magica. Passatela quindi al Verificatore (il macchinario in fondo) per avere la magia "BEBURTT". Già che ci siete, usate anche la pergamena "OBIDIL" nel verificatore. Tornate dove avete preso la spada e la mappa e usate l'incantesimo "IGRAM" e poi "BEBURTT" sui baccelli della pianta per ricevere la magia "ZIMDOR". Quindi andate nella locazione dove avete preso la pala, che poi è il Covo del Dungeon Master

    Il Covo del Dungeon Master
    Andando avanti sentirete uno smascellio (rumore di mascelle all'opera). Giratevi verso sinistra e somministrate il Prozork alla pianta carnivora, usate la spada su di essa e raccoglietela. Continuate avanti, usate il sigaro sulla colonna alla sinistra della porta, l'idromele sulla colonna a destra e poi lanciate la magia "ZIMDOR" sul liquido. Andate sul lato destro della casa e avvicinatevi al muro. Usate l'incantesimo "THROCK" sul fungone e poggiateci sopra la pianta carnivora, poi usate il martello sul fungo, quindi raccogliete il pezzo di pergamena e tornate davanti alla casa. Entrate e raccogliete il caramello, le lucciole, il lardo e il bicchiere attaccato all'albero. Uscite, usate il lardo con le api e sventrate l'alveare con la spada, raccogliete il miele e usatelo insieme al lardo, la caramella, il muschio, le lucciole e il bicchiere rosso sull'albero dentro la casa per ottenere un nuovo incantesimo. Entrate nella camera del Dungeon Master e prendete l'altro pezzo di pergamena dalla finestra. Entrate nello specchio (avete capito bene nello specchio!) e unite i due pezzi di pergamena grazie al visualizzatore magico. Ripassate dallo specchio e andate nel laboratorio di magia per usare la pergamena ricostruita nel verificatore, quindi tornate nella casa del nostro amico (il Dungeon Master). Nella stanza centrale andate verso la tapparella e usate la magia "OBIDIL" sul castello, entrateci dentro e vicino al cuore raccattate la pergamena. Tornate in camera da letto, aprite l'armadio, usate la magia "NARWILE" sul passaggio temporale e la magia "YASTARD" sul totem che avete nell'inventario.

    White House
    Andate a destra della casa e raccogliete la pergamena, tornate davanti e aprite la cassetta della posta; usate la pergamena nella busta (con il visualizzatore magico) e il tutto nella cassetta, ricordandovi di alzare la bandiera rossa. Entrate nel tunnel temporale e dirigetevi verso l'Ade.

    Ade
    Avvicinatevi a Caronte e dategli due monete. Usate su di lui la magia "SNAVIG", dirigetevi verso Caronte per dirigetevi verso il guardiano a due teste, timbrate il cartellino di Caronte, prendete la busta che c'è alla destra del cancello per avere una magia in più (apritela con il tagliacarte, usando ovviamente il visualizzatore magico) ed entrate nel cancello. Prendete il totem, usate la magia "NARWILE" sul tunnel e poi "YASTARD" sul totem dell'amico draghetto.

    Il Drago
    Volate verso la zampa del drago e muovetegli gli artigli per farlo emergere. In giro raccoglierete i due palloncini e la pompa: utilizzate i due palloncini nelle narici del drago e gonfiateli con la pompa. Entrate nella bocca del dragone e prendete la noce di cocco sull'ugola e la corda che un disgraziato al suo interno vi lancerà, nonché il dente giallo (che sia d' oro ?) del drago. Guardate in alto a destra e usate la noce di cocco sul gommone rosso, uscite e usate la corda sui due palloni, rientrate e usate il dente sul pallone a sinistra (quello blu), sbrigatevi a uscire e recuperate la noce di cocco nel gommone vicino alla pancia del dragone. Mettete la noce di cocco su un cuscino. Usate la magia "SNAVIG" sul guardiano e dirigetevi verso Caronte per riattraversare l'Ade. Tornate alla locazione dove avete raccolto il gettone della metropolitana e usate la magia " GLORF" sulla corda (fate attenzione a non salire, perché verrete totemizzati!). Quindi andate al monastero.

    Il Monastero
    Dirigetevi a sinistra, e grazie al visualizzatore magico usate la spada con la corda e il tutto con la grata in alto. Arrampicatevi e andate vicino al pannello selezionando il bottone per "sala dell'inquisizione". andate vicino alle valvole, girate quella con la luce verde e abbassate la leva del totemizzatore (sta alla sinistra del macchinario). W0W, avete provato l'esperienza totemizzatore! Prendete il totem nella cesta dove siete stati depositati e andate verso l'uscita. Premete il pulsante e raccogliete il martello di mezzo. Tornate dentro e andate verso il macchinario raffigurante un uomo con un martello, abbassate la leva fino in fondo e premete il pulsante, quindi mettete il martello in mano all'uomo e ripremete il pulsante. Usate la magia "NARWIL" sul tunnel e "YASTARD" sul totem di Lucy.

    Port Foozle prima dell'Inquisizione
    Bussate alla porta dove all'inizio del gioco c'era il negozio di Jack e dirigetevi verso il tavolino con quattro carte: prendetele e usate la carta con il quattro sul tiro a segno per farla diventare un cinque. Inserite poi le carte nella macchina do)ve le avete trovate per avere questo calcolo matematico: 5:1-3=2. Per giocare con Jack sedetevi sulla sedia e usate la sfera (che appare automaticamente quando spostate il cursore su Jack) per sapere in anticipo le mosse del nostro amico per poterle controbattere. Mettete il cubo su un cuscino. A questo punto non vi resta che tornare al covo del Dungeon Master per usare la magia "YASTARD" su Brog davanti al tunnel temporale e trovarvi di nuovo davanti alla White House.

    White House (con Brog)
    Andate verso l'ingresso della caverna e prendete le due torce. Dirigetevi verso la porta e cliccateci sopra. Entrate e andate avanti fino a trovarvi in una grotta. Prendete le uova (una basta), tornate indietro e usate la torcia accesa nella pentola vicino alla porta e l'uovo nella pentola con il fuoco acceso. Quando l'uovo assume un colore giallastro, prendetelo e tornate nella grotta, giratevi a sinistra e lanciate l'uovo. Saltate nel punto immerso nella luce per arrivare davanti a un gioco con triplice scacchiera. Vincere è semplice, usate l'asse sul macchinario e distruggetelo, prendete il teschio che come al solito dovrà essere appoggiato su un cuscino dentro il castello.

    In Cella
    Prendete il poster vicino al letto e usate il tagliacarte con la vite della grata in alto. Cliccate più volte sulla grata fino a quando non vi sarà una pergamena. Mettete il poster sotto la porta e poi usate la pergamena sulla porta, cliccate sulla serratura e usateci il tagliacarte per far cadere la chiave, abbassatevi e riprendete il poster, usate la chiave per aprire la porta. Andate verso il pannello di controllo delle celle e selezionate con i pulsanti "31AB" e premete il pulsante per l'apertura della porta.

    La Torre
    Prendete il teschio, la noce, il cubo dal castello e la pergamena che vi darà la vostra amica, che andrà usata subito sul libro degli incantesimi. Andate verso la tenda e lanciateci sopra la magia "VORZER" per sigillarla. Giratevi a sinistra e usate la magia "MARGI" (che è poi la trasformazione speculare dell'incantesimo "IGRAM", così tanto utilizzato finora!) sul campo energetico per rendere visibile la rete, quindi andate indietro e a sinistra per staccare la spina; per superare la rete usateci sopra la spada. Mettete il teschio nella scatola alla base della torre, quindi salite sulla torre e a metà strada mettete il cubo; salite ancora e in cima mettete nella specie di coppa la noce e poi nell'altra a sinistra la lampada. Guardate verso l'alto e con un colpo di spada staccate il cavo di destra. Appena terminata la sequenza video, usate la magia "MAXOV" sulla lampada o sulla cima della torre (dovrebbe essere uguale, voi per comodità salvate!). Avete cosi terminato anche l'ultimo episodio della saga di ZORK.
     
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