-Soluzione- Nightlong: Union City Conspiracy

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    soluzione

    Per le Strade di Union City
    Ti trovi nel parcheggio sul tetto del palazzo dove abita Simon Ruby, l’uomo che stai cercando. Raccogli la carta stagnola che si trova tra i due hovercar, entra nell’edificio, utilizza il pulsante dell’ascensore (che maniere… l’hai rotto!); ora raccogli il fusibile che si trova all’interno del pannello, uniscilo alla carta stagnola, reinseriscilo nel pannello e prima di prendere l’ascensore osserva, a destra, la mappa dell’edificio in cui ti trovi. Chiama l’ascensore premendo il pulsante, utilizza la tessera dell’ascensore di Ruby con la fessura, chiedi di andare all’appartamento di Ruby, utilizza una banconota nel distributore di birra a destra, prendi la birra e non dimenticare la moneta di resto. Osserva la porta a sinistra e il lettore magnetico, l’appartamento di Simon è il n° 17. Torna al piano del tetto, esamina le cassette della posta che si trovano a destra vicino alla mappa e inserisci la chiavetta nella cassetta n° 17, dentro troverai una lettera autografata da Simon Ruby. Torna all’appartamento di Ruby, inserisci la lettera nel lettore magnetico e usa la penna sul foglio (così facendo il lettore magnetico ti scambierà per Ruby e aprirà la porta), ora puoi entrare in casa. Raccogli il foglio sul tavolino a sinistra, esamina la fotografia e raccoglila, apri il frigorifero e prendi la vodka, guarda dentro il cestino e raccogli la tessera della metro. Vai nella stanza a destra, premi verso il basso l’interruttore che si trova vicino alla finestra, apri la finestra ed esamina il nastro adesivo attaccato alla tapparella, quindi raccogli la chiavetta. Apri l’armadio a muro situato vicino all’ingresso della stanza, sposta i vestiti scoprendo la cassaforte che si trova dietro, apri la cassaforte con la chiavetta e raccogli il contenuto (dentro troverai: una pistola, una fiala di acido e un rapporto). Sali nuovamente al parcheggio ed usa l’acido sulla sbarra vicino alla ringhiera, raccogli la sbarra. Torna in ascensore e chiedi di andare alla stazione della metro, osserva la mappa che si trova a sinistra, utilizza la moneta con il distributore di biglietti, ora usa lo scanner situato a destra vicino all’ingresso così da prendere la metropolitana fino a Rotmall 17, dove Simon aveva un appuntamento la sera della sua scomparsa. Dai la lattina di birra e la bottiglia di vodka al barbone e mostragli la foto che hai trovato a casa di Ruby, scoprirai così che Simon passò lì assieme alla titolare del Free Climax la sera prima; quando il barbone ti chiederà 10 crediti per comprargli il pattino, daglieli. Raccogli la targa che si trova sotto i graffiti e attaccala al fax a sinistra, prendi la scala mobile, avvicinati al club di fronte e parla con il gorilla (non sembra esserci alcun modo di entrare, quello è più grosso di te!). Entra nel negozio a destra (il proprietario e la moglie stanno discutendo a causa dei topi che infestano la cantina), osserva la tessera del Free Climax, che si trova a destra vicino al distillatore e parla col proprietario, chiedigli della tessera (lui ti chiederà in cambio una bottiglia di Chateau Lafitte dell’85). Ora torna nella piazza, vai verso la cancellata, saltala e utilizza la sbarra sul tombino, entra nel tombino e raccogli il topo morto, a destra vicino alla grata.Torna su e usa la fiala di acido sul lucchetto vicino alla botola, apri la botola, entraci e unisci il topo morto al pattino; spingi il “topo a rotelle” verso la moglie del proprietario che scapperà terrorizzata. Apri la cassetta e raccogli la bottiglia di Chateau Lafitte. (sentirai le ultime notizie del TG che informano sugli ultimi attentati terroristici che hanno reso inagibili alcune linee metropolitane). Torna nell’enoteca e dai la bottiglia al proprietario, lui ti darà la tessera del club come promesso. Vai dal gorilla e mostragli la tessera, entra nel locale e parla con la proprietaria (Eva Tompson). Esci da club e torna alla metropolitana, usa il minicom per metterti in contatto con Hugh, lui ti manderà la mappa dei binari della metro che riceverai dal fax a sinistra, raccoglila, torna al tombino dietro la cancellata ed apri la grata a destra.

    Nei Meandri Sotterranei
    Usa la pistola con la porta a destra, entra nella stanza, apri il secondo armadietto e raccogli gli attrezzi dalla borsa (un cacciavite, una chiave a T e dei cavi elettrici); ora apri il terzo armadietto, raccogli la chiave ed esci dallo stanzino. Usa il cacciavite con il logo in basso a destra e attacca quest’ultimo alla catena, lancia il rampino così creato verso il tubo in alto sopra la piattaforma per raggiungere l’altro lato. Una volta dall’altra parte, vai su verso il passaggio e apri il pannello vicino al campo magnetico con la chiave a T. Attacca i cavi elettrici ai contatti elettrici e abbassa la leva, prendi i cavi carichi di elettricità e lanciali sul campo magnetico in modo da far saltare la corrente: ora puoi attraversare la porta. Vai a sinistra, usa la sbarra con l’altoparlante in alto a destra, raccogli il magnete da terra, vai verso la botola e raccogli le pinze, poi torna alla stazione deserta, sali le scale e usa le pinze con il cavo che regge il cartello; ora attraversa il passaggio ed entra nello zoo. Entra nel bar a sinistra, sposta la tenda “leopardata”, raccogli la bombola e la scopa, prendi dal bancone l’oliatore e dal tavolino la lattina di birra. Esci dal bar, prendi la strada a sinistra, dove indica la freccia, esamina la sfinge (essa ti darà delle indicazioni importanti) e torna alla stazione di Rotmall 17. Unisci il magnete alla sbarra e usa la sbarra magnetizzata con la catena, ora entra nella stanza di manutenzione ed usa l’oliatore con la maniglia del portello. Ruota la maniglia, entra nello stanzino e raccogli la lampadina dal portalampada in alto. Apri la botola ed entraci, vai verso la porta in fondo e usa la chiave con la porta così da poter accedere alla libreria. Esamina i libri a sinistra e raccogli quello di egittologia, avvicinati alla scrivania e prendi la lampadina. Torna nello stanzino e inserisci la lampadina nel portalampada, premi l’interruttore vicino alla porta e raccogli la spina tripla che sta sullo scaffale. Ritorna allo zoo, vai alla sfinge e, seguendo le indicazioni fornite da essa in precedenza, utilizza le ruote sotto la statua di Anubi inserendo la seguente combinazione: Ra in alto, Khepheri a sinistra e Horus a destra (aiutati col libro per riconoscere le divinità). Entra nella porta che si è aperta ai piedi della Sfinge, raccogli l’arma, premi i pulsanti e falli diventare verdi per disattivare i vari campi magnetici. Esci dalla sala di controllo e vai a sinistra, vai verso la passerella, utilizza il fucile con il dinosauro meccanico, attraversa la passerella, vai dentro la grotta e raccogli dal tavolo il candelotto. Ritorna al bar ed entra nella stanza a sinistra, sposta il cespuglio di plastica che si trova a destra, usa il rubinetto per spegnere il fuoco e giralo una seconda, il braciere si riempirà di combustibile e a questo punto riempi la lattina di combustibile immergendola nel braciere. Torna all’ingresso dello zoo e vai a destra, apri il pannello, versa il contenuto della lattina e della bombola nel serbatoio e getta dentro il candelotto (è fatta, la chiusa si è… schiusa!). Attraversa il ponte, avvicinati al ragazzo svenuto e prendigli il telecomando. Vai alla grotta (nel crepaccio) e usa il telecomando sul tasto della gabbia, entra nell’ascensore che si apre a sinistra, fruga nella cassa a sinistra e raccogli le pinze telescopiche; fruga un’altra volta e troverai un proiettore, raccogli anche quello. Usa il montacarichi, ruota la maniglia girevole in alto e prendi le scale. Usa la sbarra sulla porta ed entra, chiudi la valvola che sta sul miscelatore e taglia il tubo con le pinze, ora tira su il tubo verso la finestra. Torna sul tetto, stacca il tubo di gomma dal rubinetto, raccoglilo e attaccalo al tubo che ora sporge vicino alla finestra, adesso torna dentro ed apri la valvola, esci nuovamente e posiziona il minicom sulla serratura; infine prendi il tubo di gomma e utilizzalo sul minicom (è scattato l’allarme antincendio, e puoi finalmente tornare nell’hangar). Scendi le scale, utilizza il montacarichi e raccogli il fiammifero da terra, apri il pannello a destra; forza il coperchio col cacciavite, stacca il filo elettrico centrale (la massa a terra) uniscilo al contatto a destra, e chiudi il coperchio. Riprendi il montacarichi per tornare su, unisci la scopa con il fiammifero e utilizza la torcia così creata con il sensore in alto (lo sfortunato terrorista che verrà a staccare l’allarme cadrà nella tua trappola). Entra nel passaggio segreto che si è aperto a sinistra unisci la spina tripla al proiettore e attacca quest’ultimo alla presa elettrica; ora accendilo (approfittando dell’effetto sorpresa sarà facile eliminare anche il secondo terrorista). Fruga nelle tasche del terrorista, raccogli la pistola laser e la piccola chiave, prendi l’ascensore, usa la chiave per aprire il cassetto, raccogli la tessera magnetica dal cassetto. Osserva il computer (apprenderai cose che non avresti mai immaginato), sposta il quadro a destra, così da prendere il foglio che si trova dietro e torna al passaggio segreto. Spara con la pistola laser sul pannello, inserisci la tessera magnetica e, seguendo la combinazione sul foglio, premi i pulsanti nel seguente ordine (la numerazione parte dall’alto verso il basso): prima il 6°, poi il 4°, il 3°, il 7°, il 2°, il 1° e infine il 5° così da disinserire tutti gli allarmi, per concludere ritira la tessera magnetica. Riprendi l’ascensore, apri la porta a destra, entra nella stanza, utilizza il pannello sul muro tramezzo, apri lo sportello a sinistra e raccogli la siringa, lo stetoscopio e il referto medico di Simon Ruby. Esci dall’ambulatorio, utilizza lo stetoscopio sull’altra porta e infine parla con Eva e Al (a volte la vita è strana, fino a pochi minuti prima avresti dato la vita per un uomo che adesso appare molto diverso da come lo conoscevi). L’unico modo per proseguire le indagini è di cercare degli indizi nel Cyberspazio, per cui usi un dislocatore per accedere al mondo virtuale.

    Nel Mondo Virtuale di Cyberspazio
    Ti trovi nel Luna Park virtuale: vai a sinistra, raccogli il martello vicino al tamburo, (darai un colpo al tamburo, e romperai il martello), apri la porta a destra ed entra; apri il cassetto a sinistra e prendi i fiammiferi, torna alla slot machine. Entra nel labirinto, vai giù, 2 volte a destra, adesso su, infine a sinistra, raccogli la moneta dall’acquasantiera, torna al passaggio, vai su, poi a sinistra, poi giù, ora 2 volte a sinistra. Raccogli lo straccio vicino allo scheletro e torna alla slot machine con il dislocatore. Vai alla funivia, entra nel casotto, vai giù, usa lo straccio con la manovella per distruggere la ragnatela e il ragno gigante, raccogli la porcheria da terra e la muffa dal muro, e torna al casotto. Esci e vai alla slot machine. Colpisci la zampa del ragno decorativo sulla slot con il martello così da bloccare il teschio, inserisci la moneta nella fessura, usa la slot machine e raccogli le monete che hai vinto dalla ciotola. Vai a destra, inserisci le monete nella fessura, spargi la poltiglia sulle guide e usa il fucile (hai vinto il pupazzo!). Torna alla funivia: entra nel casotto, apri il cassetto sotto il pulsante a destra, e metti il pupazzo nel cassetto. Esci dalla stanza, vai nella cabina e usa il radiocomando per far sì che il pupazzo attivi funivia. Entra nella stanza vicino ai barilotti, raccogli la torcia a destra; apri il braciere, raccogli la polvere, raccogli il teschio che si trova in mezzo al pentacolo ed esci dalla stanza. Entra nella stanza a sinistra, raccogli il barattolo ed il sacchetto dallo scaffale a destra, prendi la pergamena a sinistra sul tavolo e raccogli l’asta vicino alla vasca. Usa il teschio con la piastrella situata sotto la vasca, e posiziona la torcia sul teschio; accendi la torcia con il fiammifero, dai un calcio alla torcia, leggi i numeri apparsi sullo specchio e torna all’entrata del castello (Al ti aveva detto che Visel Moreau gli aveva accennato di uno specchio poco prima di essere imprigionato, ecco il significato di quella frase!). Entra nella porta a destra: usa l’asta con la meridiana, inserisci l’asta nei fori secondo quest’ordine: VII, VIII, IV, V, sotto la meridiana si aprirà uno sportello contenente il diario con gli appunti segreti di Moreau, e a questo punto ti troverai nell’ufficio virtuale di Hugh. La segretaria di Hugh non ti permette di entrare nella porta a sinistra, per cui rovescia il sacchetto di papaverina sui cioccolatini (se l’è meritato!), e premi il pulsante vicino alla segretaria. Entra nella stanza a sinistra, apri la teca da cui prenderai una pistola e dei proiettili, raccogli la mazza dall’armatura ed usa il dislocatore per tornare alla funivia. Usa la mazza con il tamburo, raccogli la campana, vai alla slot machine ed entra nel labirinto, vai giù, a sinistra per 4 volte e nuovamente giù. Appoggia la campana sulla lava, metti prima la palla di ferro e successivamente la moneta nella campana, ed ora usa lo straccio con la campana e raccogli la biglia da terra. Vai 2 volte a destra, poi su e nuovamente a destra (niente paura… è solo un piccolo licantropo!), unisci la polvere di carbone al nitrato di potassio e al barattolo di zolfo (così come descritto nella pergamena in tuo possesso). Metti la polvere da sparo così creata nella pistola, metti la biglia nella pistola, spara al licantropo, raccogli il sangue col barattolo ed usa il dislocatore per tornare all’ufficio di Hugh. Vai nella sala riunioni, usa il barattolo con la serratura, apri la porta, entra nella stanza, apri il cassetto della scrivania, prendi la diapositiva dal cassetto, torna nella sala riunioni ed inserisci la diapositiva nel proiettore. Esamina l’ologramma e ricava la password del computer di Hugh tracciando i segmenti mancanti in ogni rettangolo, così da ottenere i seguenti numeri: 5-6-2-3-9-6, ora usa il computer ed inserisci la combinazione (ormai i loschi traffici di Hugh non ti sorprendono più e scoprirai che Moreau è imprigionato a Rocas Perdida).

    Rocas Perdida
    Sei a Rocas Perdida, il piano è questo: tu ti introdurrai nel braccio C della prigione, mentre Eva ed Al aspetteranno un tuo segnale per superare il recinto una volta che avrai disattivato l’allarme. Esamina le tracce lasciate dalla testuggine, raccogli le uova, e vai a destra. Dai le uova al serpente, spara al serpente con la pistola, raccogli il serpente con le pinze telescopiche, e torna alla spiaggia. Vai a sinistra, spara al lucchetto sulla grata, getta il serpente nel laghetto e così ti infilerai di corsa nel condotto. Ora sei nella lavanderia della prigione: sposta le lenzuola, raccogli il detersivo, metti il detersivo nel secchio, raccogli il secchio che rovescerai nel condotto, e chiudi la grata che si trova a sinistra del condotto. Ora metti le lattine nella lavatrice spenta ed accendi la lavatrice. Il terrorista attirato dal baccano entrerà nella stanza e cadrà nella tua trappola. Prendi le chiavi dalla porta, usale sulla porta in alto, entra nella stanza, apri la finestrella della porta centrale a destra. Parla con Visel Moreau e chiedigli come aprire le celle e dove si trova il laboratorio. Lui ti dirà che riconosce il suono della combinazione che apre il laboratorio a memoria, ora torna nel corridoio. Vai nella stanza a sinistra e raccogli l’MDVD dal tavolo ed usalo sulla tastiera a sinistra. Ritorna nella prigione, apri la finestrella di prima così da dare il filmato a Moreau, torna al posto di guardia ed usa la tastiera. Entra nella stanza, raccogli il tester le e fiale che si trovano sotto la lavagna, prendi i guanti dalla sedia ed esci. Apri il pannello sotto la finestra con il cacciavite, usa il tester sul pannello per riconoscere il cavo che porta la corrente al recinto, poi usa il deviatore sul pannello. Adesso ti metterai in contatto con Eva ed Al, e ascolterai dal Walkie Talkie la sfortunata fine di Al e la cattura di Eva. Torna nel corridoio e usa le chiavi per aprire la porta dell’infermeria, qui raccogli il termometro ed il filo interdentale dal camice a sinistra, usa i guanti con la bombola dietro le sbarre ed affacciati alla finestra. Parla con Eva, che è imprigionata nella cella più vicina, per rassicurarla e avvertirla che presto la tirerai fuori. Usa la siringa con le fiale, usa il filo interdentale con la siringa ed uniscila al guanto, ora manda la siringa verso la cella di Eva. Sentirai come la tua amica riuscirà a sbarazzarsi della guardia grazie alla siringa che le hai dato. Torna nell’infermeria, esci nel corridoio ed usa le chiavi sulla porta della sezione di isolamento, troverai la pistola addosso alla guardia ormai inerte, apri la finestrella della cella a sinistra ed esamina il foglio che ricevi da Eva (contiene il codice per aprire la porta di fronte alle celle, l’ufficio del direttore). Torna al posto di guardia, entra nel laboratorio, esamina la lavagna e ricava il codice di accesso alla porta utilizzando anche il foglio che ti ha dato Eva. Il codice è : 9-5-8-3-2-0 (ricavabile con dei calcoli matematici da fare sulla somma della formula scritta sulla lavagna), digitalo sulla tastiera della porta di fronte alle celle e… goditi il gran finale!
     
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  2. tripleM
     
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    non mi serve
     
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  3. ||max||
     
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    servira a qualcun altro
     
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  4. tripleM
     
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    ne sono certo
    tipo mio cugino
    me lo sono stampato!!
     
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3 replies since 31/10/2005, 16:04   152 views
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