-Soluzione- Indiana Jones e il Destino di Atlantide

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    soluzione

    Prima parte - Il Diario Perduto di Platone

    New York
    Prendete il giornale e andate a destra verso l'entrata di servizio. Potete entrare facendo a botte o spostando le casse fino ad arrivare alla scala antincendio. Regalate il giornale preso fuori all'addetto alle luci e giocherellate con le leve fino a che la luce non diventa verde. Quindi premete il pulsante. La conferenza verrà interrotta dall'apparizione di Nur-Ab-Sal, potrete così discutere con più calma con Sophia.

    Islanda
    Dirigetevi all'ingresso della grotta. Una volta entrati parlate con il professor Heimdal, per scoprire i nomi di coloro che stanno studiando i misteri della perduta Atlantide e dove si trovano.

    Tikal
    Avventuratevi nella foresta e spingete, a colpi di frusta, il piccolo roditore verso il serpente arrotolato intorno all'albero a destra. Quindi salite sull'albero per superare il burrone. Parlando la prima volta con il Dr. Stenhart, ditegli che non conoscete il titolo del "Diario Perduto" di Platone. Andate dal pappagallo e chiedetegli il titolo, quindi tornate da Stenhart e, rivelandogli il titolo esatto, vi permetterà di entrare nel Tempio. Dite a Sophia di distrarre Stenhart e, mentre i due dialogano, uscite dal Tempio, prendete la lampada a olio e rientrate. Utilizzate la lampada aperta sullo strano geroglifico sulla parete di destra, troverete uno strano oggetto, da utilizzare con il teschio di sinistra. Tirate la proboscide e si aprirà una tomba, subito razziata da Stenhart. Prendete la pallina di Oricalcum.

    Islanda (2)
    Utilizzate il granulo di Oricalcum nella piccola apertura, potrete così scongelare la statuetta dal blocco di ghiaccio. Prendetela e tornate all'aeroporto.

    Azzorre
    Bussate alla porta e parlate con l'arcigno Dr. Costa, che difficilmente vi degnerà della giusta attenzione. Chiedete quindi a Sophia di sostenere il colloquio e, grazie al suo fascino, riuscirete a scambiare la statuetta con l'informazione desiderata: Il Dialogo Perduto è al Barnet College!

    Barnet College
    Esistono tre versioni per questa sezione dell'avventura, il libro può:

    essere nella stanza con i gatto neri. Per raggiungerla andate nella stanza della libreria e prendete la gomma attaccata sotto la sedia Andate ora nella sala caldaie e utilizzate la gomma con lo scivolo per salire, prendete un gatto di cera e mettelo nella caldaia, ne resterà Il Dialogo Perduto.
    trovarsi sotto la libreria caduta. Andate nella sala caldaie e prendete il fazzoletto rosso, tornate dalla libreria caduta e arrampicatevi per la corda sugli scaffali a destra troverete una punta di freccia.Tornate giù utilizzate la punta di freccia con il fazzoletto e il tutto con le viti della libreria caduta, avrete così trovato il Dialogo Perduto.
    essere nella stanza con il totem. Prima di tutto, fate un salto nel vostro ufficioa prendete la maionese nel frigo e tornate nel Barnet College. Andate nella stanza della libreria caduta e arrampicatevi per la corda. Utilizzate la maionese sulla statua nell'angolo della stanza, e tiratela due volte. Quindi salite verso il piano superiore. Aprite l'urna e prendete la chiave, scendete e spostate lo scatolone sulla sinistra, apparirà un baule che aprirete con la chiave.
    Il Dialogo Perduto di Platone
    Leggetevi il libro, perchè più avanti vi verranno poste delle domande sul suo conto. Sophia deciderà di predirvi il futuro è in questo punto che dovrete scegliere la strada seguire tra gruppo, pugni e intelligenza. Qui di seguito trovate la soluzione per gruppo.

    Seconda Parte - In giro con Sophia (Gruppo)

    Algeri
    Dirigetevi al negozio di Al-Jabbar (in fondo a sinistra) e prendete la maschera. Tornate all'aeroporto e dirigetevi a MonteCarlo.

    Montecarlo
    Sophia salirà in albergo e vi dirà di trovare Trottier e di convincerlo a fare una seduta spiritica con lei per evocare Nur-Ab-Sal. Trovate Trottier (è un signore anziono con un vestito marrone) e convincetelo a fare una seduta spiritica con Sophia dimostrando di conoscere bene il Dialogo perduto. Convinto Trottier a salire dovrete farlo distrarre da Sophia mentre voi prendete il lenzuolo dal letto, la pila dallo scaffale e spegnete la luce. Indossate il lenzuolo, mettevi la maschera e accendete la pila riuscirete così a recupererete la pietra del Sole. Tornate quindi ad Algeri.

    Algeri (2)
    Andate da Al-Jabbar che sarà disposto a darvi una mappa e due cammelli. I cammelli non reggeranno molto, Al-Jabbar sarà quindi disposto a scambiare la maschera con qualche altro oggetto. Andate a parlare col venditore di polli allo spiedo e convincetelo ad un baratto, scambiate la maschera, e i vari oggetti che vi da in cambio, con Al-Jabbar finchè non troverete l'oggetto che interessa al venditore. Ottenuto il pollo, che darete al mendicante in cambio di un biglietto per la mongolfiera, osservate il lanciatore di coltelli e parlategli. Saprete così che gli manca un'assistente. Cercate di convincere Sophia ma sarà inutile, dovrete spingerla quando vi darà le spalle otterete così un coltello. Andate ora verso le mongolfiere (a destra) date il biglietto e salite. Tagiate la corda con il coltello per poter volare liberamente. Ora, con i due comandi "Togli Idrogeno (Giù e Sx)" e "Getta zavorra (Su e Dx)", dovrete spostarvi nel deserto alla ricerca della "X" rossa. Per poterla trovare, scendete in qualche accampamento di nomadi e chiedete loro di interpretare la mappa di Al-Jabbar. Quindi risalite e continuate a seguire le indicazioni dei nomadi, finchè uno non vi dirà che siete molto vicini al punto indicato. Scoprirete che solo allora la "X" rossa verrà indicata.

    Gli scavi nel Deserto
    Sophia cadrà in una buca e toccherà a voi salvarla. Scendete negli scavi, prendete il tubo di gomma e il vaso.Tornate al camion aprite il serbatoio e servendovi del tubo riempite il vaso di benzina. Scendete negki scavi versate la benzina nel generatore e azionatelo premendo il pulsante. Prendete i pezzo di legno dalla barca e il bastoncino dal tavolo. Ripulite la parete a destra con il pezzo di legno, inserite il bastoncino nella fessura centrale, e posizionate la pietra del Sole in base a quanto scritto nel Dialogo perduto. Si aprirà una porta segreta, da cui sbucherà Sophia, insieme a due curiosi oggetti: uno spinterogeno e un pesciolino appeso ad un filo. Estraete la candela dal motore del generatore (prima dovrete disattivarlo) e tornate al camion. Inserite la candela e lo spinterogeno mancanti, chiudete il cofano e partite con il camion.

    Terza Parte - Atlantide

    Creta
    Appena arrivati, andate verso sinistra, fino ad arrivare agli scavi archeologici. Passate per il ponte sospeso e prendete il teodolite, dirigetevi verso le rovine. Cercate nelle diverse case, fino a quando non trovate il disegno del Toro. Esaminate i vari gruppi di pietre, fino a trovare le due statue della Testa e della Coda del Toro. Utilizzate lo strumento ottico su ciascuna di esse per triangolare la posizione della pietra della Luna, puntando dalla Testa il corno destro e dalla Coda quello sinistro. Utilizzate le pietre del Sole e della Luna sul perno centrale vicino al molo (seguendo sempre le indicazioni del Diario - la posizione della pietra del Sole è la stessa della Cava di Algeri) ed entrate nel Labirinto.

    Labirinto
    Prendete due delle tre teste e superate la porta, utilizzate la frusta per prendere l'ultima testa. Utilizzate di nuovo la frusta per far cadere la testa della statua del minotauro. Quindi salite sulla piattaforma appena scoperta, che in realt è un rudimentale ascensore. Prendete il bastone del Dr. Stenhart (morto) e la pietra del mondo, l'ultimo dei tre dischi di pietra. Esaminate la cascata e scoprirete una catena, che dovrete utilizzare per salire al piano superiore. Utilizzate le tre teste sulla piattaforma per aprire la porta con la grata. Salite le scale, fate caderecon il bastone il masso che bloccava il controbilancere, andate ora a destra. Utilizzate l'asta di Stenhart nella bocca della statua e attiverete un secondo ascensore. Prendete la scatola d'oro e tornate da Sophia. Cercate di convincere Sophia a infilarsi nel buco nella roccia, facendo velate allusioni al suo peso in eccesso. In questo modo riuscirà a passare dall'altra parte del cancello e ad azionare la leva che lo apre. Chiedete a Sophia di consegnarvi la collana, che disturba il rivelatore di Oricalco (il pesciolino appeso al filo che avete trovato nella Cava). Una volta messo al sicuro nella scatola d'oro, utilizzate il pesciolino per trovare la direzione giusta, scoprirete la presenza di una porta segreta nascosta nel muro. Apritevi la strada con il pezzo di legno e superatela. Siete arrivati nella stanza della Mappa. Utilizzate i tre dischi di pietra sul perno centrale, seguendo le indicazioni del Diario (le posizioni della pietra del Sole e della Luna sono le stesse utilizzate per entrare nel Labirinto) e aprirete così una delle porte. Verrete sorpresi da Kerner, che rapirà la vostra bella collega e vi ruberà i tre dischi di pietra. Utilizzate il pezzo di legno sulla parete di destra e vi aprirete la strada verso la libertà. Dovrete ora salire sul sottomarino dei Tedeschi!

    Sottomarino
    Affrontate il Capitano con il vostro potente pugno, e scendete sottocoperta. Prendete le fette di pane e utilizzatele con il salame per farne un panino. Prendete la tazza di ceramica e riempitela con l'acido che esce dalle batterie. Avvicinatevi a Sophia e ditele di distrarre la guardia. Ora siete pronti per affrontare la guardia. Scendete e, mentre sta decidendo cosa fare di voi, Sophia la colpirà alle spalle. Utilizzate l'acido sulla cassaforte e recuperate i tre dischi di pietra. Troverete inoltre una chiavetta. Prendete lo sturalavandini e utilizzatelo al posto della leva rotta nella cabina di comando.Utilizzate la chiavetta sul lucchetto che blocca il timone di direzione. Andate nella stanza tra la cambusa e la stanza dei siluri e azionate la leva e il pulsante. Ora dovreste disporre di tutti e quattro i comandi del sottomarino.

    Fondo Marino
    Questo è il fondale marino. Dovrete utilizzare i comandi del sottomarino per entrare nell'apertura (cambia ad ogni partita) che porta ad Atlantide. Usate con attenzione la leva per il controllo della profondità. Ricordatevi di usare il timone per ruotare di 180 gradi, unitamente alla leva per il controllo della velocità e al pulsante per l'inversione di marcia (per utilizzarlo il sottomarino deve essere fermo).

    Il Cerchio Esterno
    Cercate al buio la scala (in basso a sinistra) e raccoglietela. Quindi appoggiatela alla roccia (verso destra) e, una volta saliti, riprendetela. Aprite la scatola di roccia a sinistra e inserite, nella torcia trovata all'interno, una pallina di Oricalcum: inonderete di luce le tenebre. Utilizzate i tre dischi sul perno sotto la statua e posizionateli al contrario di come li avevate messi per aprire la porta nella stanza della Mappa (prima di uscire dalla stanza, riprendetevi i tre dischi di pietra). Entrerete nel Cerchio Esterno di Atlantide. La locazione delle stanze varia ad ogni partita, quindi dovrete cercarvele da soli. Ci sono molte stanze vuote, dovrete esplorarle tutte perchè una parte del labirinto si può raggiungere solo passando per le grate. Scontratevi con almeno una guardia e prendere il suo wurstel. Nel cerchio esterno ad una delle estremità troverete una gabbia toracica. Controllate i robot fuori uso e troverete una rototellina di bronzo e un ingranaggio. Raccogliete la Testa di pesce della statua, la statuetta d'anguilla posta nel muro e il secchio di roccia, utilizzate la scala per superare il baratro e ricordatevi di riprendervi la scala prima di uscire. Utilizzate la gabbia toracica con il wurstel e con il panino e immergetela nella pozza d'acqua della stanza del granchio (quando catturerete un granchio sentirete "click"). Per eliminare la guardia nella stanza in cui si trova Sophia ci sono due modi:

    Passando per una delle grate arriverete ad una grata posta vicino ad un robot, inserite nel robot una pallina di oricalcum e il gioco è fatto (metodo consigliato in quando la statua cadendo andrà distrutta lasciando un ingranaggio che dovrete raccogliere).
    Entrate dalla porta principale e prendetelo a pugni.
    In una stanza trovate un macchinario enorme che serve a fare palline di oricalcum dovrete aggiustarla mettendo nel perno a destra la rotellina di bronzo. Andate nella stanza della lava e mettete il secchio di roccia nel piedistallo e la testa di pesce nella placca, otterete la lava che vi serve nel macchinario per l'oricalcum per ottenere le preziose palline (fatene una decina), terminato riprendetevi la rotellina di bronzo. Inserite una pallina di Oricalco nella statuetta d'anguilla e gettatela nella pozza d'acqua della porta. Posizionate infine un'altra dose di Oricalcum nel pesciolino per poter aprire e superare il portale.

    Il Canale
    Date la gabbia con il granchio al polipo, e nuotate fino alla barca-granchio. Inserite una pallina nell'apertura della barca e potrete muovervi per il canale senza bagnarvi troppo. Andate verso sinistra (per aprire i cancelli dovrete utilizzare i tre dischi di pietra, ricordatevi di raccoglierli). Proseguite verso sinistra. Approdate e salite le scale. Approdate e superate la porta. Prendete l'ultimo ingranaggio, chiudete lo sportello ed esaminatelo per capire il funzionamento di alcuni robot. Quindi tornate sulla barca e proseguite verso sinistra. Collegate la catena dell'anello attaccato alla porta. Quindi appoggiate la scala al robot, apritegli lo sterno ed esaminate le apparecchiature al suo interno. Posizionate gli ingranaggi come da schema visto precedentemente, collegate l'altra parte della catena al secondo anelloe al braccio del robot e spostate gli ingranaggi come indicato. Dopo aver divelto la porta, prendete la sbarra di ferro e tornate indietro fino al Cerchio Esterno a liberare Sophia (le dovrete dare la sbarra, in modo che possa bloccare il cancello). Quindi tornate qui e superate la porta.

    Cerchio Interno
    Seguite Sophia che, come avrete già capito, sta dando i numeri. Andate nella stanza seguendo Sophia. Dopo aver scambiato quattro chiacchere con lo spirito di Ab-Nur-Sal, inserite una pallina di Oricalcum nella collana di Sophia, e poi mettete il pendaglio incandescente nella scatola d'oro, che getterete nella lava. Prima di uscire, prendete lo scettro posto ai piedi degli scheletri a destra. Annotatevi i geroglifici che si trovano sul muro, poi entrate nella stanza da cui sporge la trivella. Salite sulla macchina escavatrice e inserite le leve seguendo il geroglifico che si trova per terra. Quindi utilizzate una pallina di Oricalco per azionare la macchina. Spostate le leve in base al diagramma annotato fuori e vi ritroverete a girare per i corridoi a bordo di un'escavatrice più antica dei Romani. Togliete una leva, la trivella sbanderà e voi vi salverete per miracolo ma....

    Verso il Centro di Atlantide
    ....Finalmente sarete nel centro vitale di Atlantide. Prima di tutto dovrete arrivare al piano terra, passando da una porta all'altra, quindi dovrete superare il fiume di lava passando sulle piattaforme. Ricordatevi di annotare il diagramma del planetario che vedete sulla parete.

    Il Centro di Atlantide
    Entrate e utilizzate i tre dischi di pietra, sfruttando la combinazione vista prima. La macchina per creare gli Dei si metterà in funzione, e arriveranno puntuali come sempre il professor Uberman e Kerner. Dialogate liberamente con i due pazzi fino a quando Kerner non viene trasformato in un minotauro formato mignon e si suicida. A questo punto dovrete convincere il professor Uberman che se diventerete un Dio lo concerete per le feste, e lui, stupidamente, azionerà la macchina su se stesso, finendo peggio di Kerner. Ecco svelato il segreto di Atlantide! Godetevi ora il finale
     
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