-Soluzione- Broken Sword 2

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    soluzione


    Comincia l'avventura...
    George e Nico arrivano insieme all'appartamento del professor Oubier. Purtroppo per loro, una brutta sorpresa li attende. Due malfattori, che ritroveremo in seguito, colpiscono George a tradimento e rapiscono Nico, lasciando il poveraccio in una situazione tutt'altro che desiderabile: legato a una sedia, con un ragno enorme in avvicinamento e, per concludere, con un principio d'incendio che non tarderà a bruciare l'intero edificio. Esaminate la libreria sulla sinistra per trovare uno zoccolo di legno, scalciatelo e il pesante mobile cadrà in avanti, schiacciando l'aracnide. Strofinandovi contro il gancio alle vostre spalle vi libererete delle corde, il passo successivo è aprire lo scrittoio a sinistra e bere la tequila al suo interno. Dalla bottiglia un verme cadrà sul terreno: raccoglietelo e mettetelo via. Aprendo i cassetti dello scrittoio troverete un vaso. Dopo averlo raccolto, esaminatelo per trovare anche una chiave. Raccogliete da terra la borsetta di Nico e il dardo avvelenato, dopodiché esaminate la lettera di Lobineau. Il mobiletto vicino al fuoco è bloccato, ma potrete aprirlo usando il dardo. Al suo interno c'è ancora un serbatoio in buone condizioni, ma è diventato incandescente a causa del calore. Usate il "regalo" inviato da Lobineau a Nico per prenderlo, poi mettetelo nel vaporizzatore lì vicino e usate il tutto per spegnere le fiamme. Uscite e andate al piano inferiore dove prenderete il giornale sulla scrivania e, esaminandolo, troverete un'altra nota relativa a Oubier. Chiamate Lobineau (George lo farà automaticamente usando il telefono) e, usando le chiavi sulla porta di sinistra, recatevi all'appuntamento. Giunti sul posto, sedetevi a un tavolo e sbirciate la fiasca vicino all'ex poliziotto. Parlateci un po', parlate due volte al cameriere per farvi servire un caffè e chiedetegli della bottiglia. Finalmente arriverà Lobineau, con1 il quale ovviamente saranno subito scintille. Parlategli di tutto, dopodiché assisterete a una scena d'intermezzo nella quale Nico viene interrogata. Dove sarà mai la ragazza? Lo sapremo tra poco Voi, intanto, parlate con il gendarme toccando tutti gli argomenti finché non raccoglie la testa tra le mani: sfruttate il momento per rubare la bottiglia! In questo luogo avete finito, recatevi quindi alla galleria di Glease. Giunti sul posto dovete prima di tutto parlare col titolare, Glease stesso Rivolgete la parola al critico d'arte, l'uomo grasso in mezzo alle due vetrine, che si rivelerà tutt'altro che simpatico. Fategli vedere il vaso, ed egli lo distruggerà. Usate la fiasca rubata al caffè sul suo bicchiere, il cui contenuto diventerà immediatamente più saporito. Ripetete l'operazione e l'uomo cadrà al suolo, distruggendo una delle due vetrine. Glease accorrerà sul posto, disinteressandosi di voi che potrete arrivare alle casse sul retro. Recuperate l'etichetta strappata sul lato di uno di essi. George comincerà a fare delle deduzioni sulle prove raccolte finora, deduzioni che lo portano dritto sulla strada per Marsiglia.

    Marsiglia di notte
    Scendete direttamente le scale sulla sinistra per trovarvi sotto al posto di guardia. Nell'acqua galleggia un uncino, che dovete recuperare, provate ad aprire la botola e poi risalite. Avvicinatevi all a finestra, parlando con l'uomo e chiedendogli del cane finché non ve ne svela il nome (Twenty nella versione inglese). Scendete nuovamente le scale te usate l'uncino per recuperare la bottiglia che l'uomo ha buttato dalla botola. Tornate di sopra e usatela per raffreddare la canna fumaria, dopodiché apritela e metteteci sopra la bottiglia vuota il fumo, intrappolato all'interno, invaderà la casa costringendo la guardia a uscire. Scendete nuovamente le scale e passate dalla botola, recuperando i biscotti del cane sul tavolo. Uscite e tirate un biscotto sulla piattaforma di legno per far sì che Twenty si avvicini. A questo punto usate l'uncino sulla piattaforma per farlo cadere in acqua. Tolto di mezzo questo scomodo guardiano, potrete finalmente tornare di sopra e scavalcare la rete. George si avvicinerà al magazzino. Proseguite verso sinistra finché non trovate la scala. Salite e affacciatevi alla finestra, da dove vedrete Pablo intento a scrivere qualcosa. Usate l'uncino sul ventilatore, per bloccarlo e distrarre l'indiano. Tornate di sotto e bussate alla porta. Dite a Pablo dell'etichetta, ed egli uscirà dall'edificio. Risalite le scale, andate fino ai barili e usateli al momento giusto (cioè quando Pablo può essere colpito) per far cadere in acqua la guardia. Ora potete entrare dalla porta principale. Esaminate la bacheca sopra la scrivania, aprite i cassetti e troverete una chiave. Proseguite verso destra e parlate con il nano, che curiosamente riuscirà solo a dire la parola "Quaramonte". Continuate a parlare e usate la chiave per togliergli le catene. Premete il pulsante di fianco all'ascensore per chiamarlo, poi entrate e andate al piano superiore. Usate la cassa più vicina per bloccare la fotocellula, dopodiché esaminate il terreno finché non trovate dei segni di trascinamento. Non è così facile vederli, sono vicino alle casse coperte dal telo. Esaminando la parete, George scoprirà una porta segreta che potrete aprire. All'interno c'è Nico. Recuperate la statuetta da terra e poi slegate la ragazza usando la corda che la tiene prigioniera. Uscite e usate il nastro adesivo sulla fotocellula dell'ascensore Ora lo scatolone non serve più, potete rimetterlo al suo posto e usarlo come base per appoggiare quello sopra lo scatolone di fianco. Fatto ciò potrete spingere via quest'ultimo e usare la leva del carrello per sollevare la statua. Usate la corda per legarla al gancio, poi riutilizzate la leva del carrello per lasciarla penzolante a mezz'aria. Provate a spingerla è troppo per il solo George. ma con l'aiuto di Nico riuscirete a spedirla direttamente contro la porta bloccata. Uscite dalla stanza e usate le manette sulla corda per fuggire dal magazzino. La fuga si conclude un po' mestamente nelle acque del porto, ma ciò che più conta è che siete liberi. George e Nico tornano alla galleria a parlare con Glease e con Lobineau, che finalmente spiffera tutto quello che sa. L'avventura prosegue sull'unica pista disponibile che porta direttamente alla città di Quaramonte.

    L'assolata Quaramonte
    Scesi dall'aereo parlate subito con la banda in piazza per scoprire che il leader è stato imprigionato. Proseguite verso destra e parlate con Pearl, la moglie di Duane, che a sua volta troverete ancora più a destra, oltre la stazione di polizia. Tornate Il parlare con Pearl e poi andate nell'ufficio. dove farete quattro chiacchiere con Concita Entrate nella stazione e parlate con il Generale, poi usate la mappa e tornate fuori a parlare con Nico. Andate al camion e parlate con il professor Oubier, poi di nuovo in ufficio e parlate del professore con Concita. Tornate ancora da Duane e vi parlerà del detonatore. Parlate del detonatore con Pearl e poi con Concita. Con lei parlerete anche della mappa. Tornate da Nico e parlate della mappa. Rientrate nella stazione di polizia e parlate della mappa e di Nico con il generale. Egli uscirà portandosi via la ragazza. Parlate con l'uomo seduto alla scrivania, Renaldo, tirando in ballo l'argomento della piramide. Parlatene anche con Pearl, che ci andrà con Renaldo. Esaminate ancora la mappa e poi andate a parlare con Concita. Tornate nella stazione, proseguite fino alla prigione e parlate con Miguel, il leader dei rivoluzionari. Renaldo arriverà giusto in tempo per sbattervi dentro. Nel frattempo Nico si trova negli appartamenti del Generale. Rifiutate le sue avance e osservate la lampada sul tavolino, il pescespada, la pelle di tigre e il ritratto sulla parete. Parlate con lui di tutti e quattro gli argomenti, dopodiché sua madre (che è il vero capo della situazione) entrerà dalla porta. Ascoltate le presentazioni e poi tornate nei panni di George, che sfortunatamente per Nico non sta affatto sfruttando l'assenza del Generale. Duane arriverà a dare una mano, ma purtroppo gli manca il detonatore per far saltare in aria la parete. Esaminate il cappio nella cella di Miguel e chiedetegli spiegazioni, poi fatevelo dare. Usatelo su Duane. Il piano di George è molto semplice: legare un'estremità alla grata, l'altra al camion e poi sfruttare la sua forza per svellerla. La cosa si verifica puntualmente, proprio quando la situazione di Nico cominciava a farsi difficile. Renaldo se la prende con Duane; mentre George e Nico riescono a fuggire a bordo di una barca. Purtroppo per loro, però, il battello viene individuato e affondato. Il solo George si risveglia, malandato, all'interno della lussureggiante foresta.

    La foresta
    Prendete il viticcio sulla destra e usatelo sulla pressa. Raccogliete la croce e usate anch'essa sul dispositivo. constatando così che la macchina funziona. Mettete il giornale sulla pila di foglie umide e poi usate la statuetta sulla ruota per provocare delle scintille. che cadranno direttamente sul giornale facendogli prendere fuoco. Immediatamente uscirà l'occupante della casetta: si tratta di Hubert. un prete abbastanza "originale" con diversi pesi sulla coscienza. Attualmente si sta occupando di Nico (lo scoprirete parlandoci). che è stata morsa da un serpente velenoso. L'unica soluzione è farsi aiutare dagli abitanti di un villaggio là vicino, ma il prete non ci verrà volentieri. Prendete il suo collare e mettetelo nella pressa. poi usate la croce sulla pressa per farlo tornare come nuovo. Raccoglietelo e ridatelo a Hubert, dopodiché riparlate della radice miracolosa per far sì che vi accompagni al villaggio. Una notte di cammino e George e il suo accompagnatore si troveranno all'entrata. sorvegliata da due muscolose guardie. Parlate con quella più vicina a George e chiedetele di essere ricevuti dallo sciamano. Dovete prima fargli un regalo adeguato: provate con la scatola di biscotti per cani. Quando la guardia ritorna; mettete la pietra Maya (quella che vi ha dato Lobineau) nella scatola e ridategliela. Ora lo sciamano vuole vedervi. proseguite a sinistra finché non lo trovate e poi parlate di tutto per scoprire come proseguirà l'avventura. Una volta in possesso della radice; tornate alla casa di Hubert e mettete la cima della canna fumaria presa a Marsiglia sotto la pressa. Mettete la radice nella pressa e usatela come al solito, estraendone un succo che si depositerà nel contenitore metallico. Salite la scala ed entrate. Hubert vi spingerà a dare subito il succo a Nico La ragazza si riprenderà subito, ma se sapesse tutto ciò che l'aspetta... probabilmente resterebbe a letto ancora un po'. George si metterà in caccia della pietra rubata dal pirata Ketch. Nico di quella del pirata Draco.

    Due visite al museo
    George arriva in aereo all'isola caraibica dove si trova il rifugio del pirata Ketch. Parlate subito con Bronson per scoprire quanto sia antipatico. poi date un'occhiata ai piani sul tavolo. Andate sul pontile e parlate con Pablo; poi su per le scale fino alla casa. Nel giardino troverete due donne, le pronipoti di Ketch. Parlate di tutto e rispondete sempre "sì" quando vi chiedono se vi piace qualcosa. Dopo aver saputo di Emily, andate sul pontile e parlatene con Rio. Tornate alla casa, provate ad aprire la porta e poi usate la scala. Provate a salirla e le donne vi fermeranno di nuovo, parlate con loro del gatto e di Emily per farle andare via. Ora scendete e andate da Rio, chiedendogli di prendervi un pesce. Dategli il verme in cambio. Il ragazzo pescherà prima di tutto una bicicletta, dalla quale ricaverete una camera d'aria se proverete a prenderla. Chiedete al ragazzo come usarla, vi suggerirà di farne una catapulta. Parlategli ancora del pesce; e questa volta ve ne prenderà uno. Tornate alla casa e datelo al gatto, che però non si allontana dalla sua palla. Andate nuovamente da Rio e fatevi dare un altro pesce. Andate alla casa, salite sulla scala e appendete la camera d'aria all'asta. Usate il pesce con la camera d'aria. Intanto che il gatto è distratto rubategli la palla e poi recuperate il tubo gommoso. Legatelo all'alberello sulla sinistra, poi mettete in pratica il suggerimento di Rio: usate la palla con la camera d'aria per colpire un supporto della casa; cosa che farà infuriare Bronson visto che ci ha messo un'intera mattinata a montarlo. Quando il "gentiluomo" si arrampica sulla scala prendetela e lasciatelo sospeso a mezz'aria. Raccogliete il contrassegno, scendete sulla spiaggia e prendete sia i piani che il teodolite. Tornate ancora una volta alla casa. Bronson sarà ancora appeso e le due donne vi inviteranno ad aiutarlo. Date loro i piani e finalmente capiranno cosa si nasconde dietro le belle parole dell'uomo. Grate del vostro aiuto, vi consentiranno di visitare il museo. Ora che George è finalmente riuscito a smascherare il vero obiettivo di Bronson, la parola passa a Nico, che ,si trova al British Museum. Guardate la teca sulla sinistra, poi quella a destra contenente la pietra del Giaguaro (il vostro obiettivo). Entrambe sono bloccate Parlate con l'addetto e scoprirete che il pirata Draco non è altri che il famoso) bucaniere inglese Sir Francis Drake. Lasciate come ultimo argo>mento la pietra del Giaguaro Quando la nominerete, il custode vi mostrerà ciò> che avete già visto e, nel bel mezzo della sala, incontrerete il professor Oubier L'uomo sarà molto riluttante a fornire ulteriori informazioni e se ne andrà, c'è da capirlo, ha appena rubato la pietra! Nico lo, scoprirà subito. Esaminate la teca della pietra per trovare una piccola chiave, prendetela e fatela vedere al custode: l'uomo deciderà di chiamare la polizia. Nel frattempo usate la chiave per aprire la teca di fianco al telefono e prendete la daga al suo interno. Esaminate la borsetta nell'inventario per trovare un fermacapelli. Nei dialoghi precedenti avete scoperto che presumibilmente Oubier si dirigerà al porto, l'unico problema è non perdere tempo con la polizia Andate a destra e spostate la tenda, poi usate la daga sulla porta per sbloccarla, Nico inizia il suo inseguimento e il controllo ritornerà a George.





    Dal museo al porto
    Prendete la penna dalla scrivania, poi la lanterna e usatela sul calamaio Prendete la mappa del pirata e mettetela sulla scrivania, accorgendovi che s'inserisce perfettamente. Date un'occhiata al ritratto sul muro, aprite il forziere vicino alla finestra e potrete fare la conoscenza di Emily, la ragazzina terribile della quale vi ha parlato Rio. Chiedetele della croce e del giovane pescatore, poi andate da lui e, parlandoci, scoprirete che per avere la conchiglia (necessaria a farvi dare la croce da Emily) dovrete trovargli qualcosa da usare come esca. Tornate davanti al museo e date la penna al gatto, che la ridurrà a brandelli. Raccoglieteli e dateli a Rio: pur non essendo l'ideale, il ragazzo riuscirà a pescarvi ciò di cui avete bisogno. Portatela dunque alla bambina che, dopo un po' di contrattazione , accetterà di darvi la croce. Mettete la croce al suo posto sulla scrivania e l'ombra rivelerà la posizione del tesoro, cioè la temuta Zombie Island. Potrete arrivarci chiedendo un passaggio a Rio. Giunti sul l'isola esaminate prima la barca e poi lo spuntone roccioso, dunque chiedete al ragazzino di prestarvi la sua rete e usate la sullo spuntone per effettuare una difficile scalata. Intanto che George si arrampica, l'attenzione ritorna su Nico. La donna si trova in una stazione abbandonata del metro, dalla quale è necessario muoversi in fretta per arrivare al porto prima (o almeno allo stesso tempo) di Oubier. Usate il fermacapelli sulla fessura per le monetine del distributore sulla sinistra. Una moneta cadrà nello slot di restituzione, esaminatelo per trovarla e prenderla. Mettetela nella bilancia, che vi darà in cambio un tesserino con il peso di Nico, espresso in un'unità di misura che la donna non è in grado d'interpretare Usate la daga sull'armadietto nero sotto la mappa della metropolitana, Nico riuscirà a creare una fenditura ma non ad aprire lo sportello del tutto. Ora è il momento di introdurre nella fenditura il tesserino della bilancia, riuscendo così ad aprire il fermo. Premete il bottone, e un vagone arriverà a prelevare Nico. George nel frattempo ha completato la sua scalata, fortunatamente senza nessun tipo di problema, stanchezza a parte. Dirigetevi a nord, entrando nella foresta, e prendete una canna dalla palude. Orientarsi in questa specie di jungla non è facile, come dimostrano le richieste d'aiuto che ci avete fatto pervenire (vi siete bloccati tutti qui!). Basteranno due accorgimenti basilari: perquisite sempre lo schermo alla ricerca di eventuali uscite, visto che talvolta potranno sembrarvi non presenti mentre per vederle dovete 'transitarci' sopra con il puntatore, e prendetevi il tempo necessario a fare una mappa. Basta disegnare un cerchio con il nome della locazione e collegarlo a quelli dove portano le rispettive uscite. Coraggio, qualsiasi avventura che si rispetti ha almeno una sezione labirintica! Noi vi indicheremo le direzioni che abbiamo seguito, peraltro non si tratta di percorsi complicati: dalla palude uscite in alto a destra, giungerete a un piccolo covo dove dovrete inserire la canna affinché venga tagliata. Combinatela con il dardo e avrete costruito una cerbottana. Tornate fuori dalla foresta (uscita a sinistra e poi in basso a destra) e dirigetevi a destra, trovandovi ben presto la strada sbarrata da un cinghiale: colpitelo con la cerbottana e se ne andrà. Nella nuova locazione usate il marker caduto a Bronson con la rete di Rio, poi prendete i rampicanti dalla roccia e aggiungeteli alla rete. Prendete questo agglomerato di tralicci e buttatelo sulla roccia , posizionando così il marker per l'uso che vedremo tra poco. Proseguite in alto entrando nella jungla, prendete l'uscita sulla destra al centro dello schermo (esempio di uscita che va scovata usando il primo accorgimento tra quelli che vi abbiamo suggerito) e arriverete sulla cima dell'isola, in una zona caratterizzata dalla presenza di tre piccoli buchi per terra. Metteteci il teodolite e usatelo. Fate scorrere la visuale verso destra, lentamente, tenendo d'occhio la parte inferiore : prima o poi noterete la luce del marker, posta direttamente sotto a una delle tante colonne di pietra. Sorpassatela e tornate indietro con la visuale, George dirà di avere finalmente capito la posizione del tesoro. Una nuova uscita si è attivata sulla destra di questa locazione, usatela per arrivare dall'altra parte dell'isola dove piomberete nel bel mezzo delle riprese di un film. Nico nel frattempo è arrivata al porto, dove il buon Oubier sta incontrando Karzac a bordo di una nave. L'obiettivo della ragazza è naturalmente quello di prendersi la pietra del Giaguaro, ma la presenza di Pablo e di un'altra guardia rendono l'impresa abbastanza difficile. Cliccate sull'imballaggio direttamente a sinistra di Nico per farla avvicinare alla nave. Quando la guardia di ronda sorpassa la scala principale, cliccateci sopra per far salire Nico a bordo, dopodiché fatela arrampicare sul tetto prima che la guardia abbia finito il suo giro. Pablo non interferirà. Appena il manigoldo sarà passato per la seconda volta sotto la scala, scendete e aprite la porta per poi tornare immediatamente sul tetto (fate attenzione a non farvi scoprire, o l'avventura finirà qui). Al terzo passaggio la guardia entrerà a controllare, scendete e chiudete la porta. Prendete lo spazzolone sulla sinistra e usatelo sul la porta per bloccarla definitivamente. Guardate nell'oblò più vicino per osservare la discussione tra Oubier e Karzac, conclusa purtroppo con l'assassinio del professore. Entrate e parlategli per assicurarvi che sia morto, quindi prendete dalle sue mani la pietra del Giaguaro. Karzac cercherà di strangolarvi, ma usando immediatamente la daga su di lui riuscirete a liberarvi per poi fuggire dal molo a gambe levate.

    Professione stuntman!
    Arrivando nella zona in cui è nascosta la pietra dell'Aquila, George si trova coinvolto nelle riprese di un film. Durante la pausa, che proprio voi avete provocato, avvicinatevi al tavolo e prendete un dolce, una frittella e lo sciroppo. Parlate prima di tutto con lo stuntman (Bert), poi con il regista (Hawks) e con i due protagonisti ( Sharon e Haiku). Dopo il ciak ci sarà un'altra pausa per consentire a Bert di prendere posizione, usate lo sciroppo con la frittella e dategliela: si sporcherà tutto. Buttate il dolce nel cespuglio lì vicino, poi prendetene un altro dal tavolo e rifate la stessa cosa Le api che avete disturbato se la prenderanno con il povero Bert, che otterrà il duplice risultato di girare la miglior scena della sua carriera e contemporaneamente distruggersi il fondoschiena saltando oltre la palizzata del fortino. Ora che il cascatore è infortunato la produzione del film, non potrà continuare, a meno che non si trovi un sostituto. Parlate con Hawks (che altrimenti non vi consentirebbe di esplorare l'isola, avendola affittata) e otterrete il posto, dopodiché rivolgetevi al cameraman. Provate a prendere la telecamera portatile, dopodiché riparlate con il cameraman. Parlate ancora una volta con Hawks e lo convincerete a girare una scena dalla caverna che George ha tanto bisogno di perquisire. La sua intuizione era corretta, dentro la caverna il nostro eroe trova un forziere con la pietra dell'Aquila. Intanto Nico è tornata al villaggio della foresta, la cui recente distruzione ha lasciato rovine ancora fumanti... Ma non solo quelle, il simpatico Titipoco salterà fuori facendo uno scherzo con la sua finta pistola Provate a prendere la pietra alla sinistra del barile, ancora incandescente e quindi non accessibile. Esaminate il barile, poi rovesciateglielo sopra con l'aiuto di Titipoco. Raccogliete la pietra del Coyote e uscite andando verso sinistra. Siamo dunque arrivati ai piedi della piramide, dove George è tenuto prigioniero e dove presumibilmente si terrà il rituale che, mediante il suo sacrificio, richiamerà nella nostra dimensione la terribile divinità Maya bandita tanto tempo fa dai sacerdoti Parlate con le guardie, ma nonostante Nico cerchi di far subodorare una sua presunta relazione con Raoul, esse non le consentiranno di passare. Al massimo, questo è ciò che otterrete, vi daranno il permesso di curiosare in giro. Esaminate il generatore e prendete il cilindro, poi usate la daga sul tubo del carburante. Metteteci il cilindro per riempirlo di propellente. Poi inseritelo nel macchinario sulla destra. Esaminate il motore e il montacarichi, prendete la corda e fatela vedere a Titipoco. Esaminate tutto quello che c'è nella schermata (non abbiamo ben capito cosa faccia scattare la possibilità di farsi aiutare da Titipoco...), poi chiedete al nanetto di darvi una mano con la corda. Usate la corda con il motore, premete il bottone rosso e tirate la leva sul motore. Usate la corda (dal lato raggiungibile da Nico, altrimenti la ragazza si rifiuterà di farlo) per legarla al meccanismo che aziona il montacarichi, chiedete a Titipoco di aiutarvi con la leva e portatevi sulla piattaforma. Dite a Titipoco di azionare la leva e vi troverete in cima, dove George vi noterà ma fortunatamente sarà abbastanza intelligente da far finta di niente. Aspettate qualche istante e prendete le munizioni vicino a Pablo, poi usate il montacarichi per tornare silenziosamente al piano terra. Andate dalle guardie e prendete la torcia, fatela vedere a Titipoco affinché ve l'accenda e poi tiratela sulle fiamme. Strano a dirsi, ma le guardie non faranno praticamente una piega. Allora è il caso di esagerare: buttate le munizioni sul fuoco e farete un sacco di confusione, con il risultato di distrarre sia le guardie che Pablo. La nostra coraggiosissima Nico tornerà al piano di sopra, parlate con il generale (puntandogli alla schiena la finta pistola) e poi con George, riuscendo così a liberarlo dai legacci. Messo davanti all'evidenza dei fatti, Raoul si renderà conto di che razza di losco affare stanno combinando lui e gli altri cospiratori tra cui la sua tirannica madre. George e Nico, però, non hanno il tempo di stare a ragionare con lui: correranno all'interno della piramide, dove dovete provate a tirare entrambe le leve Nico non è abbastanza forte da tenerle contemporaneamente in tensione, perciò fatevi aiutare da George. Ops, non sembra che questa sia stata la scelta giusta.

    L'enigma delle ruote
    Qualche riga fa dicevamo che ogni avventura che si rispetti ha la sua brava, sezione di labirinto, giusto? Bene, il secondo elemento standard di tutte le avventure degne di questo nome è il puzzle finale, un vero e proprio enigma da risolvere non con la logica dei videogiochi, ma con quella propria dello scassaquindici' o del 'cubo di Rubik'. Nico si trova in una stanza con due ruote, un gruppo di dieci simboli e un ulteriore gruppo di quattro (più complicati) all'estrema destra. Ogni simbolo all'estrema destra è il risultato della combinazione di due simboli nel centro. A loro volta, i simboli al centro sono ottenuti combinando i segni basilari presenti sulle due ruote all'estrema sinistra. Usate le due ruote finché non farete combaciare (uno a fianco all'altro) due elementi che formino uno dei dieci immediatamente sulla destra. Esso dev'essere a sua volta parte di uno dei quattro disegni più complicati in tal caso premetelo: se non ci sono) problemi, rientrerà leggermente. Ora ricostruite con le ruote il secondo elemento, e premete anche quello. Quando entrambe le pietre sono premute, premete tra i quattro simboli 'complicati' quello che ne rappresenta la combinazione. Ripetete l'operazione per tutti e quattro i simboli e una porta segreta si aprirà. Entrateci e con Nico avrete finito.

    L'enigma delle porte
    George e Titipoco sono ancora insieme: il piccolo indiano d'America sembra il compagno ideale di un chiacchierone come Stobbart! Prendete la torcia sul muro e fatela vedere a Titipoco, che ve l'accenderà. Avvicinatevi al dipinto e tiratela leva che vi è nascosta. Ancora una volta sembra che vi abbiamo fatto fare la scelta sbagliata, visto che George piomba in una botola. Nella specie di labirinto in cui siete andati a finire bisogna aprire una porta segreta, la cui leva però è attualmente inaccessibile. Tirate la leva sul muro e andate nella stanza di sinistra. Tirate la leva sulla destra per sbloccare l'uscita, poi tirate quella sulla sinistra. Passate attraverso l'uscita e vi troverete in una specie di corridoio. Tirate la leva posta più in basso tra le due accessibili, passate dalla porta e prendetela torcia sul pavimento. Usatela su quella appesa al muro e prendetela, poi passate dalla porta segreta. Tirando la leva sul muro sbloccherete il passaggio per scendere, fatelo e avrete concluso Broken Sword 2. Naturalmente non vi sveliamo il finale: i nostri eroi ce l'avranno fatta a fermare il macabro rituale? Questa è una domanda abbastanza retorica, ma se siete curiosi di sapere anche il "come" allora dovrete arrivare fino in fondo!
     
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