-Soluzione- Faust: I Sette giochi dell'Anima

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    soluzione


    Capitolo I - Un Crimine per Due
    Entra nella casa delle gemelle. Nella cucina a sinistra prendi lo scolino ed assisti alla scena, poi apri gli scaffali in basso e guarda una nuova scena. Girando a destra prendi dalla stufa la paletta e raccogli la cenere. Esamina lo scolino e mettici dentro la cenere della paletta. Muovi lo scolino nello schermo per far scomparire la cenere al suo interno. Usa di nuovo la paletta sulla cenere rimasta e ripeti l'operazione dello scolino fino ad ottenere una chiave bruciata ed un dente. Vai avanti nella stanza. Esamina la lavagna ed i libri nel cassetto. Sulla scrivania esamina la lampada. Nel letto esamina le varie fotografie e dal cassetto prendi la chiave di bronzo. Nel bagno apri il coperchio dello scarico per prendere il coltello. Usa le due chiavi nell'armadio, quella di bronzo a sinistra e quella bruciata a destra per aprirlo. Sposta i vestiti, troverai così una cassaforte: esaminando i totali dei crediti nella lavagna vedrai che ne manca uno quello di Hannibal che è però scritto nel taccuino che si trova nel cassetto sottostante. Sommando i totali ( 121,61 + 96,07 + 107,32 + 187 di Hannibal ) il risultato sarà 512 la combinazione per aprire la cassaforte. Vai alla cassaforte aprila e prendi il biglietto della lotteria. Ora sei nel Luna Park abbandonato, qui prendi il tunnel del terrore e prosegui prendendo qualsiasi percorso fino ad arrivare davanti ad una porta. Esamina lo scheletro li vicino e prendi la pergamena che si trova nella bocca del teschio. La pergamena contiene il patto tra Jody e Metistofele. Ora sei in un altro luogo. Vai verso la panchina al centro del gazebo. Facendo riferimento a quanto ha detto Teodoro a proposito del tramonto girati con la panchina verso sud-ovest e premi il pulsante sul pavimento. Gira di nuovo la panchina ma stavolta verso est. Sulla colonna in alto c'è una specie di avviso, spostalo per aprire uno scompartimento segreto. Prendi la confessione di Jody e il quaderno di Theodore.

    Capitolo II - L'Alchimista ed il Genio
    Sei ora al secondo capitolo, prosegui avanti e gira nelle seguenti direzioni: destra, sinistra, sinistra, sinistra. Ti troverai di fronte ad una porta, entra. Prendi le scale a sinistra ed esamina bene il camino, troverai un foglio bruciato all'interno. Dietro di te ci sono molti quadri appesi, osservali. Esamina poi la poltrona e in particolare i graffi situati sul bracciolo sinistro. Andando avanti dai un'occhiata ai libri sullo scaffale in particolare a questi: Il Codice ( dove prendi una chiave ), Il Faust e infine un libro sulla seconda guerra mondiale. Usa la chiave del libro per aprire la serratura dello scrittoio. Raccogli la mappa e nei cassetti l'anello col sigillo, la lente d'ingrandimento, il tagliacarte. Infine leggi il contratto tra Nathaniel e Theodore. Ma non è finita, c'è uno scomparto segreto. Se osservi il cassetto in basso a sinistra vedrai che non si apre come gli altri ma esce fuori per metà. L'altra metà è lo scompartimento segreto. Per aprirlo devi, prima aprire il cassetto in basso a sinistra e subito dopo quello in basso a destra. Prendi la testa di legno. Chiudi il tavolo e usa la testa di legno sulla statuetta in basso senza testa. Si aprirà un armadietto sulla sinistra. Prendi tutti i nastri e ascoltali tutti con il registratore premendo play come nei walkman. Girati e apri il cassetto sulla scrivania per raccogliere una pipa e una scatola di fiammiferi. Prima di andare osserva il telefono. Scendi le scale per entrare nella sala a sinistra. A destra c'è uno sportello di ferro, aprilo. Poi attacca la mappa allo sportello e chiudilo. Comparirà una mappa con le coordinate. Segnati da una parte le coordinate 50° 20' e 00° 45'. Con l'aiuto della pipa esamina i quadranti agli angoli del letto e mettete le lancette così: DESTRA: quella in alto sul 20 e quella in basso sul 45 - SINISTRA: quella in alto sul 50 e quella in basso sullo 0. Al lato del letto si aprirà un cassetto con un libro molto voluminoso. Osservalo e prendi la ruota di codifica. Poi usa l'anello col sigillo sulla copertina del libro per far comparire un altro enigma, la serratura a colori. La soluzione sta nell'arcobaleno del dipinto e cioè dall'alto al basso: viola, blu, celeste, verde, giallo, arancione e rosso. Attenzione però perché i colori elencati prima si devono trovare dalla parte della freccia (destra). Il libro si aprirà e troverai una busta con un sigillo. C'è un modo per aprire la busta: prendi il tagliacarte, metti la punta sul lato destro del sigillo, trascina il tagliacarte senza lasciarlo verso sinistra e poi verso il basso (se non riesci a farlo osserva l'etichetta della camicia dentro la terza anta dell' armadio partendo da sinistra usando la lente d'ingrandimento). Nella mappa c'è un altro indizio la parola OMAHA. Apri la seconda anta partendo da sinistra e osserva la cartolina nei pantaloni: c'è scritto A=0. E' la chiave per leggere la ruota di codifica. Prendi la ruota e posiziona la A rossa sopra lo 0 (zero) nero. Le lettere O, M, e H corrispondono ai numeri 7, 9 e 3 del codice nero e infine la parola OMAHA corrisponde al codice 79030. Osserva il mappamondo che si trova nella stanza ed inserisci il codice 79030 sopra la data 06061944. Il mappamondo si aprirà. Osserva la sciarpa all'interno e apri la lettera allo stesso modo del'altra. Guarda il lungo filmato, alla fine ti ritroverai nello studio. Osserva il libro nello scaffale il Faust di Goethe. Riapri lo scrittoio con la chiave e prendi le cere e il nastro. Ascolta il nastro con il registratore, specialmente il n° 4. Nathaniel ha organizzato una bella caccia al tesoro! Il primo indizio consiste nel leggere il foglietto sotto il registratore: "Se vuoi conoscere il fuoco devi studiare la cenere". Corri al camino e raccogli il badile, poi usa il soffietto e raccogli la scatola e la manovella per il pozzo. All'interno dei mattoni un nuovo indizio dice: "La rana nel pozzo non sa niente del mare aperto". Esci dalla casa e torna al punto di partenza di questo capitolo dove c'è un pozzo. Qui usa la manovella con la ruota a destra. Nel secchio c'è un altro indizio: "Ciò che è basso è come ciò che è in alto". Sopra il secchio c'è una statuetta a forma di rana con una cosa in bocca, prendila. Segui la stradina a sinistra del pozzo, gira a sinistra e poi a destra. Qui solleva il masso. Usa il badile e raccogli il monocolo (quella specie di cannocchiale che usavano i pirati!) e la cosa vicino che andrà a posizionarsi nella scatola. Leggi il prossimo indizio. Gira a sinistra e guarda in alto. Inserisci il monologo nel sostegno e guardaci dentro. Avanza fino al punto indicato dal monologo e prendi la cosa che andrà nella scatola e la manopola. Leggi poi l'indizio che dice: "Io sono in movimento. Vivo per metà nell'aria e per metà nell'acqua, ma ho presa sulla terra. 7 dopo il nero". Torna fino all'ingresso della casa e inserisci la manopola nel suo sostegno a sinistra. Azionala e il mulino comincerà a girare. Sette dopo il nero: dai un occhiata alle pale che ruotano e quando ne vedi una con una striscia nera comincia a contare per poi fermare la manopola tra la sesta e la settima pala, il mulino si fermerà. Osserva ora fra le due pale, solleva il coperchio e raccogli tutto. Poi leggi l'indizio: "Fai brillare il sole radioso in gloria sull'arcobaleno di Iride. L'aiuto non è lontano dai marinai". Torna nella camera da letto e avvicinati al muro dietro il letto. Osserva la scatola e inserisci la chiave nella fessura nera. Premi la manopola rossa a sinistra e chiudi la scatola, poi avvicinati al mappamondo. A sinistra del dipinto con l'arcobaleno c'è una scatola, osservala e raccogli il tappo rosso. Raccogli dal cassetto del letto lo specchio e inseriscilo nel punto in cui s'interrompe il fascio di luce. Osserva infine il dipinto e leggi l'indizio: "Visita il ventre della terra". Girati e apri il mappamondo. Raccogli la cosa e leggi l'indizio: "Non si può girovagare guardando le stelle con un sasso nella scarpa". La scarpa... vai verso l'armadio e apri la seconda anta da sinistra e prendi la scarpa. Apri il tacco e leggi l'ultimo indizio: "Bravo. Raccolti tutti gli elementi. Troviamoci in cucina. Fiero di te. Nathaniel.". Esci dalla camera da letto e vai a sinistam scendi le scale ed apri la porta. Entra nella cucina e apri il terzo sportello dell'armadietto da sinistra e prendi il sale comune, quello roccioso e quello del saggio. Vai al tavolo e osserva il macchinario. Ti troverai nel parco abbandonato. Guarda in alto e inserisci Homunculus nella lampada spenta a sinistra. Dopo il filmato raccogli il biglietto della lotteria.

    Capitolo III - L'Ombra di Casanova
    Eccoci al terzo capitolo. Vai avanti, poi a sinistra e scendi le scale di nuovo a sinistra. Osserva i quadri e il diploma sul muro poi apri la scatola sopra il mobile e leggi il pezzo di giornale. Prendi l'ago della bussola dal portamatite sul tavolo (è attaccato alla matita). Vai verso lo specchio e premi due volte il tasto sulla destra così da aprire lo specchio. Qui raccogli la parrucca. Scendi la scala a chiocciola vicino all'acquario ed usa la matita con quel punto, si proprio quel punto del dipinto dove compare il cursore! Entra nel nuovo passaggio e osserva la sedia, la bottiglia ed infine il letto. Qui fai attenzione ad esaminare i lati dove si trovano due piccole librerie. Vicino il cuscino c'è una statua argentata, usa la parrucca e gira la manovella in basso a destra così da aprire un cassetto. Prendi la chiave. Sempre nel letto ci sono 4 statue agli angoli che hanno dei pulsanti sulla pancia. Ora ai piedi del letto c'è una bussola. Inserisci l'ago della bussola nella bussola ( che giro di parole ) e vedrai che punterà a nord-est. Premi così il pulsante della statua in alto a sinistra, poi quella in basso a sinistra, quella in basso a destra e quella in alto a destra. Si aprirà il soffitto. Usa la chiave sul soffitto e goditi il filmato. Ora sei di nuovo all'inizio. Vai di nuovo dove c'era il pezzo di giornale e osserva le lettere dentro la scatola. Apri poi lo sportello in basso per prendere la lente di ingrandimento e le diapositive. Guarda i quadri e di nuovo il diploma, poi riapri lo specchio premendo due volte il bottone a sinistra e prendi la chiave. Vai verso il tavolo delle diapositive (quello che non è illuminato). Premi il pulsante in basso a sinistra così da accendere la luce. Ora posa le diapositive sul tavolo ed osservale una ad una con la lente di ingrandimento. Noterai così che le due diapositive a destra raffigurano un orologio che segna sempre le 5:30. Vai verso l'orologio ed apri il vetro con la chiave, poi sposta le lancette in modo da farle combaciare con le 5:30. Scendi nella camera da letto usando la matita per aprire il dipinto. Appena entrati in camera da letto sulla destra per terra si è aperto un passaggio. Prima di scendere dai un occhiata a tutti gli oggetti della stanza dopodiché va giù per le scalette. Avvertimento: se non sei solo in casa è meglio che abbassi il volume delle casse prima di entrare ! Sei in una camera oscura. Vai avanti e dove c'è il lavello esamina il diario di un seduttore: nota bene che accanto al numero settantasei c'è disegnata una chiave. Leggi il foglietto e prendilo. Un ulteriore indizio lo avrai osservando la fotografia appesa in alto a sinistra che dice: "Se stai cercando la causa di un atto disperato, trova il sogno che è stato calpestato". Torna due piani sopra e prendi il diploma appeso al muro. Poi ritorna alla camera oscura e osserva la macchina fotografica e poi il tavolino a destra nel quale manca una lampadina per accenderlo. Ritorna a guardare le foto appese sulla parete destra. Tutte hanno dei numeri. Dai un'occhiata alla 76 (quella del diario) e prendi le lampadine nell'apertura nel muro. Vai di nuovo verso il tavolino, apri lo sportello e metti la lampadina rossa. Poi posa su di esso il diploma e con l'interruttore in basso a destra accendi la luce. Leggi il patto tra Metistofele e Frank e guarda il filmato. Ora sei in mezzo a dei tunnel. Vai a destra, gira a sinistra. Aprendo la porta una voce dirà: "Apparenza e abitudine…". La porta non si apre dalla maniglia a destra ma a sinistra. Vai avanti e osserva la macchina. Apri la scatola a sinistra dove c'è la stessa macchina ma in miniatura. Torna dalla macchina vera e propria e trascina la parte centrale verso sinistra per lasciarla poi andare una volta raggiunto il suo limite di movimento. La macchina si metterà così in moto. Osserva i filmati e preparati al quarto capitolo.




    Capitolo IV - L'Amante Fantasma
    Osserva la scala in alto e usa Homunculus sulla leva per tornare normali i gradini. Sali e gira a destra, poi avanti per osservare il vaso sul tavolo. Sali la scala a sinistra e dai un'occhiata al vetro della porta. Apri la porta ed entrando voltati per leggere la nota sul muro. Quello che devi fare è: prendere delle piume di pavone per le gemelle siamesi, riparare la cintura di Hannibal e preparare una nuova maschera per Frank. Vai a sinistra e ai piedi della scala che porta al piano superiore osserva il foglio. Sali ed entra nella camera da letto. Dai un'occhiata alla scatola dei gioielli e prendi l'amuleto di giada. Ritorna di sotto. Esci dalla casa e girati a destra per aprire la scatola di legno e prendere la piuma di pavone (la prima cosa da fare). Torna in casa, nel corridoio con le statue. Usa la piuma di pavone su Lily e Jody (le gemelle siamesi) per ascoltare una conversazione. Torna alla porta, li vicino ci sono alcuni macchinari da sarto. Dalla macchina a destra taglia un pezzo di cuoio marrone e usalo con la macchina da cucire al centro del tavolo (seconda cosa da fare). Prendi la cintura creata e mettila sulla statua di Hannibal per vedere un filmato (la statua di Hannibal è vicina a quella delle gemelle siamesi). Vai all'ingresso e apri il cassetto del mobile davanti alla porta per raccogliere la stringa e la griglia di aerazione. Vai nel bagno nascosto dalle tende rosse per aprire il cassetto sotto specchio e raccogliere la garza e il tessuto morbido. Sali le scale ed entra nella stanza a destra. Osserva la tela per sentir parlare di una chiave e di un giardino. Osservando meglio la tela a destra c'è una cosa marrone, osservala. Apri il fazzoletto, poi il sacchetto e prendi la chiave. Torna all'ingresso per entrare nella stanza dietro la tenda blu. Inserisci la luna d'argento sopra l'orologio ed entra nel passaggio segreto. Prendi la foglia dal tavolo e in cucina, nel prima sportello da sinistra prendi la farina. Esci dalla casa e vai verso la fontana. Togli il chiodo dal mulinello che è incastrato tra gli ingranaggi per poi usare di nuovo il mulinello. Tra le pale di legno c'è una collana, prendila. Osserva la statua e premi l'interruttore sopra la sua testa per poi mettere la farina nell'ampolla di vetro. Quattro segni zodiacali appariranno. Torna nel giardino segreto e inserisci la combinazione sull'oggetto del tavolo: scorpione, acquario, toro e leone. Spingendo un bottone alla volta per cambiare stagione. Passa tutte le stagioni raccogliendo in ognuna una foglia fino ad ottenere 4 spezie. Torna alla stagione iniziale e recati in cucina. Togli il tappo di sughero dal distillatore sul tavolo e metti le spezie al suo interno. Usa i fiammiferi per accendere il fornellino e prendi le erbe miste. Torna al bancone del sarto per tagliare un pezzo di cuoio morbido da inserire nella macchina a sinistra. Taglialo nella forma adatta alla maschera. Passa poi alla macchina accanto per fargli dei buchi. Infine passa la maschera nella macchina da cucire (di fronte alla cucina) per unire la grata e la stringa. Poi in cucina poggia la maschera nello stampo, la garza e il balsamo e infine il tessuto morbido. Complimenti sei diventato un buon sarto e buon fabbricatore di maschere (terza cosa da fare). Prendi la maschera per poggiarla sulla statua di Frank. Sali le scale per andare in camera da letto di Kalinka. Vai dov'è il telaio ed usa i fiammiferi per accendere la lampada. Appare così un angioletto. Devi spegnere la fiamma per fermarlo quando si trova di fronte a te. Esaminalo e prendi l'anello. Dopo il filmato ti troverai di nuovo nel luna park. Entra nell'ascensore, vai avanti fino ai libri. Sali sulla scaletta a destra e sposta i libri in questo modo: le prime lettere del titolo devono formare la frase "Io Theodore, persa speranza, nel 1917 ho fatto un patto con Metistofele". Bene anche questo capitolo è finito!

    Capitolo V - A Proposito di Tigri
    Entra nel tendone e guarda le foto appese. Esamina la lavagna vicina al letto dove c'è scritto: "19 0 nero 7 rosso". A destra prendi il disco dall'orologio per metterlo a destra nella roulette. Poi passa alla roulette:gira il disco facendo in modo che il cursore sia sopra il 19 rosso, poi premi il rombo giallo. Esegui lo stesso procedimento con lo zero verde, il ventidue nero, il sette rosso e infine con il 19 rosso. Risolvendo l'enigma si aprirà il tappeto del gioco. Gira il tavolo e raccogli la frusta e la bobina. Torna all'ingresso e apri l'anta superiore del mobile: ci sono 3 bottiglie coi tappi colorati. Bisogna premere i tappi seguendo la combinazione della roulette e cioè prima il rosso, poi il verde, il nero, il rosso e ancora il rosso. Prendi la chiave dallo scomparto segreto e poi esamina le bottiglie per vedere il filmato. Torna al letto e sposta il dipinto di Hannibal così da aprire la cassaforte con la chiave. Inserisci la bobina nel proiettore ma spostando l'interruttore su ON non succederà niente. Raccogli il topo sul letto, poi osserva il tavolino a destra. Attacca così i due fili elettrici ai poli sul cubo. Metti il topo nella ruota e quando si ferma dagli una bella frustata. Avrai creato così un bel generatore di corrente. Ora riapri la cassaforte con la chiave e premi l'interruttore del proiettore su ON per vedere il filmato in cui imparerete come far saltare le tigri. Apri poi il baule vicino lo specchio per prendere la maniglia. Andando a destra e guardando giù a sinistra inserisci la maniglia e tira la leva. Compariranno dei personaggi. Vai verso lo specchio e scrivi da una parte le facce che vedi. Ritorna alla leva e azionala. Poi usa frusta tutte le figure tranne la terza. Ti troverai di nuovo al luna park. Entra nella cabina di comando della giostra per osservare il pannello di controllo. Metti la leva su ON. Esci dalla cabina per osservare il cavallo sulla giostra e prendere l'anello dalle briglie. Ritorna nella cabina di comando e inserisci l'anello dove c'è un contatto interrotto a destra. Poi metti la leva su ON. Esci di nuovo dalla cabina per entrare nella porta che si è aperta nella giostra. Entra nella gabbia e gira a sinistra, esamina le ossa e prendi la collana per vedere un altro filmato. Bisogna far saltare le tigri sul podio centrale (vi ricordate il filmato del proiettore?): usa la stessa tecnica finchè non ci riesci. Entra poi nel buco ed esamina la cassa davanti a te. Esamina anche il foglio di carta nel quale c'è scritto il patto tra Metistofele e Hannibal. Ti troverai di nuovo al luna park. Vai avanti e apri la porta. Assisti al filmato e prendi il biglietto dal tavolo. A sinistra entra nella porta e prosegui avanti fino a raccogliere la bobina dalla mensola. Inseriscila nel proiettore e dopo il filmato esci dalla stanza.

    Capitolo VI - Un Robin Hood di Novanta Centimetri
    Vai avanti, gira a sinistra e prova a colpire il sacco. Usa Homunculus sull'orologio per farvi aprire la parta della casa del nano. Usa di nuovo Homunculus sulla porta per che questi la tenga sempre aperta, ed entra in casa. Sulla parete di destra c'è un poster, esaminalo. Poi apri il primo cassetto del comodino raccogliendo il medaglione e l'anello. Apri poi il secondo cassetto e leggi l'articolo. Vai verso il lavandino, apri il rubinetto di sinistra per osservare le goccie che scendono. Vai verso il piccolo camino e raccogli il pezzo di legno osservando la scatola a sinistra del camino. Osserva la bicicletta, togli la catena dalla ruota posteriore e pedala. Ta daan si aprirà il letto. Dai un'occhiata ai vestiti e il libro, poi sposta la scatola. Guarda la botola nascosta ed inserisci la data di nascita di Tod (che è scritta nel poster vicino l'ingresso): 1 1 1 9 3 facendo attenzione a disporre i numeti in linea con le tacche ai lati. Scendi nella cantina e raccogli il rubinetto dalla botte nel secondo piano usandolo con la botte in mezzo al piano più basso. Entra nella botte, raccogli la mazza da baseball e osserva il piatto alle tue spalle. Vai avanti sino al bagno ed osservane lo specchio. Gira poi a destra, apri il mobiletto di pronto soccorso ed esamina la medicina. Esci dal bagno, gira a destra e vai avanti. Rispondi al telefono che squilla e dopo aver ascoltato la telefonata tra Frank Nitty e Tod esci dalla stanza. Quando entrerai in cantina Mefisto di trasformerà in Tod ! Sali le scale e ti troverai di fronte a Mefisto che è diventato Frank Nitty e che ti chiederà di portarti un drink. Ritorna in cantina, raccogli dal secchio il vecchio giornale, apri lo sportello in basso della stufa, mettici dentro il pezzo di legno preso dal piccolo camino ed il vecchio giornale. A destra prendi una bottiglia e riempila di sabbia per usarla poi con un rubinetto qualsiasi di una delle botti. Ritorna alla stufa, apri lo sportello superiore e rovescia il contenuto della bottiglia all'interno. Apri di nuovo lo sportello in basso, usa il fiammifero per accendere il fuoco. Torna di sopra, osserva il lavandino, apri il rubinetto di sinistra e riempi la bottiglia con il whisky. Torna da Frank Nitty, riempi il bicchiere sul tavolo con il whisky che hai nella bottiglia. Comincerai cos'ì a giocare a poker. Vinci due volte per terminare questo capitolo e gustare il filmato.

    Capitolo VII - Il Capolavoro di Giselle
    Entra nella casa. Il muro è pieno di manifesti riguardanti il circo, esaminali tutti. Poi vai verso la vasca, esamina anche questa e prendi la chiave. Usa la chiave per sbloccare la serratura che si trova sotto la bilancia. Bisogna inserire il peso di Giselle muovendo l'ingranaggio di destra fino a 550. Si aprirà l'accesso ad una stanza segreta, entraci. Esamina la radio e ascoltane tutte le stazioni, poi leggi il giornale nel cassetto della scrivania ed infine dai un'occhiata alle foto. Guarda da vicino la bambola sulla mensola del letto e raccogli la chiave che ha nella piccola tasca. Di fianco alla bambola ci sono delle scatole ed un orsacchiotto perterra, prendili tutti e due. Usa la chiave presa dalla bambola per aprire il lucchetto di destra del frigorifero. Nel freezer prendi un cubo di carta gelata. A destra osserva da vicino i fornelli mettendo la carta gelata nella pentola girando la manopola del gas ed accendendolo con il fiammifero. Quando il ghiaccio è sciolto spegni il gas e leggi il contenuto del foglio di carta. Esamina il letto raccogliendo il cucchiaio che si trova sotto il cuscino. C'è una specie di scivolo che porta sino al frigorifero. Apri quest'ultimo ed osserva nello sportello a sinistra le bottiglie. Poi sistema le scatole nel ripiano sotto le bottiglie nel seguento modo: prima mela, poi cola, mentolo, ed infine granatina. Si aprirà così un cassetto al ripiano di sopra, aprilo per prendere la catena. Attacca la catena all'anello sopra il frigo. Sulla scrivania usa l'orsacchiotto con l'oggetto vicino alla radio (a destra) e gira la chiave dell'orsacchiotto. Dietro il frigo si aprirà un passaggio. Entraci ed ogni volta che ti troverai davanti ad un bivio gira sempre a sinistra. Arrivato nella nuova stanza solleva a partire da destra il secondo disegno, apri il cofanetto e leggi l'articolo. Sul tavolo dai un'occhiata all'interno della scatola e aprendone un cassetto prendi i pezzi di un immagine. A sinistra ci sono delle boccette di inchiostro, e appoggia i pezzi dell'immagine sul tavolo riordinandoli in questo modo: in alto a sinistra metti il pezzo 1, di fianco il 4, in mezzo a sinistra il pezzo 2, di fianco il 5, in basso a sinistra il pezzo 6 e di fianco il pezzo 3. Leggi ciò che è scritto nel foglio e, una volta terminato il filmato, ti troverati davanti ad una ruota panoramica. Osserva bene la biglietteria raccogliendo le cartoline a destra e appoggiandole al bancone. Le cartoline vanno messe nel seguente ordine: isola dell'amore, grande inventore, visitaci, isola incantata, grandi attrazioni, bootlegging e bagno di Giselle. Dopo un lungo filmato dovrai decidere... usare la penna per firmare il contratto oppure rifiutarlo? A seconda di ciò che sceglierai vedrai un finale diverso.
     
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  2. tripleM
     
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    grazie mi serviva
     
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  3. ||max||
     
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    di niente se avete bisogno di trucchi o soluzioni chiedete pure sono una vera enciclopedia
     
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2 replies since 30/10/2005, 21:00   881 views
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