-Soluzione- Gabriel Knight 3

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    soluzione

    Consigli:
    Quest'avventura si svolgerà in tre giorni. Se pensate che sono pochi sbagliate perché saranno moooolto lunghi. Salvate il gioco spesso specialmente nelle schermate di cambio ora. Quando parlate con qualcuno non tralasciate nessun argomento, ogni cosa può essere importante. Esamina più cose possibili ti aiuteranno a capire. Prendi il vecchio e impolverato libro di storia e ripassati tutto sui templari e crociate altrimenti non capirai nulla del gioco. Quando più avanti potrai usare Sidney non dimenticarti mai di inserire ogni dato raccolto e collegarlo con il sospetto. Dopo questi piccoli consigli andiamo a vedere cosa dobbiamo fare…

    Giorno Uno

    Ore 10. 00 - 12. 00
    Ci troviamo in una stanza dell'albergo di Rennes-Le-Chateau una località della Francia. Perché siamo qui ? Un certo Principe James Stewart ha incaricato Gabriel Knight e Grace Nakimura di sorvegliare suo figlio. Durante la notte il piccolo viene rapito e Gabriel si lancia da solo nell'inseguimento. Nella macchina scorge due uomini che segue fino alla stazione. Qui nel treno vede questi due uomini e un grosso baule all'interno del quale c'è il figlio del Principe. Riesce anche a sentire "San Greal" cioè Santo Graal. Ritorniamo all'avventura. Vicino alla finestra c'è un armadio, aprilo e prendi la stampella e il nastro adesivo. Esci dalla stanza e scendi le scale. Sei nella Hall del piccolo albergo. Li vicino c'è una specie di sipario, dietro di questo si trova la sala da pranzo, entra. Sorpresa delle sorprese incontreremo il nostro caro vecchio amico Mosley (Gabriel Knight 1 per chi non lo conoscesse). Ritorna nella Hall. Qui parla con Jean l'uomo alla reception ed esamina il registro dell'albergo. Dopo fai conoscenza con l'uomo seduto che legge il giornale. Sapremo che si chiama Emilio Baza. Continua a parlare con lui quanto più puoi. Vicino al bancone c'è una tenda rossa. Li si trovano i telefoni pubblici. Entra. Usiamo il biglietto da visita del Principe James con il telefono. Gabriel parlerà con il Principe avvertendolo di quanto è successo. Esci dall'albergo potrai così vedere gran parte del piccolo paesino. Parla con la donna vicino il pulmino, Madeline Polaine esaurendo tutti gli argomenti. Sapremo così del giro turistico. Proprio dietro il pulmino c'è una libreria chiusa. Esamina il libro del "San Greal" il Santo Graal. Percorri la strada dietro la fontana e poi gira nella via a destra. Arriveremo così al Museo di Rennes-Le-Chateau. Entra e parla con la direttrice. Poi sali le scale per entrare. Qui ci saranno due donne (anche loro del giro turistico) quella magra, Estelle Stiles e quella grassa, Lady Howard. Avvicinati da dietro e senti i loro discorsi stando ben attento a cosa dicono. Poi avvicinati a loro presentati e parla di tutti gli argomenti possibili. Ora esci dal museo e ritorna alla fontana.

    Ore 12. 00 - 14. 00
    Entra nell'albergo e vai nella sala da pranzo. Ascolta Madeline mentre parla con John Wilkes l'australiano. Conosciamo anche lui. Sali al piano di sopra per assistere ad una scenetta:Emilio Baza cambia la sua stanza con Lady Howard ed Estelle Stiles, mettendosi proprio vicino a quella di Gabriel. Esci di nuovo dall'albergo e recati alla chiesa (segui i cartelli!). Entra. Guardiamo cosa succede. Fai conoscenza dell'uomo vicino a te, Vittorio Buchelli e del prete, l'abate Arnaud. Torna in albergo sali le scale e bussa alla stanza numero 33 quella di Mosley. Mentre state parlando interrompi il discorso per scoprire che dietro la porta c'è Baza che origlia (!). Riparliamo con Mosley esaurendo ogni argomento. Esci dalla stanza di Mosley e prendi il bicchiere che si trova sul tavolo davanti la porta. Esci dall'albergo.

    Ore 14. 00 - 16. 00
    Fuori dall'albergo dovremmo vedere un motorino che esce dal paese, il negozio di noleggio delle moto è aperto. Andiamoci si trova vicino la fontana in un vicolo a destra di essa. Parla con il responsabile e scoprirai che le moto sono tutte riservate a quelli del giro turistico, tranne una: un bidone che neanche il più disperato degli uomini vorrebbe. Ovviamente ci serve un piano per prendere la sola Harley disponibile. Torna in albergo. Nella hall parla con le due inglesi sedute a sinistra. Chiedi del cambio della stanza e di ogni altra cosa. Per prendere la moto Gabriel dovrà in qualche modo fingere di essere uno del gruppo… non hai ancora indovinato? Dobbiamo diventare Mosley! Vediamo come fare: prima di tutto nella hall prendi il pennarello nero sopra il bancone di Jean. Per farlo dobbiamo aspettare che lui si allontani. Vai poi nella sala da pranzo per prendere lo sciroppo di zucchero d'acero sul tavolo grande. Dopo, nella hall, prendi una caramella dal cestino. Sali al piano di sopra e bussa alla stanza numero 33 quella del nostro amico Mosley. Parla con lui e chiedigli del passaporto, sapremo così che ce l'ha in tasca. Per prendere il passaporto di Mosley bisogna fare così: esci dalla sua stanza e posa la caramella sul tavolo davanti la stanza di Emilio Baza (c'è un quadro con un paesaggio sopra). Scendi le scale. Aspetta che Jean si allontana e premi il campanello numero 33 quello della stanza di Mosley. Sali SUBITO le scale e mettiti vicino al bancone con la caramella. Dopo un po Mosley uscirà dalla sua stanza e si fermerà a prendere la caramella. Clicca su Mosley nel momento in cui prende la caramella e poi sull'icona raffigurante una mano; Gabriel ruberà il passaporto a Mosley. Nel caso in cui non riesci a prendergli il passaporto puoi riprovarci riprendendo la caramella e facendo quanto scritto sopra. Quando Mosley esce della sua stanza non la chiude a chiave e noi possiamo entrarci! Citofona di nuovo a Mosley con il campanello, sali subito le scale e aspetta che esce della stanza. Entra. Qui avrai pochissimo tempo a disposizione. Prendi subito il Blazer dorato (la mitica giacca di Mosley) che si trova sull'appendi abiti. Gabriel riuscirà a mettersela in tasca! Usciamo dall'albergo. Vai davanti la chiesa. Qui ci sono due strade: una porta nel cimitero, ed è quella attaccata alla chiesa, ed un'altra è una normale strada del paese. Se percorri con la telecamera la strada del paese vedrai alla fine un gatto nero. Prova ad accarezzarlo e questo scapperà in un buco di una porta. Ritorna indietro con la telecamera e questa volta entra nella strada del cimitero. Qui vedremo l'abate Arnaud posare uno spruzzatore (quel coso per annaffiare le piante). Prendilo. Vai dentro al museo. Proprio vicino alla porta c'è una casa per terra, quella degli oggetti smarriti. Inclinando la telecamera vedremo che dentro c'è un cappello, prendilo. Ora torna dal gatto che questa volta si troverà sopra il muretto. Usa il nastro adesivo con il buco della porta dove prima era scappato il gatto, poi con lo spruzzatore bagna il gatto in modo da farlo scappare dentro il buco. Raccogli i peli del gatto. Usa lo sciroppo di zucchero d'acero con i peli del gatto. Avremo così dei baffi! Vai nell'inventario e unisci la giacca, il capello ed i baffi. Abbiamo ora il nostro travestimento da Mosley! Ancora non è finita perché nella foto del passaporto di Mosley non ci sono i baffi ma possiamo aggiungerli usando il pennarello nero rubato a Jean. Andiamo al noleggio delle moto. Qui usa il travestimento su Mosley. Gabriel diventerà Mosley (bruttissimo!) e prenderà la mitica Harley. In più avremo un binocolo e una pala. Usa le chiavi con la moto, avremo così accesso alla mappa. Nelle strade vedremo dei pallini colorati che si muovono: sono quelli del giro turistico che sono usciti con la moto. Ogni colore equivale ad un personaggio. La prima cosa da fare è andare a Chateau De Blanchefort. Qui aspetta vicino alla strada e quando vedi passare qualcuno con la moto cliccaci e premi segui. Aspettiamo il passaggio di Wilkes l'australiano che ci porterà all'Ermitage. Andiamo all'Ermitage. Qui aspettiamo sempre sulla strada per seguire, questa volta il pulmino di Madeline Polaine. Avremo così accesso ad una nuova locazione chiamata Coume Sourde. Non andiamoci ma andiamo, invece, alla stazione ferroviaria di Couiza. Qui ci sono vari edifici, un taxista e l'ufficio della stazione. Vai dal taxista e parlagli. Ma bisogna dargli qualcosa per farlo parlare… usa il portafoglio su di lui e magicamente ricorderà alcune cose. Ora entra negli uffici e parla con la signorina al bancone, poi esamina e rifletti sui tabelloni degli orari per capire che Vittorio Buchelli ha mentito. Usciamo e rimontiamo in moto.

    Ore 16. 00 - 18. 00
    Andiamo a Blanchefort. Qui c'è un sentiero che si dirama in due direzioni. Prendi quella che va a Roque Negre. Qui troveremo Wilkes con la sua macchina. Parlagli e ritorna indietro. Ora prendi l'altra strada quella per Chateau de Blanchefort. In lontanaza c'è la casa di Larry Chester. Prendi il sentiero che sale alla vetta. Qui ci sono le rovine e il signor Baza che medita. Parlagli. Poi usa il binocolo con lo sfondo roccioso. Avremo la possibilità di ingrandire di 50 volte l'immagine quando il pulsante 50x si illumina. Osserviamo ogni locazione con lo zoom, vedremo così una cosa moolto interessante. Ritorna alla Harley e recati all'Homme Mort (Uomo morto). Qui c'è Mosley, parlagli. Poi ritorna il moto per andare a Rennes-Le-Chateau. Vai fino al cimitero e apri la finestra dello studio dell'abate Arnaud. Senti la conversazione tra l'abate e la bella Madeline. Esci dal piccolo paese e vai a casa di Larry Chester (quello dei libri sui Templari). Bussa alla porta per ritrovarti nel suo studio. Parla con lui su tutti gli argomenti. Dopo aver fatto ciò ritorna a Rennes-Le-Chateau

    Ore 18. 00 - 20. 00
    Ritorna all'albergo. Vedrai Grace accompagnata dai due uomini del principe James. Dopo la scenetta scendi le scale e vai nella cucina. Qui sentirai Wilkes e Buchelli parlare. Esci e ritorna alla hall. Qui parla con Simone la ragazza alla reception che fa il turno di notte. Dopo aver terminato ogni argomento esci dall'albergo e segui gli uomini del principe James fino al cimitero. Qui nasconditi dietro la grande tomba vicino all'albero. Vedrai così gli uomini del principe James accusare l'abate Arnaud e un certo Ordine del rapimento del bambino. Una volta che i due uomini se ne sono andati avvicinati alla finestra dello studio dell'abate e usa il registratore su di essa per registrare la conversazione in francese. Ritorna all'albergo. Qui vedrai i gli uomini del principe salire sulla macchina, clicchiamo su di essi e facciamo segui prima che salgano. Se non riesci a seguirli prendi la moto, fermati a Blanchefort e aspetta che passano. In ogni caso si fermeranno a casa di Larry Chester. Parcheggia la moto a Blanchefort per non farti vedere e usa il sentiero a destra per arrivare alla casa di Larry. Qui nasconditi dietro l'albero, quello vicino al pozzo. Vedrai così gli uomini del principe salutarsi con una strana stretta di mano con Larry Chester. Stai ben attento al saluto! Ritorna alla Harley per andare a Rennes-Le-Chateau, entrare nell'albergo e ritornare in camera. Qui ci saranno Mosley e Grace. Parla con loro di ogni argomento fino a mostrare a Mosley la strana stretta di mano. Numerando da sinistra a destra i pulsanti da uno a cinque la combinazione esatta, per chi non dovrebbe ricordarsela è 2 5 3 1 4. Alla fine della conversazione finirà anche il primo giorno.




    Giorno Due

    Ore 7. 00 - 10. 00
    Nuovo giorno, nuovo personaggio! Il gioco qui passera in mano a Grace. Sei in nella camera dell'albergo e Gabriel sta dormendo sul divano. Sul tavolino c'è il computer portatile con il programma S.I.D.NEY (Schatteniejer Information Datebank - mi pare che si scrive così :-). Prendi il Kit per le impronte sul tavolino e accedi al computer. Avremo a disposizione una marea di opzioni. Per ora andiamo nel menù ricerca. Questa opzione ti servirà molte volte e darà punti extra oltre a farti capire cosa fare. Per prima cosa cerca tutto quello che hai sentito nel gioco: massoni, cavalieri templari, Santo Graal, Salomone e VAMPIRI. Ogni argomento a sua volta porta ad un altro. Cliccali e leggili tutti. Esci dalla stanza, perterra troverai il libro del Santo Graal appoggiato alla porta, raccoglilo. Grace troverà una poesia che lascerà a Gabriel sul tavolino. Esci di nuovo e recati nella sala da prenzo. Parla con Madeline chiedendogli di iscrivervi al gruppo per l'escursione mattutina. Dovrai portagli 3000 franchi. Prima del giro turistico esci dall'albergo e prendi la via per Tour Magdala (dietro la fontana sempre dritto). Entra nella torre e sali le scale. Una volta in cima parla con l'abate per fare la sua conoscenza. Ritorna all'albergo nella sala da pranzo. Il gruppo dovrebbe essere pronto per l'escursione. Se così non fosse bussa a Mosley e citofonagli dalla hall. Una volta partito il giro ti troverai nel primo posto la tomba di Poussin. Baza scriverà SUM perterra. Usa il blocco note sulla scritta per annotarla. Il gruppo si sposterà di nuovo, questa volta a Cheateau De Blanchefort. Dopo che Madeline finisce di parlare avvicinati alle due inglesi (Lady Howard ed Estelle Stiles) per sentirle parlare di un libro chiamato Le Serpent Rouge (Il Serpente Rosso) che scatenerà la curiosità della Polaine. Parla a tutti quanti riguardo questo libro chiamato Le Serpert Rouge, dopodichè il giro continuerà.

    Ore 10. 00 - 12. 00
    Il gioco ritorna in mano a Gabriel (finalmente!). Prendi dalla scrivania il Kit per le impronte e dal tavolino la poesia che Grace ci ha lasciato. Prima di uscire dalla stanza SALVA il gioco. Esci dalla stanza, troverai Roxanne l'addetta alle pulizie che fa il giro delle stanze per pulirle e cambiare le lenzuola. Devi approfittare di questo per entrare in ogni stanza. La prima stanza che Roxanne aprirà sarà quella di Emilio Baza la numero 27. Aspetta davanti alla porta fino a quando Roxanne tornerà poserà le lenzuola e prenderà i detersivi spostando il carrello. E' il momento di entrare. Clicca sulla porta e sul bottone Spia. Gabriel entrerà nella stanza e nello stesso momente Roxanne entrerà nel bagno. Avrai pochissimo tempo. Vai vicino il calapranzi e sblocca la serratatura, dopo di chè esci dalla stanza. Roxanne passerà alla stanza numero 29 quella di Madeline Polaine. Qui non c'è il calapranzi! Una volta entrato dovrai aprire la porta del balcone per nasconderti. Quando Roxanne sarà uscita sblocca la serratura della porta ed esci. La prossima stanza sarà la numero 31 quella delle due inglesi. Qui dovrai fare come quella di Madeline Polaine, mentre per le stanze numero 21, 23 e 27 dovrai sbloccare il calapranzi. Scendi nella hall e parla con Jean. Non appena ti vedrà Jean comincerà a scusarsi poiché ha mandato via tutto il personale per preparare il pranzo. Ovviamente approfittane per ottenere l'accesso alla cucina. Vai nella cucina passando dalla sala da pranzo. Apri il calapranzi che si trova a destra ed entraci. Usa la corda per salire. Apri il calapranzi che da sulla stanza di Emilio Baza per entrarci. Qui cerca nel primo letto dove troverai sotto il cuscino un ninnolo portafortuna (così lo chiama Gabriel). Usa poi il kit per le impronte sulla foto di Gesù Cristo, ma non troverai nulla. Esamina un po tutto. Ritorna in cucina con il calapranzi. Questa volta apri il calapranzi di sinistra. Usa di nuovo la corda per salire ed entra nella stanza di Vittorio Buchelli. Apri il cassetto del comò dove troverai gli abiti da prete ed un biglietto del treno da Roma (un prete dal Vaticano e non da Venezia!). Usa il kit per le impronte sulla valigia e prendi l'impronta che si trova sulla serratura. Torna nel calapranzi ed entra nella stanza di Wilkes. Qui non ci sarà molto da esaminare tranne un foglio sulla scrivania. Sblocca la serratura della porta ed esci nel corridoio. Vai nella stanza delle due inglesi. Cerca nel letto e prendi le due pergamene della cartella. Entra nel loro bagno ed usa il kit per le impronte sullo specchio per prenderne una sul manico. Poi prendi il tubetto di Preparazione H ovvero crema per emorroidi che riduce il gonfiore (!). Esci dalla stanza ed entra in quella di Madeline Polaine la numero 29. Apri il primo cassetto vicino al letto e prendi la mappa della zona. Prendi da sotto al letto la valigia. Troverai al suo interno una pistola. Usa di nuovo il kit per le impronte sulla pistola. Trova l'impronta sulla canna e prendila. Rimetti a posto ogni cosa ed esci dall'albergo. Recati al cimitero e prova ad aprire la finestra. E' bloccata perché è gonfia. Usa la crema per le emorroidi sulla finestra e magicamente il gonfiore sparirà e potrai così aprirla (hai mai giocato ad un gioco dove la crema per le emorroidi apre le finestre ? Eheh!). Entra nell'ufficio dell'abate. Apri il cassetto della scrivania e ossera la rivista sull'unione europea. Avanza con la telecamera e inclinala. Vedrai che vicino alla rivista c'è un pacchetto di sigarette. Usa il kit per le impronte sul pacchetto per prenderne una. Chiudi il cassetto e ritorna all'albergo. Entra nella tua stanza ed accedi a S.I.D.NEY. Clicca su aggiungi dato ed inserisci tutte le impronte che hai raccolto, le pergamene delle inglesi e la mappa presa da Madeline. Accedi al menù sospetti e collega ogni impronta ad ognuno della lista. Se vuoi puoi anche scrivere qualcosa. Esci da Sidney e dalla tua stanza per rimettere a posto sia la mappa nel cassetto, sia le pergamene nella cartella. Poi scendi le scale e nella hall incontrerai Jean e Roxanne. Alla fine del dialogo Roxanne ti preparerà un buon sandwich.

    Ore 12. 00 - 14. 00
    Siamo di nuovo con Grace. Questa volta ci troviamo a Chateau-De-Serres. Entra nella porta a destra della fontana, la sala di degustazione. Qui parla soltanto con l'abate per poi uscire di nuovo. Davanti c'è un grande portone con dei vasi e a destra c'è un arco. Oltrepassa l'arco, sentirai così il pianto di un bambino (uhweee!). Clicca sull'edificio dal tetto rosso e clicca sul botto arrampicati. Grace si arrampicherà tipo Lara Croft fino ad arrivare ad un tetto. Qui clicca sull'erba che pende dall'alto e clicca di nuovo arrampicati per entrare nella finestra in alto. Salva il gioco. Sei nella soffitta, c'è un armadio e un baule. Apri l'armadio ed esamina le tonache. Poi usa il blocco note su di esse per prenderne i simboli. Lascia l'armadio aperto ed apri invece il baule. Grace vedrà i piedi di un bambino e si metterà paura facendo rumore. Nasconditi nell'armadio. Arriverà Montreux il proprietario dello Chateau-De-Serres. Proprio quando sta per aprire l'armadio dove state verrà chiamato dalla Polaine (Fiuuu!). Riapri il baule e sposta gli oggetti. Ti accorgerai che è solo una bambola. Ora chiudi il baule e l'armadio e scendi al piano inferiore passando per le scale a chiocciola. Sei nella stanza di Montreux. Osserva il suo dipindo c'è qualcosa di strano: sposta la sedia, salici ed esamina l'occhio che si dovra alla destra di Grace, c'è un particolare… Scendi ed esamina i libri sulla scrivania, apri il cassetto e leggi il libro. Poi usa il kit delle impronte per prendere quella sulla copertina del libro nel cassetto. Sulla gamba sinistra del tavolo c'è un pulsante, premilo. Dei raggi luminosi rossi usciranno dalle teste delle statue. Queste teste si possono ruotare. Ruota le teste in modo da formare una stella come quella qui a destra: Una volta che la stella sarà completata si aprirà un passaggio segreto che scende! Entraci. Le porte sono tutte chiuse a chiave tranne una infondo sempre dritto al corridoio sotto delle scalette. Apri questa porta. Scoprirai che il pianto del bambino non era altro che lo stridolio che faceva la pressa per il vino. Accanto alla pressa c'è una strana vecchietta. Parlaci ed inizierà a dire frasi in francese prendendo per il braccio Grace che si libererà e scapperà riunendosi con il giro turistico. Inizia ora una scena a film moolto interessante.

    Ore 14. 00 - 17. 00
    Grace arriverà sconvolta all'albergo avvertendo Gabriel dell'accaduto. Ora il gioco passa di nuovo a Gabriel. Scendi nella hall e parla con Wilkes che ci darà le prime informazioni riguardo l'accaduto. Vai ai telefoni (passa per la tenda rossa) e registra la conversazione di Vittorio Buchelli. Esci dall'albergo e sali a Tour Magadala dove c'è l'abate, parlaci. Prendi la Harley e recati subito al posto dell'omicidio: LA POLTRONA DEL DIAVOLO. Non appena scendi dalla moto osserva le tracce di pneumatici li vicino. Segui la strada delle traccie, fino ad arrivare alla macchina degli uomini del principe James. Osservala ed usa il blocco note sulle tracce per prenderne un calco. Ritorna indietro ed segui il cartello per arrivare alla poltrona del diavolo. Qui c'è il nostro caro, vecchio amico Mosley che indaga sull'accaduto (è un poliziotto…). Parlaci e quando ti chiede chi potrebbe essere stato rispondi Vampiri. Poi passa ad esaminare i corpi dei due uomini riflettendo su di loro. A sinistra della sedia molto più in la c'è un posto con del sangue. Esaminalo accuratamente. Esamina anche le impronte sul terreno. Riflettendo sulle impronte due volte Gabriel avrà due visioni veramente troppo fiche! Ritorna indietro insieme a Mosley, incontrerete Madeline. Gabriel tornerà a Rennes-Le-Chateau insieme a Mosley. Rientra in albergo e telefona al principe James per avvertirlo di quello che è successo ai suoi uomini. Prendi di nuovo la Harley e vai a casa di Larry. Esaurisci ogni argomento con lui fin quando ti caccierà di casa per aver toccato il dialogo della strana stretta di mano. Spia dalla finestra con il buco. Vedrai Larry Chester puntare la sveglia ed uscire di casa. Usa la stampella sulla finestra per vedere che la sveglia è puntata alle due di notte. Prendi di nuovo la Harley e torna il albergo. Qui vedrai Estelle e Baza litigare. Prendi di nuovo la moto e vai allo Chateau-De-Blanchefort. Qui aspetta il passaggio di Estelle sul ciglio della strada. Seguila. Ti fermerai nel Sito di Lady Howar ed Estelle Styles. Qui se vuoi puoi prendere il numero della sua targa usandoci sopra il blocco note. Entra nel sentiero, vedrai Estelle intenta ad esaminare una mappa. Parla con Estelle, scoprirai che Lady Howard era un'attrice dunque potrebbe aver benissimo finto di star male durante il giro…Torna indietro, prendi la Harley e vai in albergo. Nella hall parla con il mitico Jean chiedendogli di svegliarvi alle due (Larry Chester ha puntato la sveglia a quell'ora!). Sali in camera tua (25 per chi non se lo ricordasse). Parla con Grace Nakimura e Mosley esaurendo ogni argomento. Dopo che Mosley se ne sarà andato usa il kit per le impronte sulla bottiglia che ha lasciato sul tavolino. Scendi nella hall e prendi le impronte digitali di Wilkes dal bicchiere verde sul tavolino. Ora devi inserire nel computer tutti i dati che hai raccolto: le telefonate (dell'abate e di Buchelli), tutte le impronte e tutte le targhe prese. Poi traduci le telefonate scegliendo come lingua di origine quella appropriata (Per esempio quella dell'abate va tradotta dal Francese come lingua di origine). Poi vai sul bottone Realizza I. D. e stampa un documento falso da giornalista del New York Times. Vai a prendere la Harley. Vai allo Chateau-De-Serres e dopo aver bussato alla porta spacciati per un giornalista che vuole intervistare il signor Montreux. Fatevi una bella chiacchierata su la viticoltura e tutto il resto. Prima di prendere la moto esci dal cancello a piedi. Usa il calco della macchina degli uomini del principe James con le traccie di pneumatici a terra per confrontarli. Ritorna fino alla Harley mettila in moto e raggiungi la tua camera nell'albergo.

    Ore 17. 00 - 20. 00
    Siamo di nuovo con Grace…scendi nella hall ed entra nella sala da pranzo. Resta dietro la tenda di legno per ascoltare gli allucinanti discorsi di Gabriel Knight e Mosley. Esci dall'albergo e raggiungi il museo. Attaccata alla porta c'è una busta gialla. Prendila. Aprila e sorpresa delle sorprese: una bella copia di LE SERPENT ROUGE il famoso libro di cui parlavamo al giro turistico. Usa il kit per le impronte sulla busta gialla per prenderne una. Di chi sarà mai ? Certo è il fatto che qualcuno sta lasciando indizi…prima il libro del Santo Graal e poi la copia di Le Serpent Rouge. Questo libro contiene tutti i segni dello zodiaco, i quali a loro volta contengo degli enigmi da risolvere. Vai in chiesa e prendi dal tavolino l'opuscolo. Nelle sue pagine c'è scritto qualcosa riguardo il quadro dei quattro angeli sopra il diavolo (quello dove Buchelli commentava in chiesa). Clicca sul quadro e poi sul bottone traccia. Devi disegnare un rombo (o rettangolo inclinato) collegando le quattro mani degli angeli come riportato qui a sinistra. Sempre in chiesa bussa alla porta dell'ufficio dell'abate e parlaci. Poi ritorna nella stanza dell'albergo. Accedi a Sidney ed inserisci le impronte ed i simboli copiati allo Chateau-De-Serres. Passa all'analisi: analizza i simboli trovati nella soffitta di Montreux, Sidney li riconoscerà come simboli e ci dirà che i dati verranno mandati tramite e-mail. Analizza anche le due pergamene che hai preso con Gabriel dalla stanza delle due inglesi. Ogni pergamena ha qualcosa di nascosto e Sidney di volta in volta ci dirà cosa analizzare. Analizza ogni cosa dalla geometria del testo ai messaggi nascosti. Passiamo ora a risolvere il mistero di LE SERPENT ROUGE (la parte più difficile di tutto il gioco). Leggi l'opuscolo della chiesa a proposito del fenomeno della luce del sole che si verifica il 22 luglio tra Chateau-De-Blanchefort e la chiesa di Rennes-Le-Chateau. Poi cerca Ra scoprendo che si tratta della divinità egizia del sole. Analizza la mappa sottratta a Madeline Polaine. Devi inserire due punti, uno su Rennes-Le-Chateau e uno a Chateau-De-Blanchefort (ATTENZIONE: bisogna mettere il punto NON sul nome ma su una crocetta quasi invisibile vicino ai nomi!). Clicca su analizza e Sidney collegherà i due punti con una linea. Abbiamo risolto il primo enigma. Leggi bene l'opusco della chiesa dove parla della presenza di altre statue della Maria Maddalena uguali a quella presente a Rennes-Le-Chateau (La statua con il teschio). Prendi nota dei nomi dei posti in cui sono presenti le statue. Ritorna alla mappa e metti i punti dove si trovano le statue: Rennes-Le-Chateau, Bugarach, Coustaussa e St. Joust). Nei pesci si parla di un anello. Clicca su inserisci figura e seleziona il cerchio. Devi far in modo che il cerchio tocchi ogni punto appena segnato sulla mappa (NOTA: il cerchio si può sia ingrandire, sia spostare). A questo punto sentirai il rumore dell'orologio. Il tempo sta passando. Esci nel corridoio e raccogli il bicchiere davanti la porta delle due inglesi. Poi scendi nella hall dove vedrai Mosley, Gabriel e Madeline andarsene. Ritorna in camera e riaccedi a Sidney. Siamo ora al terzo enigma. Facendoci caso in ogni enigma ci sono delle parola scritte in stampatello maiuscolo: sono le parole chiave. Cerca San Michele e Pitagora cliccando su ogni collegamento ad altre pagine. Poi apri di nuovo la mappa e inserisci come figura un quadrato. Mettilo al centro del quadrato ed ingrandiscilo fino a farlo toccare con la circonferenza. Bisogna però cercare l'angolo d'inclinazione di questo quadrato. Leggendo bene l'ariete vedrai che parla di un frutto. Frutto,uva... Chateau-De-Serres!Inserisci un punto su Chateau-De-Serres ed uno sul meridiano di Parigi. Analizza la mappa, Sidney traccierà un segmento che unisce i due punti. Ritorna al quadrato. Ruotalo fino a far combaciare uno dei lati con il segmento appena tracciato. Stacchiamo un attiamo ritornando nella hall e vedendo cosa accade…ritorniamo a Sidney per risolvere questo mistero. Cercando le parole Asmodeo e Scacchiera ci accorgeremo come centrino nel mistero. Riapri la mappa. Dovrai dividere la figura in una scacchiera. Una scacchiera è composta da 64 caselle dunque 8x8 caselle. Vai su inserisci griglia, seleziona l'interno della figura e come grandezza griglia metti 8x8…voilà! Anche il toro è risolto. Mentre stiamo lavorando al computer qualcuno busserà alla nostra porta e…




    Giorno Tre

    Ore 2. 00
    Siamo di nuovo con Gabriel... ma perché alle due di notte? Ricordate la sveglia di Larry Chester no? Prendi la Harley e parcheggia a Chateau-De-Blanchefort. Prendi il sentiero a destra e dirigiti verso la casa di Larry. Spialo dalla finestra rotta (quella con il buco). Lui uscirà e seppellirà qualcosa. Usa la pala dove ha seppelito Larry per prendere il manoscritto sulla Progenie: Larry non stava lavorando al libro dei templari allora! Usiamo il kit per le impronte per prenderne una sul manoscritto. Prima di ritornare in albergo fermati all'Homme Mort dove parlerai con Mosley che (!) sta cercando il tesoro! Torna nella camera dell'albergo e guarda BENE cosa succede... in poche parole Grace e Gabriel…non vi dico altro!

    Ore 7. 00 - 10. 00
    Dopo una lunghissima nottata (!) siamo di nuovo con Grace Nakimura. Sul tavolino ci sono le chiavi della Harley ed il manoscritto sulla progenie. Raccogli le chiavi ed osserva/pensa sul manoscritto. Nell'inventario abbiamo le chiavi della stanza di Mosley, la numero 33. Esci dalla tua stanza ed usa le chiavi per aprire quella di Mosley. A parte Mosley che russa come un ghiro e i barattoli per terra e le scarpe puzzolenti, vicino al letto c'è un mucchio di panni perterra. Cliccaci sopra e clicca poi sul bottone sposta. C'è una specie di cellulare (lo stesso che aveva Madeline Polaine nel cassetto con la mappa). Prendilo, scoprirai così che si tratta di un rilevatore di posizione. Passiamo ora a risolvere Le Serpent Rouge. Nel Serpent Rouge si parla di due pittori, Poussin e Teniers. Dobbiamo prendere questi dipinti. Vai al museo: non appena entri c'è un raccoglitore di cartoline che si può girare cliccando dove si mettono i soldi. Partendo da sopra devi prendere tre cartoline che si trovano tutte nel livello più alto. Dopo aver preso tutte e tre le cartoline torna in albergo e caricale in Sidney. Analizzale: in quella di Poussin c'è una frase nascosta "ET IN ARCADIA EGO _ _ _". Nei gemelli mancano appunto tre lettere. C'è anche una figura geometrica che Sidney salverà. Per capire meglio di cosa stiamo parlando vai a cercare la parola Salomone e tutti i collegamenti in essa. Cerca anche Arcadia e Anima. Esci dall'albergo e vai all'Ermitage. Qui usa la figura con San Paolo e San Pietro sulla roccia in modo da poter vedere che raffigura proprio l'Ermitage. Poi entra nella grotta e prendi il biglietto (qualcuno continua a lasciarci indizi). Clicca sulla roccia e poi sulla manina che punta in alto per scoprire un'altra cosa. Ritorna in albergo. Ragioniamo un attimo: l'enigma dice che c'è un collegamento tra Poussin e Teniers. Noi sappiamo che Poussin raffigura l'omina tomba e abbiamo appena scoperto che Teniers ha dipindo l'Ermitage. Andiamo ad analizzare la mappa e metti un punto in corrispondenza dell'Ermitage e un in corrispondenza della tomba di Poussin. Clicca su analizza e Sidney traccierà un linea che collega i due punti. Torna di nuovo all'Ermitage. Usa il rilevatore di posizione su Grace e poi cammina nei pressi del cartello finchè Grace non segnerà perterra una X (se vuoi puoi anche vedere le coordinate nell'inventario che sono 2° 18'47" di Longitudine - 42° 54'56" di Latitudine). Usa la pala sulla X e Grace si metterà a scavare, ma non troverà nulla. Esci dall'Ermitage prendi la Harley e vai all'Homme Mort. Cosa curiosa Madeline sta scavando dove scavava Mosley. Parlaci e ritorna di nuovo in albergo. Qui nella sala da pranzo parla con Buchelli e con Mosley. Siamo ora all'enigma della Vergine: ritorna da Sidney. Abbiamo sempre il famoso rettangolo. Possiamo ruotare il rettangolo in modo da farlo combaciare con i punti segnati prima in modo da farlo diventare blu (come centro deve essere segnato l'Ermitage). Passiamo ora alla Bilancia: parla proprio di un sigillo. Potrebbe essere proprio l'esagramma. Aggiungilo alla mappa e ingrandiscilo circoscrivendolo nel cerchio. Ruota l'esegramma in modo da far combaciare il braccio dove ci sono più punti (come dice Le Serpent Rouge).

    10. 00 - 12. 00
    Come al solito il gioco passa nuovamente a Gabriel. Esci dalla stanza e nel corridoio clicca sulla numero 23 quella di Wilkes clicca poi sul pulsante con l'orecchio per sentire Jean e Roxanne che discutono sulla scomparsa di Wilkes. Dopo aver ascoltato entra e parla con Jean. Segui Roxanne fino allo sgabuzzino degli inservienti e parlagli (puoi anche cliccare sul tasto Flirta!). Puoi ora entrare nella stanza di Wilkes…finestra aperta, non c'è la sua attrezzarura e non c'è nessun indizio. Esci dalla stanza di Wilkes e vai da Mosley a raccontargli quello che è successo tra te e Grace. Puoi anche accendere Sidney per inserire impronte, targhe e tutto quello che hai raccolto. Esci dall'albergo e vai alla tomba di Poussin. Qui alla fine del sentiero che sale c'è Emilio Baza, parlagli. Ritorna dalla Harley e vai a casa di Larry Chester, bussa alla sua porta e parla quanto più puoi. Dopo aver esaurito ogni argomento torna nell'albergo e sali le scale, vedrai Mosley uscire dalla tua stanza con un lenzuolo bianco raggomitolato (ma cosa sta facendo???). Prendi la Harley e vai all'Homme Mort. Sorpassa la roccia centrale. Proprio davanti questa c'è un sentiero. In terra ci sono delle tracce, esaminale. Ora entra nel sentiero. Sorpresa qui c'è il cadevere di Wilkes, ucciso nello stesso modo degli uomini del principe James. Esamina attentamente il corpo e prendi la lettera. Nella roccia li vicino c'è una pozza di sangue in terra e le solite impronte di ginocchia. Esamina ogni cosa attentamente. Accedi all'inventario e leggi la lettera. Torna nuovamente alla Harley e ritorna in albergo. Sali le scale e vedrai Madeline uscire dalla stanza di Mosley con il solito lenzuolo bianco raggomitolato, passare vicino la stanza di Buchelli che si affaccerà per vedere e chiudere la sua porta (ma cosa sta succedendo???). Entra nella tua stanza e fatti una bella chiacchierata con Grace raccontandogli quanto successo.

    12. 00 - 15. 00
    Siamo di nuovo con Grace. Accendi il computer e leggi la nuova e-mail arrivata. E' il momento di risolvere l'enigma successivo: lo Scorpione. Leggilo. Dice i tre che sono i quattro sono le divisioni del tempio. Il tempio di Salomone? Proprio così. Come prima cosa bisogna fare una cosa. Vi ricordate quella macchia scura nella mappa di Wilkes. Bene dobbiamo anche noi ottenere una cosa simile. Bisogna segnare questi punti come da disegno a destra, il punto nero al centro è l'Ermitage mentre i punti verdi sono quelli che devi inserire. Troverai così la famosa macchia nera di Wilkes. Sempre Wilkes diceva che la macchia corrispondeva ad una serie di caverne e se questa serie di caverne fosse il tempio? Dobbiamo dare retta allo scorpione che dice: i tre che sono i quattro sono le divisioni del tempio. Dobbiamo dividere il tempio in 3 parti come nella e-mail. Ci sono 8 blocchi che compongono la griglia mettiamo dunque i punti come da figura a sinistra. Come al solito i punti verdi sono quelli che dobbiamo inserire mentre quelli viola si posso anche non mettere (provate a metterli se non vi riesce la divisione). Dopo clicca su analisi et voilà avremmo trovato le divisioni del tempio. Ora esci dalla stanza. Vedrai Buchelli (qui sta veramente succedendo qualcosa). Scendi e vai nella sala da pranzo per ascoltare il colloquio tra le due inglesi. Prendi la moto. Nella mappa ci sono nuove locazioni! Vai al Braccio Sud Ovest (braccio dell'esagramma). Infondo c'è una roccia grande, ai piedi di questa ce n'è una più piccola con un fazzoletto rosso, raccoglilo. E' il fazzoletto di Wilkes. Ora usa il rilevatore di posizione su Grace e trova queste coordinate: 2° 16'45" di Longitudine e 42° 55'12" di Latitudine. Grace segnerà con una X il punto in cui scavare. Scava. Se Grace non l'ha ancora fatto usa la pala sulle rocce che coprono l'entrata di una caverna e prendi il foglietto (Qualcuno continua a lasciarci indizi!). Prendi la Harley e vai al Braccio Nort Est (sempre dell'esagramma). Qui non puoi fare nulla tranne prendere il biglietto attaccato alla recenzione (Un altro indizio!). Andate ora al Sito cioè Chateau De Blanchefort. Qui invece di prendere i sentieri delle roccie bianche e nere attraversiamo la strada e prendiamo il sentiero che passa sopra il ruscello. Su un'albero c'è un altro indizio (Ma chi è che li lascia?), prendilo. Poi usa il rilevatore di posizione su Grace e trova queste coordinate: 2° 20'07" di Longitudine 42° 55'12" di Latitudine. Come al solito Grace segnerà una X in terra. Prova a scavare ma non troverai niente tranne roccia dura. Vai a prendere la Harley e recati al sito di Lady Howar ed Estelle Stiles. Qui sali la stradina e parla con Estelle. Non potrai fare altro dunque torna indietro. Prima di salire sulla moto però devi prendere il binoloco dalla moto blu a due posti. Ora ritorna il albergo per lavorare ancora un po sull'enigma. Nella Hall incotrerai il principe James che sapendo cosa è accaduto si è precipitato sul posto. L'enigma che andiamo a risolvere parla di una frase "Et In Arcadia Ego _ _ _" dove mancano tre lettere. Se proviamo a tradurla Sidney ci chiederà di inserire 3 lettere per completare la frase. Ma noi tre lettere già le abbiamo vi ricordate la scritta di Emilio Baza, SUM? Traduci la scritta SUM dal latino all'italiano. Poi traduci Et In Arcadia Ego sempre dal latino all'italiano e quando chiede di inserire la parola mancante scrivi SUM. La traduzione sarà completata: Io Sono Anche In Arcadia. Qui arriva il punto più difficile il punto dell'anagramma: Apri il file Arcadia e dal menù testi seleziona Analisi Anagramma. Apparirà una lista infinità di parole formate dalla frase. La frase come ben sappiamo proviene dalla tomba nel dipindo di Poussin. La prima cosa che risalta nel dipinto è la tomba, poi gli uomini che la toccano. Seleziona dalla lista le parole Arcam, Dei, Tango - Tomba, Dio, Tocco. Nella frase apparirà la parola Iesu e anche questa traduzione sarà completata. E' arrivato ora il momento di usare il binoloco. Vai a Chateau-De-Blanchefort e sali fin sopra le rovine. Qui usa il binoloco sullo sfondo della valle. Punta in direzione della roccia arancione e zoomma di 50 volte. Vedrai un motorino parcheggiato il motorino di Buchelli. Sali sulla Harley e vai alla roccia arancione che diventerà una locazione attiva. Il motorino non c'è più. Sali il sentiero ed usa la pala li dove la terra è stata mossa. Sorpresa troverai il manoscritto di Larry Chester. Usa il kit delle impronte sul manoscritto in modo da prenderne una. Ritorna da Sidney, inserisci le impronte associandole al sospetto giusto e fai un confronto per scoprire di chi sono. Ritorniamo finalmente al nostro Serpent Rouge il momento di rivelare l'enigma è giunto. Il Saggittario parla del serpente rosso che si trova a Nord. Apri la mappa. Proprio sopra Chateau-De-Serres c'è una conformazione rocciosa a forma di Serpente!!! Metti un punto su Chateau-De-Serres molti altri punti in modo da congiungere il serpente come nella figura a destra. Al solito i punti verdi sono i punti che devi inserire. Dopo aver messo tutti i punti clicca su analizza. Avrai così risolto l'enigma di LE SERPENT ROUGE. Esci da Sidney e guarda cosa succede.

    Ore 15. 00 - 18. 00
    E' l'ora della verità. Buchelli, Mosley, Madeline, Grace e Gabriel sono a tavola. Incolpa del furto del manoscritto prima Mosley poi Madeline, Buchelli ed in fine il premi il pulsante con la pala (Ti ricordi Mosley che esce con il lenzuolo? Madeline che con lo stesso lenzuolo esce dalla stanza di Mosley? Il motorino di Buchelli parcheggiato dov'è era seppellito il manoscritto?). Comincierà così un lunghissimo colloquio in cui ognuno dirà la sua: Mosley rivelerà di essere della CIA, Madeline dei servizi segreti francesi e Buchelli del Vaticano con lo scopo di indagare su certe fazioni. Tutto sarà chiaro. Prendi la Harley e vai al Sito delle due inglesi. Nella moto rileva le impronte digitali con il kit che poi devi poi caricare in Sidney, collegandole con la sospetta. Esci a piedi e vai a Tour Magdala per parlare di ogni argomento con l'abate Arnaud. Torna idietro e bussa a villa Bethania. Qui parlerai con il Principe James. E' arrivato il momento di indagare sul serio, prendi la moto vai allo Chateau-De-Serres e salva. Clicca sul cancello e poi sul pulsante scala per scavalcarlo. Il maggiordomo si accorgerà di Gabriel e lo farà accomodare da Montreux. Assisterai ora ad una scena mooolto bella! Una volta fuori dalla porta principale entra nel garage e accendi l'interruttore. Nel garage è parcheggiata una Berlina nera! Osserva i pipistrelli sul tetto e goditi la scena a film.

    Ore 18. 00 - 21. 00
    Siamo di nuovo con Grace. Accendi Sidney e controlla la posta riguardante i simboli allo Chateau-De-Serres. Poi fai un confronto di tutte le impronte trovate con l'impronta trovata sulla busta di Le Serpent Rouge. Scendi nella hall e segui Baza fino al cimitero (ma perché scelgono tutti di incontrarsi al cimitero?) . Qui Baza avrà un colloquio con l'uomo del principe James. Torna in albergo e parla con Estelle, ti porterà nella sua camera dove ti darà una foto per Le Serpent Rouge. Poi bussa alla stanza di Emilio Baza la numero 27. Inizierà un lungo filmato…

    Ore 21. 00 - 24.00
    Siamo con Gabriel nella fase finale del gioco. Per prima cosa dobbiamo superare la prova della scacchiera. Chiedi consigli a Grace via radio. Devi spegnere tutte le spade luminose, muovendoti a L come il cavallo negli scacchi alternando il bianco al nero. Se salirai sulle caselle con il teschio cadrai subito. Se toccherai due volte la casella con la spada cadrai. E' diffice ma una volta capito il meccanismo ci si riesce subito basta avere pazienza. Spente tutte le spade entra nella porta che si è aperta. Siamo al seconda prova. Qui dobbiamo fare un po' Lara Croft. Sali sulla pedana rotante quando il pendolo toccherà il muro e voi sarete vicini comparirà una mano bianca. Devi cliccare in quel momento e Gabriel salirà sul pendolo. Sei ora appeso al pendolo, sotto c'è una colonna. Devi cliccare sulla colonna quando compare la mano. Gabriel non deve stare esattamente in linea con la colonna, ma un po spostato. Avremo difronte una bilancia e dei pesi. Sulla bilancia devi mettere il simbolo dell'infinito (quello a forma di 8 rovesciato), quello ovale e poi quello a forma di mela. Anche questa prova è superata. Chiedi a Grace consigli via radio e prendi il guanto di pelle. Usalo per prendere il sasso dentro il fuoco (inclina la telecamera se non riesci a vederlo. Ci sono due statue dietro. Metti il sasso sulla statua di sinistra (quella raffigurante il diavolo). Una nuova zona viene illuminata. Vacci e sali sulle pedane per vedere il riflesso di Gabriel distorto sullo specchio. Poi sposta la freccia sopra la scritta verso sinistra. Una nuova zona viene illuminata. Qui schiaccia il pulsante che raffigura il simbolo dello Yin Yang (il cerchio metà bianco con un puntino nero e metè nero con un puntino bianco). Si aprirà una porta. Passala. Anche questa prova è superata. Siamo ora alla prova del ponte fantasma. Avvicinati al ponte (non il ponte vero ma quello dove non c'è nulla). Comparirà così una mattonella verde. Saltaci e apparirà un'altra mattonella. Devi saltare su ogni mattonella senza restarci troppo sopra altrimenti scomparirà. Dopo aver passato il ponte appariranno tre vampiri dalla tenda di energia. Mosley e l'altro uomo resteranno a combatterli mentre Gabriel andrà avanti. Montreux si trova proprio in questa stanza con il coltello in mano pronto per sacrificare il piccolo del principe James. Non appena vedrà Gabriel invocherà il diavolo, Asmodeo in persona. Un mostro enorme prenderà vita da una roccia e Gabriel dovrà combatterlo. Per combattere il mostro abbiamo un arma e una difesa, la spada e il medaglione. Usando il medaglione sul mostro questo per un momento è vulnerabile. Clicca sull'altare e salici sopra (è a sinistra). Usa il medaglione contro Asmodeo e taglia la sua gola con il mitico pugnale. Asmodeo morirà. Il gioco è finito. Ora prendi i Popcorn e goditi il bellissimo finale.
     
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