-Soluzione- Dark Earth

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    soluzione

    Arkhan si sveglia nella sua stanza insieme con l'amata Kalhi. Parlando con lei scoprirete il sogno appena fatto da Arkhan. Sul comodino trovate un pezzo di carne (utile come molti altri per recuperare energia quando lo mangiate). Andate a destra e indossate la divisa, vicino all'ingresso troverete la vostra spada. Sul muro vicino alla divisa si trova il simbolo del Sole-Dio, la cui presenza segnala la possibilità di salvare il gioco. Qualcuno busserà alla porta. Apritela e uscite, farete la conoscenza del vostro amico Zed. Egli, come avrete modo di scoprire in seguito, è molto di più di un uomo d'armi. Seguitelo al piano superiore e cogliete l'occasione per allenarvi contro di lui e contro Phedoria, l'altra combattente d'élite delle truppe di Dhorkan. Scendete e recatevi nel suo ufficio, a guardia del quale si trova un altro Guardiano. Dhorkan vi ricorderà con malagrazia il vostro incarico odierno: fare la guardia al tempio durante la celebrazione della sacerdotessa Lory. Per andare al tempio dovete uscire dalla stanza e scendere le scale, attraversare l'atrio e uscire nella grande piazza dello Stallite. Cercando tra gli scatoloni dell'atrio dal quale si esce sulla piazza troverete una fiasca, riempibile al distributore di Stholl e utilizzabile in seguito per recuperare un po' d'energia. Giunti nella piazza dirigetevi all'ingresso immediatamente sulla destra. Assisterete da lontano ad una conversazione tra vostro padre, Rylsadhar, e la stessa sacerdotessa Lory. Rylsadhar, preoccupato per le sue premonizioni circa il destino di Sparta, rinuncia a presenziare alla cerimonia e affida alla donna una specie di collare di grande importanza. I due si salutano, voi seguite la sacerdotessa. La donna entrerà nel tempio e Zedar vi sgriderà per essere arrivato in ritardo, sguainate la spada e apprestatevi a sorvegliare la cerimonia… Alcuni rumori indurranno Zedar a ordinarvi di aprire la porta. Lo spettacolo che vi si presenterà sarà tutto fuorché rassicurante. Un sacerdote viene ucciso proprio sotto i vostri occhi e un uomo dalle fattezze terribilmente malvagie si appresta a fare lo stesso con voi. Uccidetelo e il filmato continuerà, mostrandovi la morte di Zedar e il vostro disperato tentativo di salvare Lory. L'aguzzino si preparerà a mandarle addosso qualcosa che assomiglia ad un acido ma, visto il vostro intervento, cambierà tattica lanciandolo su di voi. Crollerete esanimi al suolo mentre Zed, giunto nel bel mezzo della lotta, porrà fine alla minaccia sparando con la sua pistola. Dolore e allucinazioni si alternano mentre perdete conoscenza, riuscendo a percepire qualcuno che dichiara che non tutto è perduto… Il risveglio di Arkhan avviene su una brandina dell'ospedale di Thanandar, il guaritore. La situazione è terribile: contaminato dal liquido destinato a Lory ("essenza di Shakr"), il nostro eroe si è trasformato in un mostro simile a quelli che abitano le terre esterne. Da qui in poi l'obiettivo sarà trovare una cura prima che la contaminazione abbia il sopravvento, trasformandovi definitivamente in una bestia. Una guardia, richiamata dalle urla, entrerà e vi scambierà per una creatura delle terre esterne. Dovrete ucciderla per legittima difesa, cosa peraltro riconosciuta dallo stesso Thanandar che arriverà subito dopo. Lui non ha una cura per la vostra malattia, ma forse vostro padre sa qualcosa a proposito di una luce magica che potrebbe esservi utile. Raccogliete l'ascia del malcapitato e passate un attimo nel laboratorio del guaritore, dove prendere la bombola e il coltello dagli scaffali. Uscite ed entrate nella porta a fianco, dove seduto sul letto troverete vostro padre Rylsadhar. Egli, sorpreso di vedervi ancora in piedi, si stupirà ancora di più quando gli direte che Thanandar vi ha parlato della fonte magica. Rylsadhar confermerà l'esistenza di questa fonte ma, aggiungerà, nessuno sa dove si trovi. Ora però c'è poco tempo, il sacerdote deve recarsi da Dhorkan e vi dà appuntamento a più tardi nella stanza dell'archivista. Kalhi arriverà durante la discussione, spiegando che ci sono dei disordini nella parte bassa della città e che Zed è stato inviato in perlustrazione. La ragazza resiste all'orrore di vedere Arkhan trasformato in una bestia e il suo aiuto, nel seguito del gioco, sarà importantissimo. Esaminate il pavimento sotto al letto e troverete uno strano foglio, dalla cui lettura capirete che si tratta di una combinazione. Cercate anche sugli scaffali e troverete un'altra fiasca. Uscite e salite le scale, girate a destra e sarete al grande tempio. Entrate e dirigetevi su dalle scale nella porta a sinistra. Si tratta della stanza dell'archivista, un uomo di grandissima esperienza che nella vita ne ha viste talmente tante da non stupirsi delle vostre sembianze (complice la vista molto scarsa.). Chiedetegli di Rylsadhar e vi dirà di non averlo visto, dopodiché esaminate la stufa e troverete uno specchio rotondo di prima del cataclisma Avvicinatevi al libro aperto e leggetelo, poi, toccate la manopola immediatamente a destra e Arkhan eseguirà la combinazione letta negli appunti del padre Si aprirà un cassetto segreto al cui interno è custodita una piastra perforata. Uscite dal tempio e salite le scale della specie di telescopio gigante, inserite la scheda e tirate la leva alla base Si aprirà un porta vicina all'entrata del tempio, al cui interno si trova un enorme cristallo. Per ora non potete farci niente, se non constatare che alla base c'è uno spazio con un pezzo mancante. Tornate nella piazza principale e da qui dirigetevi all'ufficio di Dhorkan, dove presumibilmente si è recato vostro padre. Nell'atrio incontrerete le due guardie di prima, appena vi noteranno avvicinatevi e parlate per convincerli che non siete una creatura del male. La guardia davanti alla porta di Dhorkan non sarà così malleabile e dovrete ucciderlo Dhorkan, dal canto suo, dirà di non aver visto Rylsadhar e si dirà disposto ad aiutarvi. Che fine avrà fatto vostro padre? Uscite dalla sua stanza ed andate oltre le scale per uscire sulla balconata La porta di destra conduce alle prigioni, andateci e uccidete la guardia. Perquisitela, le troverete addosso le chiavi della cella di destra. Al suo interno ci sarà Kalhi, imprigionata per ripicca verso i suoi compatrioti che stanno causando un sacco di problemi nella zona inferiore dello Stallite. D'ora in poi la ragazza vi seguirà. Uscite d alle prigioni e andate alla porta di fronte, che conduce ai locali di Bogdaran, il mastro oleario. Raccogliete da terra i bollitori gialli e le placche sullo scaffale, salite al piano superiore e provate ad avvicinare l'uomo. Egli, spaventato, rifiuterà di collaborare. Perquisite gli scaffali sulla sinistra e troverete una chiave capace di aprire le serrature di quasi tutte le casse dell'edificio dei Guardiani del Fuoco. Cominciate dalla cassa al piano di sotto, al suo interno troverete un'uniforme. Tornate nell'atrio e andate nella stanza di fronte alla vostra, all'interno della quale si trovano una cassa e una piccola fornace. Usate la chiave di Bogdaran sulla cassa e troverete una terza piastra. Ora usate le tre piastre sul bollitore e fabbricherete quindici utilissimi proiettili. Insieme con Kalhi proseguite in direzione dell'ascensore che conduce alla parte inferiore dello Stallite. Le guardie all'ingresso della caserma non vi fermeranno se avrete la prontezza di parlarci prima che vi attacchino Kalhi si offrirà di fare un diversivo per distrarre la terza guardia che sta controllando l'ascensore. Mandatela avanti e poi attaccate la guardia, standole più vicino possibile visto che è armata di fucile. Dopo averla uccisa non dimenticate di raccoglierlo. Ora azionate la leva e scenderete al piano inferiore. Scesi dalla piattaforma seguite Kalhi che vi porterà da Danrys. Il fabbro si metterà a vostra disposizione spiegandovi che, se avete bisogno d'aiuto, l'unico in grado di darvelo è il mercante Armal Sadak. Qui potrete tornare per farvi riparare le armi in procinto di rompersi Parlate con Kalhi per assicurarvi che non esca (vedremo tra poco che si tratta di una promessa da marinaio) e prendete la piccola daga sul tavolo. Perquisendo il muro che delimita la piazza troverete una specie d'imbracatura molto pesante. Dall'altro lato troverete invece una simpatica vecchia, disponibile a scambiare vari tipi d'oggetti (tranne le armi) con dell'utilissimo cibo Un'altra persona interessante con la quale dovete parlare in questo momento è Kubert, il monco, che vi darà una prima spiegazione di quello che sta succedendo nel ghetto. Tornate all'ascensore e poi su nella piazza cittadina Andate nello studio di Thanandar e Io troverete in compagnia di due cadaveri, uno sul tavolo e uno che sta in piedi da solo! Parlate con il sacerdote finché non vi dirà di andarvene, dopodiché parlate con lo zombie e attaccatelo di sorpresa Dovete eliminare entrambi e perquisire il corpo di Thanandar, sul quale troverete una chiave. Inseritela alla base dell'enorme cristallo dove avevate notato che mancava qualcosa, si aprirà una scala segreta che conduce alla cripta di cui vi aveva parlato Rylsadhar. Questa luce rappresenta l'essenza dell'energia, l'ultimo baluardo tiene lontani da Sparta i mostri delle terre esterne. Toccatela ed essa vi libererà da una parte del male che vi affligge. Affinché la fonte possa sprigionare tutta la sua energia ci vuole comunque l'intervento di Rylsadhar, quindi uscite e usate nuovamente la chiave sul basamento per chiudere l'ingresso. Tornate nella parte inferiore d ella città e usate il simbolo del Sole Dio per salvare la partita. Ora dovete aggirare la casa dietro al simbolo stesso, cosa ottenibile andando a destra e poi nel cunicolo in alto a sinistra. Passerete un piccolo ponte e vi troverete di fronte ad una donna. Chiedetele informazioni ed ella vi dirà che dovete parlare con Armal Sadak, cosa che potrete fare solo dopo aver fatto amicizia con Delia Chi sarà mai questa Delia? Entrate nel locale a sinistra e lo saprete. Delia farà il suo numero e poi si recherà nella sua stanza Parlate con Maor, il taverniere nonché guardia del corpo, che mosso a compassione per il vostro aspetto vi regalerà lo Stholl sul tavolo alle vostre spalle. Andate da Delia. Inizialmente terrorizzata, la donna accetterà di darvi una mano con Armal Sadak se le porterete un regalo di valore. Un regalo del genere l'avete già: lo specchio circolare. Dateglielo e in cambio saprete la frase in codice degli uomini di Sadak. Sebbene in Dark Earth si possa uccidere chiunque, non uccidete per nessun motivo Delia perché ne avrete bisogno in seguito. Uscite dal locale e proseguite a destra, continuate, a destra e passate dalla porta in alto. Troverete Kalhi alle prese con un malfattore. Uccidetelo e scoprirete che la ragazza ha rischiato la vita per procurarvi un'utilissima arma da fuoco. Ringraziate Kalhi e congedatela, almeno per un po' se ne starà buona da Danrys. Tornate indietro di una locazione e percorrete il pontile fino all'ingresso della nave. Una guardia segnalerà il vostro arrivo con un fischio. Entrate e farete la conoscenza d'Armal Sadak, l'uomo chino sul tavolo alla sinistra d'Arkhan. Ditegli la formula segreta e preparatevi a giocare a Yong, una specie di prova alla quale Sadak sottopone i suoi ospiti prima di dar loro qualsiasi informazione. Lo Yong del quale vi aveva parlato anche Delia, è in pratica il moderno Othello. Si gioca con pedine d i colore bianco e nero, a turno, ognuno dei giocatori ne mette una del proprio colore. Le pedine avversarie comprese sulla linea retta che collega quella appena messa e un'altra dello stesso colore sono rovesciate e diventano momentaneamente vostre. L'avversario farà lo stesso al suo turno. Vince chi ha più pedine quando non c'è più spazio per metterne altre. Per giocare contro Sadak dovrete mettere in palio un'arma ma siccome non la rivedrete mai più sia vinciate sia perdiate non mettete in palio la vostra preferita. Salvate il gioco prima di cominciare, visto che il PC è un avversario molto intelligente. Le prime due volte che sconfiggerete Sadak, egli vi spiegherà per filo e per segno cosa sta succedendo a Sparta menzionando i ribelli Konkaliti. Potete giocare ancora con lui per guadagnare proiettili in cambio delle armi, ma ciò non è necessario ai fini del gioco. Uscite dalla nave e tornate all'inizio del pontile. Guardando sulla destra noterete che la balaustra è interrotta. Avvicinatevi e saltate in acqua, entrate nella fogna e andate dritto fino ad arrivare nel bel mezzo di una riunione Konkalita (lungo la strada dovrete far fuori un paio di guardie). Sordos, il capo dei ribelli, sta annunciando loro che si avvicina il momento in cui prenderanno il controllo di Sparta. Dopo che li avrà congedati fate fuori il povero Konkalita che vi nota e salvate la partita. Nella stanza successiva avrete a che fare con due guardie, una delle quali è molto forte. Fatele fuori e perquisite i barili per trovare una maniglia. Andate in basso a destra e passate sotto l'arco che conduce alle prigioni. Dovrete far fuori un'altra guardia piuttosto robusta e perquisendo il suo corpo, troverete l'ennesima chiave. Usatela sulla porta della cella chiusa e al suo interno troverete Zed! Il vostro amico è stato catturato e infettato con l'essenza di Shenkr, solo che nel suo caso la trasformazione è ormai completa e non gli resta più molto da vivere. Con le sue ultime forze vi trasmetterà l'energia magica che abita il suo corpo (ne saprete di più in seguito), dopodiché si trasformerà in un orribile mostro. Sappiate che per finire il gioco non è necessario ucciderlo e quindi potete anche scappare, se Io vorrete comunque far fuori avrete in premio la sua pista. Uscite dalla prigione ed entrate nell'altro arco, di là del quale si trova Sordos. Questo combattimento è inevitabile, al termine potrete prendere la sua ottima arma e una chiave che aprirà la cassa All'interno troverete la prova dell'esistenza di un complotto: Sordos e Dhorkan sono d'accordo per garantirsi aiuto reciproco e prendere il controllo dello Stallite. Lasciate le fogne e andate a fare quattro chiacchiere con il capo. Andate direttamente all'ufficio di Dhorkan. Phedoria ha sostituito la guardia da voi uccisa, mostratele il patto e vi lascerà entrare. Dhorkan scapperà da un passaggio segreto, Phedoria vi dirà d'inseguirlo mentre lei andrà ad avvisare Lory. Sulla scrivania del comandante prendete lo stiletto e la fiasca. Usate lo stiletto nell'apertura di fianco proprio alle spalle della vecchia nella piazza principale. Andate a parlare con Kalhi, tornate di sopra e recatevi nella stanza del grande cristallo. Incontrerete Thanandar, ormai completamente trasformato. Qualsiasi cosa cerchiate di fargli, il mostro vi manderà a gambe all'aria con una semplice artigliata. Lasciatelo perdere e seguite vostro padre, che nel frattempo si avvierà in direzione della cripta. Purtroppo per voi non potrete fare nulla: Rylsadhar, mentalmente controllato da Thanandar, userà il suo enorme potere per assorbire l'essenza della luce e sarà letteralmente bruciato dalla sua forza. Ora che la luce è spenta niente terrà lontane da Sparta le forze del male. Salite e parlate con Lory nel frattempo contattata da Phedoria, seguitela ed ella vi spiegherà il segreto di Rylsadhar: vostro padre stava conducendo degli studi sulla cosiddetta, tomba il luogo dove si suppone risieda la sorgente d'energia alla quale si alimentava la stessa fonte che avete visto nella cripta. L'energia della tomba, se esiste, è sicuramente mo1to superiore e appartiene ad esseri le cui origini si perdono nei meandri del tempo e dello spazio. Per accedere allo studio di Rylsadhar ci vuole una chiave speciale, il cui arco è rappresentato dall'oggetto che aveva passato a Lory nel dialogo che avete visto da lontano. Ora Lory lo darà a voi, dicendovi che per completa re la chiave ci vogliono altri tre cristalli Non si sa bene chi siano i custodi. Uscite dal tempio e dirigetevi alla torre immediatamente a sinistra, l'unico posto dove ancora non siete stati. Un filmato vi mostrerà Thanandar a capo delle sue nuove truppe. La guardia all'ingresso di questa torre non vi farà entrare e dovrete ucciderla, dopodiché andate al piano di sopra e cercate di scoprire chi dei due è il Capo costruttore. Lory ha parlato di una gamba di ferro ma qui ce l'hanno tutti e due. Per ora non caverete un ragno dal buco, quindi perquisite gli scaffali (troverete un progetto) e lasciate la torre. Ricordate il luogo dove avete salvato Kalhi? Tornateci e al posto del malfattore d i prima troverete Dhorkan. Il combattimento sarà inevitabile, dopo averlo ucciso perquisitelo e troverete un'antica piastra. Usatela nello slot vicino alla porta ed entrerete nell'antico rifugio risalente a prima del cataclisma. Perquisite l'angolo in alto a sinistra e troverete uno strano oggetto che per ora non siete in grado d'identificare. Uscite e proseguite lungo la strada in alto, salite le scale e continuate lungo le mura finche non troverete due uomini che stanno combattendo. Uccidete quello di colore scuro e l'altro, Lodar, grato di essere stato salvato, vi donerà un elmetto. Tornate da Danrys e fategli vedere sia lo strano oggetto trovato nel rifugio (vi dirà di mostrarlo a Bandor) sia il pezzo di chiave datovi da Lory Vi sono due pezzi simmetrici e Danrys sarebbe in grado di costruirne uno se potesse vedere l'altro. Raggiungete nuovamente la torre dei costruttori e avvicinatevi al fuoco. Metteteci sopra il progetto che avete preso d agli scaffali e il vero Bandor, per impedirvi di distruggerlo, rivelerà la sua identità. Chiedetegli aiuto e vi dirà di dargli una prova della vostra onestà. Fategli vedere il pezzo di chiave datovi da Lory, Bandor non avrà più dubbi e vi darà la parte in suo possesso. Andate da Danrys e fategliela vedere. Ora è giunto il momento di fare una nuotata. Tornate nelle fogne e raggiungete il luogo dove avevate assistito all'arringa di Sordos. Sulla sinistra noterete una scala che s'immerge nell'acqua, ma provando ad entrare Arkhan si rifiuterà dicendo che in quel punto è troppo profonda. Nell'inventario 1a combinazione di tre vostri oggetti ha creato una strana imbracatura: indossatela e potrete respirare sott'acqua! Scendete e cominciate a camminare, lungo la strada dovrete uccidere un debole mostro e alla fine sbucherete in una spiaggia. Andate a destra e uccidete altri due pericolosi scher7i della natura, girate intorno allo spuntone di roccia (dovrete camminare un po' in acqua) e vi troverete all'ingresso di una caverna Proseguendo nella lussureggiante vegetazione fate fuori il mostro che ad un certo punto si alzerà dall'acqua. Usate la daga di Danrys sulle rocce verdi e ne prenderete un piccolo pezzo. Entrate in acqua e proseguite lungo la strada sospesa tra gli alberi. Arriverete a casa di Leona, anch'ella custode di molti segreti del passato. Da lei saprete che persone come Rylsadhar e Zed custodivano parte dell'essenza magica degli antenati, la stessa essenza che vi è stata passata da Zed durante la spettacolare sequenza che ha preceduto la sua trasformazione i1 vostro amico era ben più di un semplice Guardiano del Fuoco. Da Leona saprete anche che l'acqua del torrente è in grado di abbassare il vostro livello di contaminazione, anche se nel frattempo vi indebolirà abbassando pure la vostra energia vitale. Rifatevi la camminata per andare da Danrys e stavolta mostrategli il pezzo di roccia verde. Egli potrà finalmente replicare la parte mancante della chiave di cristallo. Armati della vostra chiave nuova di zecca tornate nelle stanze di Rylsadhar e usatela per aprire l'apposita serratura. Nello studio di vostro padre potrete leggere un approfondimento della storia dello Stallite e prendere un'altra pergamena. All'interno del libro sulla scrivania opposta troverete un disegno che spiega il significato d'alcune rune. Avvicinatevi al telescopio e passate in modalità aggressiva (premendo il tasto Tab), esaminatelo e troverete una chiave. Uscite e andate a discutere le vostre scoperte con Lory, ma purtroppo la troverete morta vicino al cadavere di Phedoria. Andate a parlare con Bogdaran. Ancora una volta si rifiuterà di dare una mano, apprestatevi a colpirlo e finalmente la paura gli scioglierà la lingua. Fategli vedere l'oggetto trovato nel rifugio antico e uscite per dargli il tempo di esaminarlo. Al vostro ritorno Bogdaran vi dirà di essere in grado di riparare l'oggetto ma che, in cambio, vuole che gli riportiate una donna molto importante. Adesso si trova nel ghetto: sarà forse Delia? Andate a parlarle nella sua stanza e lei vi seguirà. Prima di riuscire a tornare da Bogdaran bisogna superare due combattimenti: il primo con Maor, anch'egli trasformato in mostro dalla contaminazione, il secondo contro l'ennesimo demonio che si trova alla base della torre dei Guardiani. Quest'ultimo è mo1to forte ma potete facilmente ucciderlo con un semplice trucco. Mettetevi dietro i barili che si trovano tra il portone c il luogo dove il mostro sta pasteggiando al vostro arrivo Non riuscirà a raggiungervi e voi potrete colpirlo e schivare in tutta sicurezza. Bogdaran, felice di rivedere la sua Delia, vi spiegherà che l'oggetto in questione sembra una bomba ed è sensibilissimo all'acqua e a scanso d'equivoci gli ha applicato dell'olio che farà da isolante. Avvicinatevi al pozzo al centro della piazza e usate la chiave di Rylsadhar per aprirlo. Buttateci dentro l'oggetto appena riparato da Bogdaran e scappate! L'esplosione aprirà uno squarcio sui sotterranei di Sparta, il misterioso luogo dove sta per compiersi il destino d'Arkhan. Se non l'avete ancora subìto, probabilmente adesso si verificherà il secondo stadio della trasformazione d'Arkhan. Avvicinatevi al cratere ed esaminate quella specie d'elica che si trova sull'orlo: ne manca un pezzo, caduto alla base della scala che conduce all'abitazione di Rylsadhar Andate a prenderlo, usatelo per riparare l'elica e poi usate di nuovo l'elica per saltare nel cratere L'atterraggio non sarà dei più felici. L'unica direzione che potete seguire conduce attraverso un paio d'enormi porte, la seconda di esse si chiuderà dopo che sarete passati. Esaminate i simboli a sinistra dell'ingresso: confrontandoli con i disegni sul foglio di Rylsadhar capirete che hanno un preciso significato e che si possono usare per formare la frase riportata sulla pergamena dello stesso Rylsadhar. Cercate di riprodurla partendo d ai tre simboli di sinistra e proseguendo con quelli di destra. Dovete posizionare le leve in modo che siano a fianco dei seguenti simboli: Runka, l'opposto della luna, protezione, l'opposto delle meteore, l'opposto della protezione, Shenkr Tirate l'ultima leva sulla destra e un crollo segnalerà l'apertura della porta. Salvate il gioco e tornate indietro, affrontando il labirinto che nel frattempo ha fatto la sua comparsa di là dell'uscita Dovete scegliere bene il tempo e passare di corsa per evitare che le lame vi colpisca no. Il percorso giusto è quello che, quando possibile, tiene sempre la destra. Tutto sommato il labirinto non è difficile state solo attenti ai cambi d'inquadratura che, a causa del momentaneo disorientamento, possono farvi finire sulla traiettoria delle lame. Giunti dall'altro lato sfoderate la miglior arma rimasta e salvate il gioco: oltre l'ingresso si trova il nemico finale, Thanandar che però in combattimento normale non è possibile uccidere. Esaurendo la sua energia lo butterete al suolo ma, dopo un po', egli si alzerà forte quanto prima Abbattetelo una prima volta, giratevi e correte verso il portale luminescente. Per aprirlo dovete attivare la luce in alto a destra e quella in basso a sinistra, risultato ottenibile spingendo due volte entrambe le leve verso destra. Per avere il tempo di fare le quattro spinte dovrete abbattere Thanandar almeno due volte, compito solo in apparenza difficile visto che in realtà i suoi attacchi seguono uno schema ben preciso. Basta impararlo e non avrà scampo. Se avete un'arma da fuoco usatela (per buttarlo a terra ci vogliono quattro colpi), altrimenti sfoderate la lama di Sordos e schivate finche non vi salta addosso. A questo punto alternate una schivata e un colpo in avanti. Se il mostro si porta alle vostre spalle non preoccupatevi, il movimento d'Arkhan lo colpirà lo stesso. Quando riuscirete ad effettuare le quattro spinte il portale si aprirà e Thanandar sarà distrutto dalla forza benefica del Runka che riposa al suo interno. Arkhan sarà curato e un'immensa colonna di luce comincerà a risplendere su Sparta, mettendo la parola fine a questa lunga e divertente avventura.
     
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