-Soluzione- Final Fantasy VIII

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    Cd 1
    Dopo l'introduzione vi ritroverete, feriti, nell' infermeria e la prof. Quistis verrà a riprendervi. Camminate lungo il corridoio e sarete in classe. Terminata la lezione la prof. Quistis vi informerà che vi attende la prova alla caverna di fuoco e che vi aspetterà all'ingresso per accompagnarvi. Uscite e farete la conoscenza di una ragazza (in seguito vi dirà che si chiama Selphie), fatele fare un giro del Garden portandola alla mappa direzionale (tanto è lungo la strada che dovrete percorrere per raggiungere la prof. Quistis). Ora potete andare all'entrata principale tramite la mappa oppure a piedi. Giunti dalla prof. Quistis riceverete i G.F., uscite dal Garden ed andate a destra per raggiungere la caverna di fuoco. Entrate, decidendo il tempo necessario, e una volta sconfitto Ifrid tornate al Garden. Andate al dormitorio a cambiarvi quindi nella hall del Garden dove la prof. Quistis formerà le squadre per l'esame Seed. Guidate l'auto fino a Balamb, il paese lì vicino, salite sull'imbarcazione e vi verrà spiegata la missione. Parlate con i vostri compagni quindi eseguite l'ordine di Seifer. Giunti sulla spiaggia seguite Seifer, raggiunta la piazza cercate altri soldati di Galbadia quindi attendete che inizi la battaglia. seguite Seifer sebbene non faccia parte del piano di battaglia, raggiunta la torre di trasmissione Seifer vi abbandonerà e si unirà a voi Selphie, portavoce della squadra A. Seguite Selphie, entrate nella torre e salite con l'ascensore. I soldati galbadiani stanno riparando la torre, inizierete la battaglia contro di loro ma poi la continuerete contro un mostro. Durante il combattimento potrete assimilare un G.F. (Siren), terminata la battaglia inizierà la ritirata. Appena fuori dalla torre dovrete affrontare un mostro meccanico che non potrete sconfiggere quindi, quando ne avete la possibilità, fuggite. Riuscirete a prendere la nave al volo, una volta scesi dovrete tornare al Garden. Andate nella Hall e poi a destra per parlare con Seifer, tornate indietro e salite le scale per salire al piano superiore tramite l'ascensore. Parlate con Zell e gli altri finché non verranno comunicati i promossi, terminata la proclamazione parlate con il preside Cid per ricevere il piano di battaglia. Uscite e proseguite per ricevere le congratulazioni di Seifer dopo di che vi ritroverete nella vostra stanza. Indossate l'uniforme Seed e parlate con Selphie perché la festa abbia inizio. Dopo aver parlato con prof. Quistis tornate nella vostra stanza a cambiarvi ed andate al centro addestramento. Parlate con prof. Quistis ed entrate, salite le scale vicino al punto di salvataggio per trovare la zona di cui parlava la prof. Quistis. Tornate indietro e proseguendo vi imbatterete in Archesaurus, una volta sconfitto proseguite per uscire dal centro addestramento. All'uscita dovrete soccorrere una signora quindi tornate alla vostra stanza. Dopo la riposante dormita sarete pronti per una nuova giornata, andate verso la biblioteca per incontrare Shu ed essere informati della vostra prima missione. Andate all'ingresso dove troverete il preside Cid, Selphie ed un istruttore del Garden. Terminata la spiegazione parlate con il preside Cid per ricevere la lampada magica, all'interno si trova il G.F. Diablos che dovrete sconfiggere per riceverlo. Andate a Balamb, dirigetevi alla stazione ed acquistate i biglietti per Timber quindi salite sul treno. Durante il viaggio qualcosa di strano accadrà e vi troverete nei panni di Laguna, Kiros e Ward, soldati di Galbadia. Proseguite nella foresta fino a trovare una specie di auto. Giunti alla fontana andate a destra e poi verso l'alto per giungere al Galbadia Hotel. Entrate, andate a destra, sedetevi al vostro tavolo ed assisterete allo spettacolo. Appena iniziato dirigete Laguna verso la pianista, dopo che avrete fatto la vostra la "bella figura" tornate al tavolo. Giulia verrà e vi inviterà nella sua stanza, andate alla reception per avere il numero della stanza di Giulia. Terminato l'incontro tornerete ad essere Seed giusti per la stazione di Timber. Sulla scalinata della stazione troverete chi vi aspetta, rispondete con la parola d'ordine e seguitelo. Terminato di fare conoscenza coni membri dei Gufi del Bosco dovrete andare a svegliare la principessa Rinoa. Vi verrà spiegato il piano dopo di che entrerete in azione. Compiuta la missione dovrete affrontare Deling, si rivelerà essere un sosia, una volta sconfitto il sosia verrà elaborato un nuovo piano. Tornati alla stazione di Timber andate a destra, davanti a voi il Timber Maniacs, entrate nella casa a destra e parlando con la signora riceverete informazioni su come raggiungere la Stazione Tv. Uscite, andate a destra, scendete le scale ed entrate nel Pub. Parlate con l'ubriaco e dategli le carte, vi laasciare così accesso al vicolo. Raggiunto il maxischermo avrete uno scambio di opinioni con Rinoa che la porteranno alla fuga dopo di che inizierà il discorso di Deling. Andate in soccorso a Quistis e Seifer ma succederà qualcosa di strano. Tornate alla casa vicino al Timber Maniacs e quando la situazione si sarà calmata uscite ed andate a destra verso la stazione che conduce all'Accademia Est. Salite sul treno, parlate con i vostri compagni e con Zell per vedere cosa ha e poi decidete di lasciarlo stare per giungere alla stazione Accademia Est. Oltrepassate il ponte ed andate nella zona verde per tornare a controllare Laguna. Proseguite, scendete la scala a destra, proseguite fino in fondo e poi proseguite verso l'alto. Giungere in una zona con un masso sulla sinistra, andate a destra ed al punto di salvataggio verso l'alto. Tornerete ad essere Seed, proseguite e raggiungete il Garden di Galbadia. Entrate e raggiungete la sala d'attesa, Quistis vi aggiornerà sull'accaduto. Uscirete dalla stanza, tornate alla hall dove incontrerete Raijin e Fujin, gli amici di Seifer, quindi riceverete l'ordine di raggiungere l'ingresso. All'ingresso il preside Dodonn vi darà i nuovi ordini ed un nuovo compagno, Irvine Kinneas. Andate a sinistra e salite sul treno per Deling City, giunti a destinazione uscite dalla stazione e sarete alla fermata dell'autobus che porta alla casa di Caraway, quando l'autobus arriva parlate al bigliettaio per salire. Scendete alla fermata e parlate con il soldato quindi fatevi condurre fuori città. Dirigetevi verso sinistra per raggiungere la Tomba del Re senza nome. Entrate, guardate la spada per sapere l'ID dello studente, ora potete tornare alla casa di Caraway ma se volete potrete ottenere un G.F. (Brothers) risolvendo l'enigma del labirinto e sconfiggendo i Brothers. Tornati alla casa di Caraway parlate con il soldato e ditegli l'ID, una volta entrati parlate con Rinoa in modo che chiami Caraway. Seguite Caraway che vi spiegherà il piano per filo e per segno, ora che tutto è chiaro uscite ed andate a sinistra oltre il ponte. Giunti all'arco parlate con Caraway quindi seguitelo sino davanti al cancello. Passerete a controllare Quistis, tornate alla casa di Caraway per parlare con Rinoa ma resterete imprigionati. Passerete a controllare Rinoa, salite le casse, andate a sinistra e salite la scaletta quindi al livello superiore. Sarete alle spalle della strega, avvicinatevi e... tornerete a controllare Quistis. Prendete un bicchiere dalla credenza vicino alla porta, ed andate nell'angolo in alto a sinistra, usate il bicchiere sulla statua per aprire un passaggio segreto. Scendete nelle fogne, portatevi a metà ponticello, giratevi verso la ruota e saliteci (Tasto X) quindi aprite la grata. Passerete a controllare Squall, seguite Irvine, salite le casse come in precedenza avete fatto con Rinoa. Salite le scale vicino a Caraway, percorrete il corridoio per liberare Rinoa, nel combattimento potrete assimilare un G.F. (Carbuncle) quindi scendete nell'orologio tramite la botola sulla destra e raccogliete il fucile. Ora controllerete Quistis, dovrete aprendo grate e salendo sulle ruote raggiungere il punto di salvataggio quindi salire la scaletta. Arriverete nella stanza con l'interruttore giusto alle 20 nel momento in cui la Strega Edea è sotto l'Arco di Trionfo, azionate la leva per intrappolarla. dopo la sequenza sarete Squall e dovrete affrontare in combattimento prima Seifer e poi Edea.

    Cd 2
    L'inizio del CD 2 vi vede nei panni di Laguna e farete conoscenza della piccola Ellione, uscite dalla stanza ed andate nella piazza. Entrate nel Pub leggermente più in basso e parlate con Raine, arriverà di li a poco Kiros che vi ragguaglierà sulla situazione. tornate nella piazza, andate verso il basso ed oltrepassate il ponte di legno. Dovrete pattugliare la cittadina quindi proseguite diritti finché Laguna non riterrà opportuno tornare da Raine ed Ellione a fare rapporto. Tornate al Pub, salite le scale per trovare Raine ed Ellione quindi tornate nella vostra casa ed andate al piano superiore a riposarvi. Passerete a controllare Zell, parlate con le compagne di sventura dopo di che inizierete a passare da Zell a Squall.... per ora non dovete fare nulla se non seguire i dialoghi. Dopo che Squall sarà svenuto tornerete ad essere Zell, parlate con Selphie e Quistis e grazie al piano sarete libero. Salite all''ottavo piano a recuperare le armi quindi tornate alla cella. Ora, dopo il combattimento, sarete liberi, uscite e salite al tredicesimo piano e proseguite per ritrovare Squall. Uscite e quando sarà il momento seguite le istruzioni di Zell. Andate a destra, aprite la porta quindi tornate indietro. Passerete a controllare Zell, andate per scendere le scale... Ora che la squadra si è riunita nuovamente salite le scale sino al tredicesimo piano, passerete a controllare Irvine. Scendete sino a raggiungere il braccio meccanico, passerete a controllare Squall. Salite le scale, andate a destra e vi ritroverete all'aperto, premete il pulsante del braccio ed andate lungo il ponte metallico. Ora dovrete decidere piano e squadra, parlate con Selphie e quando sarà deciso sarete vicino ad un treno. Andate a sinistra e salite sul treno, passerete a controllare Selphie. Dirigetevi alla base missilistica, una volta entrati andate a sinistra ed entrate. Scese le scale premete tra le due porte a sinistra per aprirle, seguite la passerella e scendete le scale in fondo. Andate a sinistra e verso il basso, parlate con i soldati quindi tornate indietro ed entrate nella porta vicino alle scale. Parlate con il soldato che sta effettuando la riparazione quindi tornate a riferire. Sarete autorizzati a fare l'ispezione, tornate indietro ed entrate nella porta lungo la passerella, avvicinatevi alla leva rossa e premete a caso mettendo così fuori servizio il sistema elettrico. Tornate alla sala missili ed aiutate a spingere, parlate con il soldato il quale vi dirà che il pannello di controllo è attivo. Uscite, a destra trovate il pannello di controllo, entrate in Equipmen e guardate i missili, Zell vi dirà cosa fare, aumentate il Set Target Error quindi fate upload. Una volta modificato i dati andate verso la scala sorvegliata dal soldato e potrete salire. Dopo aver eliminato i soldati potrete manomettere tutto e poter entrare nella porta ed attivare l'autodistruzione. Uscite, dopo la battaglia vi accorgerete che non avete via di fuga e siete destinati alla morte. Passerete a controllare Squall, entrati nel Garden vedrete che stanno cercando il preside Cid e che gli studenti sono divisi in 2 fazioni: con il preside Cid o con il Supremo Norg. Schieratevi con il preside Cid e girovagate per il Garden alla ricerca del preside o di sue informazioni. Quando vedrete Shu seguitela, una volta raggiunta parlategli e seguitela per raggiungere la presidenza. parlate con il preside Cid per ricevere la chiave del livello MD. Resterete bloccati nell'ascensore, la via di fuga è la botola sul pavimento anche se è abbastanza difficile trovare la giusta posizione per aprirla. Scendete la scaletta, aprite l'altra botola, proseguite e scendete la scaletta. Proseguite per trovare una nuova scaletta, salite ed azionate il pannello di controllo quindi usate la scaletta per tornare indietro. Andate verso la luce verde per aprirvi il passaggio ad una nuova scaletta. scendete, azionate la leva ed entrate nel portone apertosi. Scendete la scaletta ed azionate il pannello di controlla per azionare il sistema di volo del Garden. Seguite Quistis, scendete con l'ascensore ed andate verso l'alto una volta usciti dal corridoio. Aprite la porta in fondo ed uscite all'aperto. Tornate indietro, dopo il filmato Shu vi dirà di tornare dal preside Cid. Eviterete Balamb per un soffio per poi atterrare in mare. Dopo esservi riposati andate in biblioteca a parlare con la signora vista all'inizio in infermeria e che successivamente avete salvato all'uscita del centro d'addestramento. Uscite e, proseguendo verso la Hall, parlate con la dottoressa Kadowaki, nella Hall un insegnante del Garden vi informerà che il Supremo Norg desidera vedervi. Andate all'ascensore e scendete, qui troverete il preside Cid e farete la conoscenza con il Supremo Norg. Nel combattimento contro il Supremo Norg attaccate l'Hibari Centrale per portare allo scoperto Norg, da esso potrete assimilare un G.F. (Leviathan), una volta vinto il combattimento tornate all'ascensore ed andate a parlare con il preside Cid in infermeria. Andate alla hall, Shu vi informerà sulle novità. Andate dove indicato da Shu, dopo l'arrivo dei Seed Bianchi di Edea andate in biblioteca e saprete che costei è Ellione. Vi risveglierete nella vostra stanza, parlate con Quistis e poco dopo vi troverete dal preside Cid per i nuovi ordini. Scendete a Fisherman's Horizont, proseguite per andare a salutare il Capo Stazione che si trova nella casa al centro del piazzale azzurro. Parlate con il Capo Stazione dopo di che tornate indietro, vi seguiranno e vi informeranno dell'arrivo dei galbadiani, seguite il Capo Stazione ed intervenite in sua difesa. Dopo l'arrivo di Selphie e compagni tornate a parlare con il Capo Stazione. Tornate al Garden, lungo la strada troverete Irvine che vi dirà di parlare con Selphie. Sarete chiamati dal preside Cid ed inizierà una sequenza in cui non dovrete fare altro che assistere. terminata la sequenza dovrete decidere l'assegnazione degli strumenti per il concerto. Volente o no Squall dovrà andare al concerto con Rinoa, parlate con Irvine il quale vi dirà di avervi riservato un posto con una rivista. Seguite Irvine per arrivare al palco e dare inizio al concerto, andate a destra e troverete la rivista. Dopo la sequenza sarete nuovamente in camera vostra e l'altoparlante vi sveglierà. Andate sul ponte di comando, troverete Quistis, Shu e Nida, dopo aver parlato con loro date a Nida l'ordine di partire... destinazione Balamb. Atterrate in un qualsiasi posto e dirigetevi in città, noterete molte differenze. Parlate con il soldato e vi lascerà passare per andare dal comandante ad informarlo su Ellione, proseguite verso l'albergo parlando con le varie persone ed entrando nelle varie case per avere più informazioni possibili. All'albergo vi diranno di trovare il capitano, andate al molo (dove avete salpato per la prima missione), uno dei soldati vi vi informerà che il capitano ha preso dei pesci e che li avrebbe mangiati subito. tornate indietro ed andate a casa di Zell dove sua madre vi dirà che è stato cucinato del pesce. parlando con la donna seduta sulla panchina fuori dalla casa di Zell saprete che puzzate.Tornate al molo ed interagite con il segugio, seguitelo e vi porterà dal capitano che scoprirete essere Raijin. Tornate all'albergo ed avrete due combattimenti: il primo con Raijin, il secondo con Raijin e Fujin. Durante il combattimento contro Fujin potrete assimilare un nuovo G.F. (Pandemon). Tornati al Garden dovrete decidere la dove andare, Selphie proporrà il Garden di Trabia... per farla contenta andate là ma non inserite Selphie nella vostra squadra. Giunti alle mura del Garden di Trabia seguite Selphie, parlate con le lei e con la sua amica quindi andate a sinistra per raggiungere il luogo indicato da Selphie. Parlate con i vostri compagni quindi arriverà Selphie ed inizierà una lunga serie di ricordi che vi spiegheranno meglio alcune cose che fino ad ora sembravano strane. Terminata la serie di ricordi avrete deciso di comune accordo la nuova destinazione e potrete tornare alla nave. Parlate con Shu che vi indicherà il luogo dove si trova l'orfanotrofio, raggiunto i lfare scendete e vedrete la casa di Edea, la "Madre" dell'orfanotrofio. Risalite sul Garden e poco lontano da voi c'è il Garden di Galbadia, andate verso di esso ed avrà inizio l'epica battaglia tra Garden. Da buon comandante impartirete gli ordinidopo di che scendete e parlate con i vostri compagni. Andate al giardino, parlate Zell e Rinoa, lasciate aZell il controllo del gruppo del giardino e tornate indietro. Nida vi chiamerà sul ponte per l'imminente scontro. Passerete a controllare Zell, andate a sinistra e poi in basso, i due Garden si scontreranno e Rinoa cadrà. Tornate alla hall e seguite Squall, dopo aver raccontato l'accaduto passerete a controllare Squall. Andate a respingere l'attacco all'aula, poi parlate con l'allieva Seed fra i banchi in modo che porti in salvo i bambini impauriti. Nida vi chiamerà sul ponte, andateci e, finita la sequenza, seguite la dottoressa Kadowaki e poi scendete con l'ascensore. Un'allieva Seed vi dirà di cercare Mark, proseguite lungo il corridoio che conduce all'aula e lo vedrete, seguitelo e parlategli. Sarete attaccate da un soldato di Galbadia, guardatevi in torno ed aprite la porta di sicurezza. Inizierà il combattimento in stile "picchiaduro", una volta sconfitto salverete Rinoa per poi entrare nel Garden di Galbadia. Andate a destra, nuovamente a destra e salite le scale, parlate a Raijin e Fujin, andate a sinistra ed entrate nella stanza di destra dove troverete un allievo che vi darà la Chiave 1. Tornate al punto di partenza ed andate a sinistra, entrate a sinistra e sarete al campo da Hockey, attraversatelo ed uscite dal lato opposto per trovarvi in un nuovo corridoio. Entrate nella stanza di destra e l'allievo vi darà la Chiave 2. Tornate da Raijin e Fujin e salite al piano superiore, entrate nella porta, saltato il muretto sarete ai campi da tennis. Proseguite verso sinistra per giungere alla Hall dove potrete combattere se vorrete con Cerberus ed assimilarlo come G.F. una volta sconfitto. Dalla Hall andate a sinistra, ed entrate nella porta a sinistra per trovare l'allieva che vi darà la Chiave 3. Tornate alla Hall, andate verso l'alto e salite le scale che vedete sulla destra. Andate a sinistra e salite con l'ascensore, dovrete affrontare in duello Seifer, una volta sconfitto tornate all'ascensore e scendete. Andate a destra sino a raggiungere l'Aula Magna che si trova oltre il corridoio circolare. Dopo poco arriveranno Edea e Seifer, dovrete sconfiggere prima Seifer e poi Edea da cui potrete assimilare un G.F. (Alexander)




    Cd 3
    Vi risveglierete in infermeria e vedrete Rinoa sul lettino immobile, Quistis vi chiamerà sul ponte e informerà su Edea. Dirigetevi nuovamente all'orfanotrofio, entrate e troverete il preside Cid, parlategli e seguitelo. Parlate con Edea, quando il dialogo inizierà a ripetersi potrete andarvene. Tornate al Garden e deciderete di trovare il Garden dei Seed Bianchi. Andate in infermeria a vedere se Rinoa si è ripresa e cercate di parlagli, passerete a controllare Laguna. Sconfitto il drago prima in stile picchiaduro e poi in modo normale tornerete ad essere Squall. Tornate da Edea all'orfanotrofio per chiedergli dove potreste trovare il Garden dei Seed Bianchi. Tornate al Garden e cercate dove indicato da Edea il Garden dei Seed Bianchi, una volta trovato salite a bordo e parlate con il comandante che vi allontanerà. Seguitelo e rivedrete Watts e Zone, parlategli quindi scendete le scale a sinistra per parlare nuovamente con il comandante. Dopo aver seguito la storia tornate al Garden e dirigete a Esthar seguendo i consigli di Quistis. Da Fisherman Horizont inizierete la lunga camminata verso Esthar, dopo esservi riposati riprendete in braccio Rinoa e proseguite. Zell e Quistis vi raggiungeranno, giungerà pure Edea oramai liberatasi della strega Artemisia, parlategli quindi giungeranno anche Irvine e Selphie. Proseguite nel cammino, andate nella zona e poi proseguite dritti sino in fondo. Andate a sinistra (andando a destra potrete salvare) quindi proseguite sino a giungere in un luogo dove nel cielo si vedono delle immagini olografiche. Premendo su di esse aprirete un passaggio, proseguite ed entrate nella porta per giungere ad Esthar. Passerete a controllare Laguna, parlate con i compagni di lavoro finché non si decideranno di spiegarvi il piano di fuga. Salite con l'ascensore al laboratorio, salite la scala a destra per uscire. Un collaboratore del dott. Odine vi informerà sulla situazione, tornate nel laboratorio dal dott. Odine per sapere dov'è Ellione. Scendete con l'ascensore e seguitelo. Dopo lo spostamento in auto sedetevi sulla piattaforma al centro per salire. Entrate nella porta ed usate il pannello di controllo a destra per aprire la porta che conduce da Ellione. Tornate a sedervi per scendere ed entrate nella porta in fondo. Tornerete a controllare Squall, un auto verrà a prelevarvi e vi condurrà dal dott. Odine. Dovrete raggiungere Lunagate, uscite dalla stanza ed andate a destra lungo il corridoio per uscire dalla presidenza. Andate verso i lbasso e poi a destra, salite sullo skylift ed andate al centro commerciale, qui se volete potrete fare acquisti, risalite sullo skylift ed andate all'entrata della città. Andate verso il basso e salite sulla piattaforma rotonda (attivando la mappa vedrete la posizione di Lunagate).Entrate nel laboratorio, seguite prima la ragazza e poi il dottore, lasciate Edea in affidamento a Zell, ed entrate nella capsula. Dopo il lancio della capsula passerete a controllare Zell, seguite Angelo e tornate ad Esthar. Andate al centro ricerche a parlare con il dott. Odine il quale vi dirà che dovrete salite sulla Lunatic Pandora, per fare ciò avete 3 possibili punti di contatto. Una volta all'interno della Lunatic Pandora proseguite, entrate nell'elevatore 03 ma sarete rispediti all'esterno e passerete a controllare Squall. Parlate con il dottore, raccogliete Rinoa in basso quindi seguite il dottore. Entrate nella porta in alto ed adagiate Rinoa sul lettino, tornate indietro e seguite il dottore nel Centro Controllo Lunare. Avvicinatevi al vostro compagno e vedrete quello che sta succedendo alla luna, parlate con il dottore e vi indicherà dove trovare Ellione. Andate da Ellione e parlategli, conducetela da Rinoa che proprio in quel mentre si risveglierà posseduta. Andate all'infermeria e seguite Rinoa la quale si dirigerà al Centro Controllo Lunare. Dopo che Rinoa avrà disattivato il primo sigillo guardate la luna e parlate al dottore il quale vi dirà che il secondo sigillo si trova nello spazio dov'è imprigionata la strega Adele. Uscite salite le scale, parlate con le 2 persone nel corridoio e chiedetegli di Rinoa. Entrate a destra, andate in alto per mettervi una tuta spaziale quindi seguite Rinoa. Lo sportello si chiuderà e resterete bloccati nella base, tornate al Centro Controllo Lunare e parlate con Ellione ed il dottore. Per ora non potete fare nulla per Rinoa, seguite il dottore ed Ellione quindi parlate ad Ellione per fare in modo che vi riporti nel passato di Rinoa. Dopo le varie visioni procederete al recupero di Rinoa e vi rifugerete nella navetta Lagunarock. Scendete la scale a destra ed in ogni stanza dovrete affrontare un mostro, andate in alto attraverso la porta grande (in quella piccola sulla destra c'è il 2° mostro verde) e poi a sinistra 3 volte. Andate al pannello di controllo in fondo per scoprire il segreto dei mostri, tornate indietro ed uccidete i mostri dello stesso colore prima di ucciderne un'altro di un colore diverso per evitare che si rigenerino uno con l'altro (in tutto sono 8, 2 verdi, 2 ocra, 2 porpora e 2 rossi). Una volta che li avrete sterminati tutti salite con l'ascensore tra le 2 porte (dove c'era uno dei mostri verdi), inizierà una sequenza filmata abbastanza lunga che terminerà con la consegna di Rinoa agli Esthariani. Tornate sulla Lagunarock nella stanza dove avete trovato le informazioni sui mostri ed ad uno ad uno vi raggiungeranno i vostri compagni. Insieme a loro deciderete di andare a liberare Rinoa. Salite al ponte di comando e dirigete al Palazzo della Strega. Entrate, andate a sinistra ed una volta liberata Rinoa potrete andarvene senza problemi. Tornati sulla Lagunarock Rinoa vi chiederà di tornare all'orfanotrofio, accontentatela, li troverete Angelo, seguitelo e parlategli per far si che giunga Rinoa. Parlategli, Zell verrà a chiamarvi informandovi della nuova missione. Tornate verso la nave, Edea vi parlerà, entrate nell'orfanotrofio ed andate a parlare con Edea ed il preside Cid. Ora che avete le idee più chiare tornate alla Lagunarock, dirigetevi alla città di Esthar ed andate al palazzo Presidenziale. Una volta entrati andate in fondo a sinistra per il incontrare il Presidente, che scoprirete essere Laguna Loire, e con i suoi collaboratori, Kiros e Ward. Parlategli e scoprirete molte cose riguardanti il passato, il presente ed il futuro. Tornate alla Lagunarock e dirigete al Tear's Point dove si trova la Lunatic Pandora. Attraversatela per poter entrare, appena scesi dalla Lagunarock affronterete Raijin e Fujin, una volta sconfitti scendete le scale e proseguite. Andate a sinistra, salite le scale, proseguite ed entrate nella porta 2, andate a sinistra ed entrate nella porta 1. Proseguite verso l'alto ed incontrerete nuovamente Raijin e Fujin i quali fuggiranno lasciandovi a lottare con un mostro. Una volta sconfitto proseguite e troverete Ellione tenuta prigioniera da Raijin e Fujin i quali libereranno Ellione e decideranno che è meglio smettere di lottare cercando di convincere anche Seifer. Seifer, testardo com'è, non ne vorrà sapere e vi attaccherà, dopo averlo sconfitto catturerà Rinoa.

    Cd 4
    Tornate indietro ed andate verso la scaletta a destra, salitela e proseguite sulla specie di cannone andando poi a destra. Seifer darà Rinoa ad Adele ed inizierà la battaglia contro Adele. Dovete colpire Adele e curare Rinoa che subirà continui assorbimenti di energia, vi consiglio anche di usare Protect su Rinoa per evitarle danni conseguenti ai vostri attacchi. Uccisa Adele arriveranno Laguna ed Ellione ed inizierà la compressione temporale. Proseguite lungo il corridoio ed inizieranno molti combattimenti in successione (in tutto sono 13 streghe). Distrutte tutte le streghe giungerete all'orfanotrofio, entrate nella porta a destra e poi in quella in alto. Sarete al promontorio, andate in alto a sinistra per scendere alla spiaggia. Andate verso l'alto e salite lungo la catena, sarete alla base delle scale che conducono al Castello di Artemisia. Salite le scale, giungeranno anche gli altri, formate 2 squadre, in una mettete gli elementi più forti (squadra 1) e nell'altra i più deboli (squadra 2), una volta entrati nel Castello i vostri poteri verranno bloccati dai servi di Artemisia (per riaverli basterà uscire dal Castello). Salite la scala con la squadra 1, affronterete il primo servo, una volta sconfitto potrete scegliere quale potere riattivare (consigliato Magie). Proseguite entrando nella porte di fronte, salite sul lampadario e scenderete al livello inferiore. Aprite la botola nel pavimento e scendete in cantina dove troverete il secondo servo (consigliato G.F.) debole al gelo ed al fuoco alternativamente. Risalite ed andate per la porta in fondo, superate la fontana ed entrate nella costruzione. Salite le scale sulla destra, oltrepassate il ponte per far cadere la chiave quindi tornate alla stanza della botola. Uscite dalla stanza per la porta a sinistra, andate verso il basso e ritornerete all'ingresso. Andate nella zona verde e scegliete di controllare la squadra 2. Andate nella sala della botola e posizionatevi nella zona verde a destra per abbassare la leva. Passate a controllare la squadra 1, salite nuovamente le scale ed entrate nuovamente nella porta di fronte, salite sul lampadario, entrate nella porta in fondo e troverete il terzo servo (consigliato Riattiva Assetto Guerra). Tornate alle scale, andate a destra, scendete le scale ed entrate nella porta, seguite il corridoio quindi scendete le scale ed entrate nella porta. Sarete nella stanza dell'orologio, guardate il quadro grande a sinistra, è senza nome e dovrete scoprirlo. Guardate tutti i quadri nella sala (12 in tutto) salendo anche al piano superiori attraverso la scala di fronte al quadro, avrete cosi tutti i nomi per risolvere l'enigma del quadro senza nome. Dal piano superiore potrete leggere l'ora segnata sull'orologio (8:20.30 che in numeri romani è VIII, IIII, VI), grazie a questa combinazione potrete capire qual'è il nome del quadro tenendo presente i nomi degli altri quadri (ora vi spiego come anche se secondo me l'enigma non è riuscito molto bene agli autori):

    Ignus I
    Inandantia II
    Idicium III
    Intervigilium IIII
    Venus V
    Viator VI
    Vigil VII
    Vividarium VIII
    Inaulax IX
    Xystus X
    Xerampelinae XI
    Xiphias XII

    come potete vedere i nomi dei quadri che dovrebbero dare IIII e VIII non sono proprio esatti, comunque il nome del quadro si ottiene cliccando in su Vividarium, Intervigilium e Viator (in questo ordine). Ora che il quadro ha un titolo affrontate il quarto servo (consigliato Assimila). Ora che l'avete sconfitto andate per la porta in alto e scendete tra le 4 armature. A destra nel corso d'acqua raccogliete la chiave dell'armeria (è quella fatta cadere dal ponte), usatela nella porta li vicino ed affrontate il quinto servo (consigliato Oggetti) che all'inizio apparirà solo in parte. Uscite ed andate per la porta di sinistra, prendete la chiave in basso e comparirà il servo. I vostri attacchi gli faranno il solletico, gli unici attacchi veramente utili sono il G.F. Diablos e la magia Antima che potrete assimilare dal servo (consigliato Salva). Tornate nella sala con le 4 armature, andate nella zona verde e passate a controllare la squadra 2. Tornate alla sala d'ingresso salite le scale, andate a sinistra e proseguite entrando nella porta verso il basso. Andate a sinistra, scendete le scale ed entrate nella porta. Percorrete il corridoio con le volte per raggiungere una sala con un ascensore a bilanciere, andate nella zona verde e passate a controllare la squadra 1. Salite le scale ed entrate nella porta a sinistra, percorrete la parte del castello distrutta per giungere nella stanza in cui al piano inferiore si trova la squadra 2. Andate nella zona verde e se i pesi saranno giusti la squadra 1 scenderà mentre la squadra 2 salirà (la prima volta che ho provato con Squall, Zell e Selphie nella squadra 1 non ha funzionato... con Squall, Rinoa ed Irvine invece si). Passate a controllare la squadra 2, entrate nella porta a sinistra, raccogliete la chiave della chiusa e tornate indietro. Passate a controllare la squadra 1 ed andate nella sala con le 4 armature, scendete ed usate la chiave della chiusa sulla leva vicino alla porta di sinistra per fare in modo che si blocchi il flusso d'acqua. Andate alla fontana e raccogliete la chiave del tesoro, andate nel corridoio con le volte ed usate la chiave del tesoro sulla sinistra poco prima della metà. Entrate, troverete 4 tombe: la prima e la quarta sono aperte mentre la seconda e la terza sono chiuse. L'enigma consiste nel fare in modo che siano tutte e quattro aperte (se ricordo bene la combinazione partendo da sinistra è 2-1-3-4), cosi facendo libererete il servo. Tornate al ponte su cui era la chiave, entrate nella porta a sinistra e salite attraverso le rampe verso la torre campanaria. Quando vedete il batocchio (quella cosa che dondola da destra a sinistra) andate a sinistra e saliteci sopra per portarvi dall'altra parte, uscite per la porta ed affronterete l'ottavo ed ultimo servo da cui potrete assimilare il G.F. Eden. Tornate indietro e continuate a salire fino a giungere all'orologio, camminate sulle lancette e scendete la scaletta sulla sinistra. Portatevi al centro, scendete la scaletta ed andate verso sinistra per giungere dinnanzi al portone che conduce da Artemisia.Prima di entrare mi sembra giusto fare alcune precisazioni:

    Sistemate le varie Junction, ottimizzate i vari personaggi tenendo presente che l'importante è avere personaggi molto forti... magari fate come me che avevo Squall ed Irvine con più di 9000 HP, Quistis con 6000 HP, Zell con 3600 HP, Selphie con 1300 HP e Rinoa con 900 HP.
    Tenete in considerazione che da un certo punto del combattimento non potrete più utilizzare i G.F. e che gli attacchi che subirete saranno veramente tosti quindi vi conviene attribuire ad un solo personaggio i G.F. Cerberus, Diablos e Pandemon mettendo solo a lui il comando G.F. mentre agli altri è più utile il comando Oggetti.
    Altra cosa da tenere presente sono le Abilità, conviene magari sacrificare Junction a SPR e RES per mettere in Juction le seguenti Abilità: Vitamina, AutoHaste e Autopozione.
    Durante il combattimento farete uso intensivo di magie curative, Reiz, Areiz, Haste, Protect, Dispel ed eventualmente Triple o Double quindi vi sconsiglio di metterle in Junction per migliorare il personaggio. Oltre a queste saranno usate soprattutto anche le magie Firaga, Thundaga, Antima, Tornado, Sancta e Flare ma queste potete metterle in Juction tanto potrete assimilarle durante il combattimento.
    Durante il combattimento i personaggi uccisi se non li riportate in vità velocemente svaniranno e saranno sostituiti da un'altro
    Ora che siete pronti salvate ed entrate. Artemisia sceglierà casualmente 3 avversari ed inizierà la battaglia finale. La sua magia più potente è il Maelstrom (simile all'Antima ma in grado di colpire tutti i personaggi) che toglie parte degli HP, se possibile usate subito Cerberus per avere il Triple quindi date a tutti l'Haste. Per sconfiggere Artemisia gli unici attacchi veramente utili sono il G.F. Diablos e la magia Antima. Una volta sconfitta Artemisia invocherà Griever, il suo attacco più potente è l'Onda Cosmica in grado di togliervi circa 6200 HP. Poco prima che lanci l'Onda Cosmica lo scenario attorno inizierà a girare, la prima cosa da fare è portare almeno un personaggio sopra i 6500 HP e dopo l'Onda Cosmica con esso resuscitare gli altri. Per sconfiggere Griever usate il G.F Pandemon e la magia Tornado. Una volta sconfitto Griever ci sarà la Junction tra Griever ed Artemisia, da ora in avanti non potrete più usare i G.F. quindi potrete colpire solo con attacchi magici o con le Tecniche Speciali. L'attacco più potente di Artemisia in Junction con Griever è l'Attrazione Fatale (solo dopo che si saranno formati i 2 lampi ai lati) in gradi di togliervi circa 3000 HP, gli attacchi migliori sono le magie Thundaga e Firaga. A metà combattimento circa la parte inferiore si staccherà, non avrà più a disposizione l'Attrazione Fatale e passare ad attacchi fisici quindi meglio proteggersi con Protect. Sconfitta Artemisia in Juction con Griever dovrete vedervela con l'anima di Artemisia, la magia più potente a sua disposizione è il Giudizio Infernale che vi porta a 1 HP (se siete ad 1 non fa nessun danno). Per ora non riportate al massimo i vostri personaggi ma teneteli con quel minimo di HP indispensabili a non morire in caso di qualche altro tipo di attacco. I vostri attacchi migliori sono le magie Sancta e Flare e le Tecniche Speciali che sono attive quando il personaggio ha pochi HP. Fate molta attenzione perché ad un certo punto noterete che Artemisia subisce 2 danni e avrete per gli attacchi scritto 2 volte Artemisia.... non è un Bug, l'anima di Artemisia si stà dividendo. Ora è fondamentale che almeno uno dei personaggi abbia oltre 7500 HP in quanto la Artemisia superiore assimilerà dalla Artemisia inferiore la magia Apocalypse in grado di togliervi oltre 7000 HP. Anche voi potrete assimilare dall'Artemisia inferiore la magia Apocalypse, se avete personaggi con il Double o il Triple è consigliato assimilare la magia e poi usarla i turni successivi in Double o Triple. Artemesia inferiore è abbastanza debole e con 3 Apocalypse morirà, continuate ad attaccare Artemisia la quale inizierà a parlarvi... si sta per avvicinare la sua fine e tenta di distrarvi. Ecco cosa vi dirà di volta in volta:
    Ci avete mai pensato a quando eravate bambini... le sensazioni di allora, le parole di allora... le emozioni di allora
    E quando diventate grandi cosa vi rimane? Cosa buttate via?
    Il tempo non aspetta, non importa quanto stretto lo teniate... il tempo fugge

    Queste sono le sue ultime parole visto che dopo il prossimo attacco di lei non resterà più nulla. Inizierà a questo punto il lunghissimo filmato finale.

     
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