-Soluzione-Baldur's Gate

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    Prologo

    Il prologo comprende alcune quest che vi permetteranno di prendere confidenza con il gioco e di acquisire qualche PX.
    Inizierete davanti alla locanda di Winthrop (mappa 15 locazione 1), entrateci e scambiate qualche parola con lui dicendogli che è un burlone.

    Prendete una spada lunga e se avete abbastanza soldi, acquistate un'armatura a maglie, uno scudo grande e un elmo.
    Fatevi un giro per la locanda dove potrete scassinare alcune serrature con la spada anche se questo non è corretto per un personaggio onesto: se lo farete cercate nelle stanze dove non c'è nessuno sveglio.
    Ricordatevi sempre di frugare nelle botti e nelle cassepanche.

    Parlate con Firebeard Elvenhair, il quale vi chiederà di recuperare una pergamena da Tethtoril (4) che si trova nella zona della biblioteca.
    Prima di uscire prendete un quadrello di frecce per balestra, vi serviranno poi.
    Andate verso nord e parlate con Phlydia (2) che vi chiederà un libro smarrito, andate avanti e incontrerete Dreppin (3).
    Egli vi dirà che il libro è nel fieno e riparlandoci vi chiederà una pozione per la mucca, in possesso di Hull (5) che è di guardia alle porte della città.

    Prima di andare da Hull andate nella casa del sacerdote (6), ci sarà un sicario ad attendervi.
    Dopo aver svaligiato l'alloggio (è il minimo dopo che ha cercato di uccidervi), andate da Hull il quale vi dirà che la pozione è in caserma (7) insieme alla sua spada, che vi chiederà di riportargli.

    Prima eliminate il secondo sicario (8) e poi andate a cercare la spada.
    In caserma ci sarà Fuller che vi chiederà le frecce per balestra che vi gli darete.
    Ora tornate da Hull che si rivelerà un po' sgarbato, ma vi darà il compenso.

    Fate tutto il giro e riscuotete tutti compensi; ora andate verso il tempio (9) dove troverete Jondalar (10) che vi chiederà di dimostrare le vostre capacità.
    Questa sarà una buona occasione per fare pratica con il sistema di combattimento.
    Andate da Reevor il nano (11) e vi darà il compito di ripulire il magazzino dai topi.

    Praticamene avete concluso tutte le quest; andate all'ospedale (12), dove c'è il sacerdote di Oghma che vi darà una pozione.
    Nei pressi ci sarà una guardia (13) che vi chiederà se volete allenarvi nei combattimenti e vi porterà in un magazzino virtuale dove incontrerete dei nemici evocati da Obe.

    Non cercate di saccheggiare i vostri temporanei compagni, sarà inutile perché vi sarà tolto tutto all'uscita dal magazzino.
    Prima di andare da Gorion (14) parlate con Imoen e promettetele che la porterete con voi, a questo punto inizierete il primo capitolo scortati da Gorion.

    Capitolo Uno

    Mappa generale

    Dopo la morte di Gorion vi ritroverete a est di Candlekeep, e Imoen verrà a chiedervi di venire con voi; il consiglio è quello di prenderla in quanto non avrete dei ladri migliori per il momento.
    Rimanendo sempre sulla strada, andate avanti e troverete Klossed che vi darà dei consigli utili.
    Proseguendo, incontrerete Montaron e Xzar: essi saranno i primi PNG che potreste aggiungere al gruppo, è meglio unirsi a loro e procedere verso la locanda del braccio amico.

    State attenti essi saranno di allineamento evil, quindi potrebbero avere qualche problema con altri personaggi di allineamento opposto.
    Per il momento avete bisogno di aiuto, ma vi chiederanno di raggiungere Nashkell: risalite verso est fino alla mappa a nord di Beregost.

    Risalite verso nord e parlate con un uomo anziano (sarà un personaggio importante che ritroverete più avanti) il quale vi darà qualche indicazione.
    Lungo la strada potreste incontrare qualche Gibberling, ma non sarà difficile eliminarli.
    Una volta arrivati alla locanda, scambiate qualche parola con le guardie all'interno della struttura, poi entrate dentro la porta subito a sinistra dove troverete Joia (mappa 7 locazione 1).

    Questa vi chiederà di recuperare un anello rubato da un gruppo di Hobgoblin a nord della locanda (mappa 7 loc2): sarà una buona occasione per cimentarvi nel primo scontro.
    Una volta recuperato l'anello, riportatelo a Joia: tutto ciò vi varrà dei PX e un punto di reputazione.
    Ora dovrete affrontare uno dei numerosi sicari sparsi nelle terre della Costa (mappa 7 loc3), per la precisione si tratterà di Tarnesh, se avrete parlato con le guardie queste vi daranno una mano ad eliminarlo.

    Dopo averlo ucciso raccogliete tutto quello che era in suo possesso ed entrate nella locanda.
    Nella locanda potrete fare affari e ingaggiare i due amici di Gorion, Jaheira e Khalid.
    A questo punto il party è al completo e converrà rimanere così per un po'.
    Munite Xzar e Jaheira di fionda con i relativi proiettili, poiché essi non saranno in grado di sostenere un corpo a corpo, mentre con Imoen e Montaron potrete usare arco e frecce, riservando il corpo a corpo al vostro personaggio (a patto che sia un guerriero o un paladino) e a Khalid.

    Salite al primo piano e parlate con Unshey, il quale vi chiederà di recuperare una cintura in possesso di un orco nella zona a nord di Beregost (mappa 17 loc1).
    Un piano più in alto ci sarà Landrin, il quale vi chiederà di liberare la sua casa a Beregost (mappa 20 loc1) da dei ragni.
    A questo punto vi converrà portare a termine la quest di Unshey e poi procedere alla volta di Beregost.

    Fate attenzione ai lupi che troverete vicino all'orco!
    Dopo aver riconsegnato la cintura partite alla volta di Beregost, all'entrata troverete Golin Vend che sarà lieto di darvi tutte le indicazioni sulla città e sulle sue locande.
    Le locazioni da visitare sono parecchie per qui andiamo per ordine; le locande sono quattro con in più il fabbro Taerum.

    Inoltre ci sono le abitazioni che nascondono insidie ma anche importanti missioni da compiere.
    Iniziamo dalla locanda del Mago Bruciato, troverete un fastidioso ladro che vi chiederà di recuperargli un paio di stivali in mano ad un gruppo di Hobgoblin a sud di Beregos, nelle maleterre.
    Uscite ed recatevi da Garric di fronte alla locanda, egli vi chiederà di lavorare per la sua padrona, una certa Silke Rosena.

    Vi renderete subito conto che la tipa è una poco di buono e vi chiederà di uccidere delle persone innocenti, la scelta è libera ma se siete delle persone per bene vi rifiuterete e invece di eliminare i tipi, ucciderete la megera.
    Tutto ciò vi frutterà un bel po' di PX e di monete, inoltre Garrick si offrirà di unirsi al gruppo: a voi la scelta.
    Già che ci siete entrate nella locanda del Covone Rosso, troverete un sicario di nome Karlat che cercherà di uccidervi.

    Dopo averlo eliminato entrate nella locanda e parlate con Pardue, un elfing che vi chiederà di prendere una spada corta in possesso di uno Gnoll sulle colline a ovest, vicino all'Altasiepe.
    Salite al primo piano e parlate con Raleo Windspear, il quale vi darà delle notizie su possibili imprese da compiere alla Scuola di Ulcaster a sud est della città (mappa 26), sulla possibilità di acquistare oggetti magici da Thalanty all'Altasiepe, ubicata a ovest della città (mappa 19).

    Inoltre vi dirà di Mirianne in cerca di notizie del marito e di Feldpost; oramai si sta delineando il fatto che, qualcosa nelle miniera a sud di Nashkell non funziona e la crisi del ferro nasconde un segreto pericoloso.
    Uscite e andate alla locanda di Feldpost, un tizio di nome Marl farà di tutto per farsi ammazzare.
    Entrate e parlate un po' con la gente in particolare con l'avventore che vende un libro dal titolo "Storia della fatidica moneta", compratelo.

    Uscite e andate nella locanda del Giocoliere Gioioso, troverete un paladino di nome Bjornin che vi chiederà di eliminare un gruppo di mezzorchi a sud-sudovest della città.
    Un po' più avanti ci sarà Gurke che si lamenta di essere stato derubato del suo mantello nel Bosco Ammantato a nordovest.

    Oramai avete diverse quest da compiere, uscite e andate nella casa di Landrin (mappa 20 loc1) per uccidere i ragni.
    Tenete presente che i vostri compagni vogliono andare a Neshkeel, quindi per non rischiare di rimanere da soli dovrete quanto prima accontentarli.

    Se potete, tornate alla locanda del braccio amico a portare la notizia a Landrin che la sua casa è libera, come prova gli consegnerete un ragno morto.
    Per non rischiare ora scendete a sud verso Nashkell; passando lungo la strada incontrerete due orcacci (mappa 25 loc1) in possesso delle notizie utili per Mirianne (che dovrete ancora visitare ma della quale siete a conoscenza grazie alle notizie di Raleo Windspear).

    Continuate a sud, se incontrate un soldato del pugno fiammante ditegli che siete un avventuriero in cerca di briganti.
    Fate attenzione all'accampamento di Hobgoblin ancora più a sud (mappa 30 loc1), proseguite fino a Nashkell e al secondo capitolo della storia.
    Non preoccupatevi per le quest ancora in sospeso, le riprenderemo in seguito.

    Capitolo Due

    Mappa generale

    Ora che siete arrivati a Nashkell andate a parlare con il sindaco Burrun Ghastkill (mappa 35 loc1), il quale vi darà la prima main quest da compiere, in altre parole dovrete andare alle miniera a sud est e scoprire cosa succede.
    Andate ancora più a sud fino ad incontrare Oublek (mappa 35 loc2), il quale scambiandovi per un'altra persona vi vorrà dare dei soldi, non accettateli ed avrete un punto di reputazione.

    Intraprendere le miniere adesso è ancora presto, vi converrà invece ultimare le quest lasciate a Beregost.
    Prima fate un salto alla locanda e preparatevi ad uno scontro più difficile degli altri contro Neira, un sicario che cercherà di farvi la pelle.
    Ora tornate a Beregost e andate da Kagain (mappa 20 loc2) il quale si offrirà di unirsi al gruppo, potrete scaricare Montaron e Xzar, che tutto sommato non servono granché e rinforzare il gruppo in seguito, chiaramente la scelta è vostra.

    Uscite dal negozio e parlate con il banditore (mappa 20 loc3), lo riconoscerete dall'abito nero.
    Vi dirà che il governatore ha messo una taglia di 5000 monete su Bassilus, un pazzo scatenato che va eliminato; le prove della sua morte devono essere portate al Tempio del Canto del Mattino (mappa 21).
    Andate più a sud per incontrare nella sua casa Firebead Elvenhair (mappa 20 loc4), il quale vi chiederà di recuperare il testo "La Storia della Fatidica Moneta", che avrete già in vostro possesso.

    Uscite e andate da Minianne ad est (mappa 20 loc5) e comunicatele che suo marito è sano e salvo, vi darà un anello magico come ricompensa.
    Se volete compiere qualche marachella, è consigliabile visitare la casa dei nobili (mappa 20 loc6) dove al secondo piano è nascosta una "succosa" bacchetta dei fulmini.
    Andate verso ovest per trovare l'Alta Siepe nei pressi della quale (mappa 19 loc1) ci sarà Kivan, un ranger veramente utile con le sue frecce.

    Più avanti ci sarà un ladro di nome Permidion Stark, che vi metterà in guardia sui Golem di carne che stanno con il mago.
    Entrate nell'edificio e farete conoscenza con il mago Thalantyr, sarà utile tenerselo buono vi fornirà pergamene indispensabili per il vostro mago.
    Sarà utile anche far avanzare il gruppo di livello, per fare ciò dovrete esplorare le mappe e cercare di uccidere i nemici che di volta in volta incontrerete.

    Cercate un gruppo di Gnoll nei pressi dell'Alta Siepe (mappa 19 loc2), uno di loro avrà una spada corta che dovrete riportare a Perdue al Covone Rosso di Beregost (mappa 20).
    Scendete a sud e cercate gli stivali di Zhurlong, il ladro del Mago Bruciato; l'obiettivo sarà una banda di Hobgoblin vicino alla casa sommersa (mappa 25 loc2).
    Non lasciatevi sfuggire il piccolo dungeon nei pressi (mappa 25 loc3), troverete utili rifornimenti.

    In questa zona non c'è altro d'interessante, volendo potrete ricevere le ricompense a Beregost riportando gli oggetti ai rispettivi proprietari.
    È venuto il momento di fare sul serio, scendete a Nashkell ed entrate nel Tempio di Helm, parlate con Nalin che vi dirà del capitano Brage uscito di senno.
    Entrate nella guarnigione e fate la voce grossa con il soldato che vi dirà di andarvene, sarà lui a sparire ed in questo modo potrete girare indisturbati e scoprire che esiste una taglia sulla testa del capitano Brage.

    Nei pressi troverete Minsc e il suo criceto Boo (mappa 35 loc3), si tratta di un ranger molto forte ma anche molto pazzo, vi chiederà di salvare una sua amica tenuta prigioniera alla fortezza Gnoll per aggiungersi a voi, chiaramente questa è una scelta del tutto libera.
    Entrate alla taverna del Drago Fiammante e incontrerete Volo, uno dei personaggi più caratteristici del gioco (insieme ad Elminster e Drizzt).

    Per il prezzo di una birra vi chiarirà le idee su quello che accade alle miniere e delle sventure del capitano Brage (pare che da quando è stato visto con una nuova spada, sia uscito di senno).
    A questo punto è d'obbligo andare alle miniere di Nashkell per vedere cosa accade (mappa 41), prima però passate nell'abitazione a sud est (mappa 35 loc4), troverete una donna in cerca del marito Joseph e vi chiederà di riportarle il suo anello di nefrite.

    Nei pressi c'è un ponte (mappa 35 loc5) dove incontrerete Noober, uno "scassa armature" di ventesimo livello; non uccidetelo (non sarà semplice) ma portate pazienza e ascoltate le sue domande, alla fine si stancherà e avrete un bel bottino d'esperienza in cambio.
    Sempre lì accanto c'è Edwin, un mago evil che vi chiederà di raggiungere la fortezza Gnoll per uccidere una sua collega (si, è la stessa che invece Minsc cerca di salvare).

    Raggiungete le miniere e prima di entrare, andate a trovare Galtok (mappa 41 loc1) che vi chiederà di affrontare un gruppo di coboldi, per poi sparire nel nulla.
    Andate verso ovest (mappa 41 loc2) e troverete l'artista Prism, che vi scambierà per cacciatori di taglie venuti a fargli la pelle per delle gemme trafugate.
    Tranquillizzatelo e assicurategli che non avete nulla a che fare con Greywolf, il quale non tarderà ad arrivare e chiedervi da che parte state.

    Il consiglio è quello di prendere le parti di Prism ed ingaggiare il combattimento con Greywolf; si rivelerà un osso particolarmente duro da uccidere.
    La ricompensa però sarà alta, infatti oltre ad un bel po' di PX potrete avere la bella spada lunga +2 "Varscona" e le gemme di Prism, che da li a poco morirà lasciando la sua opera ultimata.
    Tornate a Nashkell per identificare la spada (a meno che non avete un mago con la magia identificazione) e poi tuffatevi dentro le miniere.

    Parlate con Emerson (mappa 41 loc3) il quale vi darà l'autorizzazione ad entrare nelle miniere.
    Nel primo livello scambiate qualche parola con Gord e Ruffie (mappa 41.1 loc1), scendete a parlare con Dink (mappa 41.1 loc2) il quale vi chiederà di restituire un pugnale a Kylee, nei livelli inferiori delle miniere.
    Fate estrema attenzione ai Coboldi che si trovano appostati nei cunicoli, alcuni sono dotati di frecce esplosive altamente letali!

    Procedete per il 2° livello (mappa 41_1), i Coboldi si fanno sempre più numerosi, andate a restituire il pugnale a Kylee (mappa 41_2 loc1) il quale affermerà che le cose cominceranno a farsi serie nei livelli più bassi.
    Ora scendete al livello 3 (mappa 41_2) e preparatevi a fare sul serio.
    La prima cosa che troverete è l'anello del povero Joseph (mappa 41_3 loc1), che raccoglierete per portarlo alla moglie.

    Andando avanti troverete un ponte sopra un fiume di lava, occhio alle trappole (mappa 41_3 loc2) che individuerete e disarmerete con Imoen (a patto che le abbiate aumentato il valore "individua trappole" ad almeno 50%, durante i passaggi di livello).
    I Coboldi sono più numerosi e meglio armati, inoltre incontrerete anche dei ragni giganti.
    Ci sono altri due gruppi di trappole (mappa 41_3 loc3 e loc4), di cui l'ultimo protegge l'uscita al livello 4.

    In questo livello non troverete niente di particolare, fatta eccezione per una specie d'uscita magica (mappa 41_4) che vi porterà a sud di Firewine.
    Non conviene che c'entriate in quanto il cunicolo franerà subito dopo il vostro passaggio, e per ultimare le miniere dovrete rifare tutto il tragitto da capo; procedete per il livello 5 e preparatevi per uno scontro con i fiocchi.

    Andate subito a parlare con Xan (mappa 41_5 loc1) e proponetegli di entrare nel gruppo: la vittima designata è Imoen che oramai ha fatto il suo dovere di ladro (ne troveremo uno migliore più avanti).
    Ora dovrete scontrarvi con Mulahey, uno scagnozzo di Tazok, il capo dei banditi.
    Il tizio non è fortissimo ma casta almeno due "evoca mostri" che possono dare parecchio fastidio, durante la battaglia.

    Una volta eliminato il mostro, frugate nella cassapanca e passerete automaticamente al terzo capitolo.

    Capitolo Tre

    Mappa generale

    Leggete le due lettere e tutto comincerà ad essere più chiaro, è evidente che un tale Tazok sta cercando di eliminare il ferro proveniente da Nashkell.
    Identificate "l'anello Onorario di Sune", che permetterà al vostro chierico di aggiungere una magia al suo libro, date la "Spada di Luna" a Xan e fissate il nome di Trazig, che si troverà alla locanda di Feldpost (mappa 20) a Beregost.

    Bene, adesso uscite dal passaggio che vi porta a sud di Firewine (mappa 33) e precipitatevi a Nashkell (non girate ma andate subito a nord, potreste fare brutti incontri!!).
    Andate a trovare la povera moglie in pena per il marito Joseph e datele l'anello di nefrite, poi subito dal sindaco Burrun Ghastkill che vi ricompenserà profumatamente.
    Andate a trovare Volo al Drago Fiammante, e scoprirete con piacere che le vostre gesta sono diventate parte del suo repertorio di cantastorie.

    Salendo più in alto vicino alla locanda troverete Nimbul, un sicario pagato da Tazok per farvi fuori; ucciderlo non sarà semplice in quanto casta un "horror" che farò cadere metà della compagnia nel panico completo. Dovete cercare di giocare d'anticipo magari castando un bel fulmine con Xan (dovreste avere la bacchetta presa a Beregost).
    A questo punto una puntatina a Beregost è d'obbligo, appena arrivati andate verso il Martello del Tuono (mappa 20 loc7) e farete finalmente conoscenza con Elminster, poco più avanti ci sarà una bambina di nome Chloe che vi dirà di andare al Giocoliere Gioioso perché un tizio vi aspetta.

    Si tratta dell'ufficiale Vai, vi chiederà di portarle quanti più scalpi di bandito riuscirete a recuperare, pagandoveli profumatamente.
    Ora andate al secondo piano della locanda di Feldpost a far "sputare il rospo" a Trazig, il quale dopo un paio di legnate vi dirà anche il suo numero di scarpe: non abbiate pietà, fatelo fuori.

    È chiaro che il vostro prossimo obiettivo è il campo dei banditi a nord est del Braccio Amico (mappa 4), ma ancora è presto!
    Andate all'Alta Siepe per comprare qualche pergamena per Xan (ricordatevi che è un mago specialista e non potrà lanciare magie d'apparizione), e poi dovete fare ciò che avevate promesso a Minsc quindi dovrete partire alla volta della Fortezza Gnoll.

    Cliccate sulla mappa a sud di Nashkell (mappa 40) e muovetevi verso ovest (non avventuratevi da nessuna parte ancora) e arrivate ad est della Fortezza dove incontrerete la Driade dei Picchi delle Nuvole (mappa 39 loc1), la quale vi chiederà di salvare una quercia minacciata da dei vandali.
    Sarà un gioco da ragazzi liquidare i due tipi e riscuotere la ricompensa dalla Driade.
    Più a sud troverete una grotta con degli oggetti interessanti (mappa 39 loc2), mentre sopra la cascata ci sarà Drienne in lacrime (mappa 39 loc3) e vi chiederà di ritrovare il suo gattino finito in fondo alle rapide (mappa 39 loc4).

    Inutile dire che per la povera bestiola non ci sarà nulla da fare, ma il vostro compito sarà quello di recuperarlo e riportarlo alla bambina.
    Una volta ripulita la mappa da dei gruppetti di Gnoll (non vi formalizzate), procedete verso ovest alla volta della Fortezza Gnoll.
    Se vi dovesse capitare di imbattervi nei fortissimi "Lupi d'inverno", raccogliete le pellicce e portatele al tizio del negozio di Nashkell, che ve le pagherà profumatamente.

    Iniziate a liquidare i due Gnarl sul ponte (mappa 38 loc1) in possesso tra l'altro dei guanti della destrezza, salite lungo le scalinate della fortezza a suon di spadate (sfruttate Minsc che aumenta a dismisura la sua forza contro gli Gnoll).
    L'amica di Minsc è tenuta prigioniera nell'ultima fossa in fondo (mappa 38 loc2), per recuperarla dovrete spargere parecchio sangue Gnoll.

    Una volta portata a termine la missione, dovrete scegliere se tenere Dynaheir e Minsc oppure se lasciarli andare.
    La fortezza ha ancora dei punti da esplorare ed in particolare nella zona bassa, ci sono tre dungeon difesi da orde di Xvart (mappa 38 loc3 e loc4).
    In uno di questi troverete uno dei libri magici (carisma +1 permanente) che vi permetteranno di aumentare una delle caratteristiche basilari del vostro personaggio.

    A questo punto non vi resta che tornare a Naskell per vendere ciò che avete in più, e per far identificare gli oggetti trovati.
    Fate un salto alla fiera ad est, e parlate con gli attori ed in modo particolare con un contadino che sta lì accanto (mappa 34 loc1): vi dirà delle cose interessanti su delle creature che si muovono sottoterra.

    Entrate nelle tende dove troverete degli oggetti interessanti, in particolare acquistate due pozioni (mappa 34 loc2v) da un tizio che però non berrete ma rivenderete nella tenda più in alto (mappa 34 loc3v), guadagnando un bel po' di monete.
    Scendete nella tenda più a sinistra (mappa 34 loc4v) e vi ritroverete coinvolti in una situazione scomoda: il mago Zordral sta per uccidere la strega Bentha accusandola di reati ingiusti, chiaramente voi prenderete le parti di Bentha e ucciderete il perfido mago.

    Uscendo troverete Zeke che vi offrirà una pergamena per curare la pietrificazione, da usare su una statua nei pressi (mappa 34 loc5).
    La sacerdotessa di nome Branwen, si offrirà spontaneamente di entrare nel gruppo.
    Tenete presente che si tratta di un personaggio più utile di Jaheira, in quanto possiede l'abilità speciale per scacciare i non morti ed inoltre ha la magia "martello spirituale".

    Il problema è quello che, scacciando Jaheira dal gruppo se ne vada pure Khalid, e siccome vi attende il campo dei banditi, affrontare la battaglia in cinque non è prudente.
    Potreste fare due cose: non parlare con Branwen e tornare dopo oppure uccidere Jaheira (in quel caso Khaild non se n'andrà), a voi la scelta più "etica" (questo problema si presenta con tutti i PNG che vanno a coppia come Minsc e Dynaheir).

    Una volta esplorata la fiera "se avete fegato", andate al campo dei banditi (mappa 4) avendo però in media, il gruppo almeno di livello tre.
    Il problema è che dovrete passare per il campo infestato dagli Ankheg (mappa 5), vermi giganti molto duri a morire.
    Se ne uccidete qualcuno, portate le pesantissime teste dal fabbro Taerum a Beregost il quale oltre che pagarvele bene, si offrirà di costruirvi una mega armatura.

    Se siete arrivati sani e salvi al campo cercate di entrare e dotate tutti i vostri uomini di armi da lancio: il corpo a corpo non è indicato con i banditi provvisti d'arco, conviene ucciderli da lontano.
    Fate molta attenzione a Taugosz Khosann capo degli Artigli Neri, che vi attaccherà non appena vi avvicinerete nella sua zona (mappa 4 loc1).
    Se riuscite ad ucciderlo, potrete raccogliere la sua armatura completa e vari "ninnoli" in suo possesso.
    Più in alto ci sarà il capo dei Gelo, Ardenor Crush (mappa 4 loc2) anche lui avrà le ore contate.

    Nella grotta ad est (mappa 4 loc4) ci saranno degli Gnoll da eliminare.
    Non entrate nella tenda di Tazok, ma scendete a sud verso Peldvale dove troverete un gruppo di banditi (mappa 6 loc1) e più ad ovest Viconia, un elfo scuro che vi chiederà aiuto perché è ingiustamente accusata d'omicidio (mappa 6 loc2).
    Per fidarsi dell'elfo scuro ci vuole coraggio, ma conviene tenersela buona in quanto come chierico è meglio persino di Branwen; attenzione se accettate Viconia nel gruppo la reputazione scenderà di due punti.

    A Peldvale non ci sono locazioni particolari da visitare, fate in ogni modo attenzione ai gruppi scelti degli Artigli Neri, poiché lanciano frecce di ghiaccio e frecce +1.
    Scendete a Larswood e andate dove ci sono i monoliti (mappa 13 loc1): incontrerete un druido di nome Osmadi che vi attaccherà, credendovi responsabile di una strage avvenuta qualche giorno prima.
    L'amico Corsone, che si offrirà di aiutarvi, sarà il vero responsabile; non indugiate ed uccidetelo senza pietà.

    Dopo aver ripulito Peldvale e Larswood, dovreste essere in grado di spazzare la tenda di Tazok (mappa 4 loc3); fate attenzione agli uomini di Raemon, agite con rapidità magari usando le frecce +1 raccolte alle truppe speciali degli Artigli Neri.
    Una volta uccisi i nemici, parlate con il prigioniero che vi dirà tutto o quasi sulle motivazioni della crisi del ferro e che anche Tazok è un fantoccio in mano a qualcuno più potente.

    Dopo la chiacchierata dovrete aprire il baule: però non avete nessun ladro e la cassa è protetta da una micidiale trappola.
    Mandate l'uomo più forte con il maggior numero di PF, e dopo che avrete raccolto le pergamene passerete automaticamente al quarto episodio.

    Occorre segnalare che potrebbe capitarvi la possibilità di infiltrarvi nel campo dei banditi, parlando con Tazok in persona.
    Egli vi metterà alla prova e una volta superata, potrete girare indisturbati nel campo e ultimare il capitolo in maniera più tranquilla (dovrete in ogni caso affrontare il gruppo di Raemon).

    Capitolo Quattro

    Mappa generale

    Leggete le lettere e scoprirete che dietro Tazok c'è un certo Davaeorn, e per la prima volta leggerete il nome di Sarevok!!
    L'unico modo per scoprire cosa c'è dietro è andare alle miniere del Bosco Ammantato, prima però bisogna far crescere adeguatamene il party.

    Andate verso il Bosco Ammantato alla ricerca di Coran, che troverete sul ponte nella zona sud est del bosco (mappa 8 loc1).
    Assumetelo anche se vi proporrà una quest alquanto impegnativa; recuperare una testa di Viverna!
    Il party, salvo ultimi ritocchi, è quasi pronto; arriverete allo scontro finale con questi uomini, sarà bene quindi farli aumentare di livello in maniera oculata.

    È conveniente fare subito la quest di Coran, altrimenti si corre il rischio di perderlo durante la strada perché non è più disposto ad aspettare.
    Procedete oltre il ponte e andate nella zona ovest del Bosco, fate attenzione alle numerose trappole disseminate, usate Coran per identificarle e disinnescarle (occorrerà almeno un'abilità del 50%).

    Se Coran non riuscisse ad individuarle potete fare due cose: ripescare Imoen dalla miniera (eh sì purtroppo) oppure usare Viconia, che possiede l'abilità "trova trappole" nella seconda pagina del suo libro magico.
    Prestate attenzione al primo pacchetto di trappole e ai relativi ragni (mappa 9 loc 1, loc2 e loc3), procedete verso Nord lasciando perdere la parte sottostante della mappa (la farete dopo con calma).

    Andate verso il ponte (mappa 10 loc1) e parlate con Laskal, assicurategli che siete contro il Trono di Ferro e lui vi dirà dov'è situato il forte.
    Andate verso est ed entrerete nel Bosco infestato dalle Viverne; precipitatevi verso la caverna (mappa 10 loc4) ed abbattete le Viverne presenti, al termine raccogliete la testa e correte al Tempio del Canto del Mattino, ad est di Beregost, per raccogliere la ricompensa e per assumere definitivamente Coran.

    Ora dovrete andare nella zona sud della Costa della Spada, è ancora tutta da scoprire.
    Iniziamo dalla mappa a sud di Candlekeep, spostandoci verso ovest incontreremo Shoal la Nereide (mappa 18 loc1).
    Mandate a parlarci il personaggio con meno PF, essa lo bacierà uccidendolo; il gruppo reagirà cercando di eliminarla.

    Shoal implorerà pietà resuscitando il personaggio morto (ve lo ridarà mezzo cadavere, per questo è importante mandare il personaggio con meno PF), in cambio dovrete uccidere l'orco Droth che la controlla.
    Dopo la battaglia parlateci di nuovo e riceverete altri PX, e più in basso (mappa 18 loc2) troverete Arcand il pazzo e una nave con dentro un anello.

    Prendete l'anello (non indossatelo!!!) e datelo ad Arcand, il quale vi darà una pozione esplosiva.
    Scendete ancora più in basso e troverete un'imboscata (mappa 18 loc3), una volta sgominati i nemici parlate con il tizio che sta vicino.
    Vi dirà di essere il fratello di Davaeorn e vi darà una pozione per la resistenza alle magie e vi curerà le ferite.

    Ora spostatevi nella mappa a nord ovest di Nashkell e troverete un pollo parlante (mappa 24 loc1), Melicamp vi chiederà di portarlo da Thalantyr il mago dell'Alta Siepe, per ritrasformarlo in umano.
    Nei pressi ci sarà un'orda di Hobgoblin (mappa 24 loc3) in possesso di una spada corta +2, è consigliabile raccoglierla (vale 2000 monete).

    Scendete a sud e incontrerete il povero Footy, un bambino solo che vi rivelerà di aver visto il mostro Bassillus ad est (mappa 24 loc2).
    Dopo aver "piallato" il mostro fatte un salto all'Alta Siepe e convincete Thalantyr a salvare Melicamp; gli servirà un teschio (lo potrete prendere da uno scheletro, di quelli che sicuramente avrete già ucciso).

    A volte se il leader non ha abbastanza fortuna e carisma (non si capisce in realtà quale sia il requisito importante) Melicamp muore durante la trasformazione, ma se riesce a sopravvivere vi darà molti PX ed un punto di reputazione.
    Passate al Tempio del Canto del Mattino (mappa 21) a riscuotere la ricompensa da Keldath Ormlyr, governatore di Beregost, per l'uccisione di Bassilus.

    Ora passiamo alla zona con il faro, questa mappa è piuttosto complicata dalla presenza delle Sirine.
    Percorrete il margine sud della mappa fino ad incontrare Ardrouine (mappa 23 loc1), la quale vi chiederà di scacciare un gruppo di Worg al vecchio faro, che tengono suo figlio prigioniero.
    Dopo che avrete eliminato i lupi tornate da lei; procedete verso est e incontrerete la zingara Arkushule (mappa 23 loc2), che per poche monete si offrirà di leggervi la mano.

    Leggendo nel vostro passato e futuro, scoprirà che qualche cosa di malvagio vi avvolge e non varrà saperne nemmeno dei soldi, fuggirà a gambe levate.
    Un po' più a nord (mappa 23 loc3) troverete Safana, un ladro che potrete aggiungere al gruppo e che vi chiederà di trovare il tesoro di Black Alaric, ma il forziere lo potrete trovare da soli.

    Adesso vi aspetta una dura battaglia contro delle Sirine: mandate il guerriero verso la spiaggia (mappa 23 loc4) protetto della magia contro il male (dovrebbe averla sia Viconia sia Xan) e fate uscire le Sirine allo scoperto.
    Queste lanceranno degli incantesimi di "Charme estremo", ma voi dovreste resistere e contrattaccare con il resto del gruppo; lanciate frecce contro le creature e se esse castano "l'invisibiltà" voi lanciate "rimuovi invisibilità".

    A complicare le cose c'è un gruppo di Hobgoblin più a nord, ma non dovreste avere troppi problemi nell'eliminarli.
    Stesso discorso per l'entrata del dungeon a ovest (mappa 23 loc5): cercate di coprirvi bene le spalle e fatte attenzione all'attacco di due Vermiena.
    Il dungeon sarà sorvegliato da dei Golem di Carne molto duri a morire, ma la ricompensa sarà molto lauta; il tesoro di Black Alaric!

    In modo particolare troverete il tomo della costituzione (+1 permanente), oltre ad una bella bacchetta paralizzante.
    Completata la mappa, scendete più a sud dove incontrerete Laryssa e Brage, il capitano delle guardie di Nashkell (mappa 28 loc1).

    Vi proporrà un indovinello e voi rispondete "morte", lui si offrirà alla vostra mercé e lo riporterete a Nashkell al tempio di Helm.
    La ragione della sua pazzia è una spada a due mani molto efficace, purtroppo se decidete di usarla sappiate che i compagni vicino a chi la usa rischiano di finire male, a voi la scelta.

    Già che siete qui andate a ovest della mappa (mappa 35 loc6) alla ricerca di uno dei posti segreti del gioco, che solo grazie a una ricerca lenta e scrupolosa sarete in grado di trovare.
    Per agevolare il tutto vi diamo anche le coordinate che potrete richiamare premendo contemporaneamente i tasto L e posizionando il cursore sulla mappa.
    Nella locazione suddetta il punto è in posizione X=187, Y=2747. Ora avrete una bell'armatura Ankheg!!

    Tornate al campo dove avete trovato Brage e spostatevi verso ovest, troverete degli scavi archeologici (mappa 28 loc2) e Charleston Nib che vi offrirà di lavorare per lui.
    Accettate l'offerta e rifiutate invece quella del sicario che subito dopo si farà avanti; riparlate con Nib e vi ritroverete dentro le tombe, una strana maledizione farà impazzire gli scavatori e voi non potrete fare altro che ucciderli tutti.

    Parlate con Nib e ritirate i soldi poi frugate nel sarcofago dove troverete un idolo.
    Se non volete problemi lasciate l'idolo dove l'avete trovato, ma se siete in cerca di guai prendete l'idolo e uscite dalle tombe.
    Un dio chiamato "profeta di Sventure" vi aggredirà e sarà un osso veramente duro da uccidere, ma se ci riuscirete avrete ben 4000 PX!

    Sempre alla ricerca di punti di esperienza, procedete verso sud arrivando alla zona del villaggio Xvart (mappa 36).
    Fatte piazza pulita e salite verso ovest dove incontrerete Borda (mappa 36 loc1) che vi offrirà delle mappe e pozioni magiche: a voi la scelta se ucciderlo o acquistare da lui l'occorrente.
    Un po' più a nord (mappa 36 loc2) ci sarà un gruppetto di Xvart in possesso di un'efficacissima bacchetta delle palle di fuoco.

    Visitate il dungeon a est (mappa 36 loc3) dove troverete un paio di bracciali della difesa e una mazzafrusto +1.
    Ora andate nella zona a ovest delle miniere di Nashkell (mappa 40 loc1) a raccogliere un altro posto segreto del gioco (coordinate X=1793 Y=414) dove troverete alcune pergamene.
    Più in basso troverete Albert in cerca del suo cane (mappa 40 loc2), prendete il giocatolo e andate verso est dove incontrerete Sendai appartenente alla nobile casata di mercanti Agrimus di Amn, che sarà accompagnata da due scagnozzi Alexander e Delgod (mappa 40 loc3).

    Non avrà nulla di meglio da fare che insultarvi, se volete ricacciatele le sue offese in bocca non prima però di farvi rassicurare sul fatto che Amn non ha nessun interesse ad invadere Baldur's Gate.
    Ancora a est ci sarà Rufie (mappa 40 loc6), avvicinatevi ma non attaccatelo, è un cane molto aggressivo ma riuscirete a portarlo dal padroncino.

    A sud est troverete un altro villaggio Xvart (mappa 40 loc4) e un gruppo formato da uno Xvart, un Coboldo e un Tasloi che si offriranno di farvi un autografo.
    A ovest (mappa 40 loc5) troverete Vax e Zal che sono capitati nella giornata più nera della loro storia chiedendovi i vostri soldi! Inutile affermare che un bella "piallata" sarà d'obbligo, anche perché uno di loro è in possesso di un paio di "Bracciali dell'Arciere" (Thaco +2).

    Visto che siete in zona fatte un salto alle miniere e andate verso il tronco nell'angolo nord ovest (mappa 41 loc4), dove troverete un bacchetta del gelo (coordinate X=169 Y=177).
    Ora spostatevi verso la zona a nord della fortezza Gnoll, troverete un ponte nella zona sud (mappa 37 loc1) dove ci sarà Jared in preda la panico a causa di un orso bianco che sta più avanti, e vi chiederà di ucciderlo.

    Una volta espletata la formalità andate da lui a chiedergli il dovuto, fatte attenzione perché è in possesso di un paio di stivali del gelo (resistenza al freddo +50%) che vi darà solo se il vostro leader ha un carisma alto, altrimenti dovrete derubarlo o peggio ancora ucciderlo.
    Salite più a nord e uccidete Neville (mappa 37 loc2) con la sua banda di tagliagole, passate dalla parte opposta del fiume e troverete Laurel (mappa 37 loc3) che vi chiederà di uccidere una banda di Gibberlings.

    Dopo aver ucciso i nemici vi darà una ricompensa assicurandovi che vi rivedrete presto; ora andate verso l'ultima zona inesplorata della zona sud ovest della mappa.
    In questa zona troverete il gruppo di mezzorchi (mappa 29 loc1) che dovete uccidere per conto di Bjornin e dei malviventi capeggiati da Teyngan e Jemby (mappa 29 loc2).

    Nella zona centrale incontrerete il mitico Drizzt Do'Urden che vi chiederà di aiutarlo ad uccidere dei Gnoll presenti in zona (mappa 29 loc3).
    Drizzt è un guerriero potentissimo e fa paura come combatte, inoltre è in possesso di due spade veramente potenti (una +3 e una +5), ma per averle dovete combatterlo e non sarà per nulla semplice ucciderlo, inoltre è un personaggio importante che potreste incontrare nuovamente in futuro.

    A questo punto dovreste aver raggiunto un livello adeguato per affrontare il bosco ammantato quindi partite in quella direzione.
    Fate una tappa nella zona a sud del Braccio Amico per raccogliere un altro oggetto nascosto, un anello di protezione +1 il punto esatto è X=1004 Y=1115 (172).

    Arrivati nella prima zona del Bosco Ammantato procedete verso l'angolo a sud est (mappa 8 loc2): dovreste trovare un gruppo di Tasloi in possesso di un mantello anti-individuazione; vi ricordate di Gurke al Giocoliere Gioioso di Beregost, ebbene il mantello è il suo e se volete lo potrete riportare al proprietario che vi dirà di non volerlo più, cosa che vi farà guadagnare un po' di PX.

    Andate ora verso la casa al centro della mappa dove incontrerete Aldeth Sashenstar, il quale vi dirà di essere prigioniero di un gruppo di druidi che lo vogliono uccidere.
    Voi potete credergli e quindi uccidere i druidi che arriveranno successivamente, oppure uccidere direttamente Aldeth.

    In quest'ultimo caso però perderete la possibilità di entrare nella Lega dei Mercanti a Baldur's Gate prendendo però gli oggetti in possesso del tipo (tra cui una bella spada +1 e +3 contro i rigeneranti), mentre nel primo caso guadagnerete un anello charma-animali in possesso dei druidi, oltre a 2000 PX e la possibilità di entrare nella Lega appunto.

    Proseguite oltre il ponte e arrivate alla zona costiera: questo posto è pieno di trappole e di ragni, quindi fate molta attenzione!
    Parlate con Tiber il quale vi chiederà di ritrovare suo fratello Chelak. Ora girate per la mappa ma fate attenzione alle trappole (osservate la mappa 9 sono contrassegnate con una T).
    Arrivate al nido ed entrate nel dungeon, troverete la perfida Centeol che vi scatenerà contro un sacco di ragni.

    Dopo aver fatto piazza pulita cercate dentro la botola dove troverete una spada a due mani niente male (+2 inoltre rende immuni alla magia ragnatela) e il corpo del povero Chelak.
    Tornate da suo fratello e riportategli le spoglie del ragazzo, quindi proseguite verso nord ovest.
    Nella zona sud (mappa 10 loc2) incontrerete Eldoth, un bardo interessante, il quale vi proporrà di aiutarlo a convincere Entar Silvershield a dargli in sposa sua figlia, cercando di estorcegli anche un bel po' di soldi.
    La missione non è delle più nobili ma se volete averlo nel gruppo dovrete aiutarlo; una volta presa la decisione proseguite a ovest oltre il ponte.

    Vicino ad un oracolo troverete Faldorn (mappa 10 loc3), una druida dell'Ombra (si tratta di una gilda di fondamentalisti ecologici) alquanto alterata contro il Trono di Ferro e quindi dalla vostra parte: anche qui potrete decidere se metterla nel party oppure no.
    Più avanti troverete Izefia che vi chiederà di uccidere un mascalzone che cattura gli animali, lo troverete nel dungeon più a nord (mappa 10 loc5).

    Il tipo si chiama Peter del Nord e sta addestrando due cuccioli di Viverna: non esitate a ucciderlo. Ora andate a trovare Amarande (mappa 10 loc6), l'arcidruido dell'Ombra il quale vi darà il lascia passare per i boschi (per la verità vi dirà di prendere Faldorn nel gruppo in modo da non avere rogne lungo la strada).
    È venuto il momento di andare nelle miniere, quindi spostatevi verso nord est e cercate il ponte.

    Vi aspetta uno scontro durissimo (mappa 12 loc1) con quattro nemici (Drasus, Genthore, Redzan e Kysus), ma la ricompensa sarà alta: gli stivali della velocità oltre a vari oggetti e ad un messaggio interessante di un certo Reiltar.
    È venuto il momento di entrare nelle miniere, prendete il montacarichi e scendete al primo livello.

    Andate a parlare con il minatore che sta vicino al tappo d'acciaio (mappa 49), egli vi dirà che è possibile far allagare la miniera se riuscirete a trovare la chiave. Inoltre vi dirà di cercare Rill per organizzare la fuga degli schiavi e il nano Yeslick che vi darà altre informazioni.

    Scendete al secondo livello e uccidete Hareishan con i suoi scagnozzi (mappa 50 loc1), cercate Rill e Yeslick che stanno rinchiusi nelle segrete (mappa 50 loc2), date 100 monete a Rill per organizzare la fuga degli schiavi.
    Yeslick invece si offrirà di unirsi al gruppo e vi dirà quale è la strategia da seguire per eliminare gli adepti del Trono di Ferro.
    Nel terzo livello non troverete nulla di particolare tranne che tanti Hobgoblin e Natasha (mappa 51 loc1), proseguite verso il piano più basso.

    Questo è il livello dove vi aspetta Davaeorn (mappa 52 loc1) un mago niente male, ma prima di affrontarlo fate attenzione alle quattro trappole poste sulla vostra strada.
    Una volta ucciso Davaeorn, frugate nel suo covo e raccogliete tutto quello che c'è da prendere, compresa la chiave da consegnare al minatore del primo livello per allagare le miniere.
    Il quarto capitolo è oramai concluso!

    Capitolo Cinque

    Mappa generale

    Dopo aver allagato le miniere e aver inferto un durissimo colpo all'organizzazione del Trono di Ferro, leggete le tre lettere che avete trovato e scoprirete che il vostro nuovo obiettivo è la città di Baldur's Gate.
    Infatti, è li che si trova la sede del Trono di Ferro.
    Recandovi a Baldur's Gate incontrerete Scar, il capitano delle guardie del Pugno Fiammante, il quale vi offrirà di svolgere un'indagine sulla Lega dei Sette Soli.

    All'entrata ci sarà Quayle un chierico mago molto interessante, più avanti ancora troverete Elminster e scambierete due parole con lui.
    Potete visitare la città oppure finire di esplorare la zona est della mappa generale, dove ci sono ancora moltissime locazioni da visitare.
    Tenete presente che la città è come un altro gioco nell'ambito dell'avventura per numero di missioni e per vastità, noi visiteremo la prima mappa e poi ripartiremmo verso la costa della Spada per visitare i posti che non abbiamo ancora visto.

    Andate a visitare Halbazzer Drin e il suo negozio d'oggetti magici (mappa 1), qui troverete delle nuove pergamene molto utili.
    Andate al piano superiore e fulminate la banda di maghi formata da Niemain, Oulam e Wheber Ott; recuperate un po' di PX e degli oggetti da vendere.
    Prima di uscire scambiate qualche parola con Ordulinian, il quale vi metterà in guardia da due maghi in lotta tra loro.
    Se aspettate il crepuscolo (almeno fino alle ventitré), incontrerete Niklos il quale vi offrirà 50 monete per parlare con il suo capo Alatos "Ravenscar" Thuibuld e vi dirà la parola d'ordine (FAFHRD) per entrare nella Gilda dei ladri (mappa 1).

    Una volta entrati, parlate prima con Narlen Darkwalk, il quale vi chiederà di intraprendere il primo di una serie di furti per mettervi alla prova.
    La prima prova consisterà nel fare il palo mentre, lui e il suo compagno Rededge, fanno il "colpo".
    L'appuntamento è davanti alla locanda della "Festa dello Storione" (mappa 1).
    Andate ora a parlare con Alatos il quale vi incaricherà di rubare tre oggetti magici in possesso del mago Shandolar, che a sua volta ha dato alle tre figlie che stanno nella casa di Oberon.

    Voi dovrete o rubarli o persuadere le tre ragazze a darveli, ricordatevi che si tratta di una missione a tempo (max dieci giorni).
    Prima di andare via andate nella zona est e rovistate tra i barili, troverete un Tomo della destrezza (+1 permanete).
    Uscite e andate a trovare il mago Arkion, il quale vi offrirà dei soldi se riuscite a portagli dei cadaveri che troverete nelle fogne della città (non è certo un lavoro molto pulito).
    Andate al Canto dell'Elfo dove incontrerete Brevlik che vi offrirà una missione interessante: rubare un cannocchiale nella Sala delle Meraviglie (mappa 1).

    È conveniente trovare subito la casa di Oberon per recupera gli oggetti magici, essa si trova accanto al tempio di Oghma (mappa 1).
    Non sarà semplice strappare gli oggetti dalle mani delle tre fattucchiere, cercate di non uccidere i servi altrimenti la vostra reputazione colerà a picco!
    Una volta finito, tornate da Alatos e consegnategli gli oggetti; egli vi presenterà il tizio incaricato a ritirarli, un certo Resar il quale non esiterà ad attaccarvi per chiudervi la bocca.
    In ogni caso il vostro rapporto con Alatos non sarà intaccato e potrete liberamente girare per la Gilda.

    A questo punto conviene uscire dalla città e farsi un bel giro per le zone ancora inesplorate; fate un salto alla fattoria a nord di Baldur' Gate (mappa 3) e aiutate il contadino a uccidere gli zombie che infestano i sui campi.
    Ora scendete nella mappa a ovest di Beregost dove troverete il Tempio del Canto del Mattino, più a est ci saranno dei lupi micidiali (mappa 21 loc 1): i lupi vampiri immuni a tutti gli attacchi tranne quelli magici.

    Fate un salto a nord est, esattamente a est di Larswood (mappa 14 loc 1), dove troverete un tizio di nome Fahrington il quale vi chiederà di cercargli la pergamena della saggezza in mano ad un gruppo di Tasloi poco vicino (mappa 14 loc 2).
    Prestate attenzione alla trappole e ad un gruppo di ragni molto temibili (in particolare i ragni spadaccini).
    Più a sud troverete delle rovine (mappa 14 loc 3) con una banda di stregoni rossi di Thay decisi a farvi la pelle, la battaglia non va presa alla leggera ma dovrete sudare per aver la meglio (troverete un anello dell'energia).

    Spostatevi a sud est e incontrerete Korax il Ghoul (mappa 22 loc 1), che sarà disposto a seguirvi e sarà un utile arma da usare contro i Basilischi pietrificatori.
    Ne incontrerete parecchi e fate attenzione, basterà un colpo e sarete di sasso!
    Un po' più a est troverete una statua, usando una pergamena per rimuovere la pietrificazione libererete Tamah (mappa 22 loc 2), la quale vi regalerà un punto di reputazione.
    Ancora più a est incontrerete Mutamin (mappa 22 loc 3), un pazzo che si sta costruendo un giardino di statue, solo che anziché mettere i sette nani usa la gente di passaggio.
    La battaglia è impegnativa per la presenza di tre Basilischi.

    Più un basso ancora ci sarà il gruppo di Kirian (mappa 22 loc 4), la sua presunzione le costerà cara.
    Fate estrema attenzione al gruppo di Basilischi che troverete più a sud.
    Andando più in basso nella mappa, troverete un villaggio Helfing chiamato Gullykin (mappa 27).
    Cercate Gandolar Luckyfoot, vi chiederà di sconfiggere i coboldi che stanno a Firewine.
    Esplorate il villaggio prestando attenzione a due locali in particolare; il tempio dove potrete trovare uno dei passaggi per il dungeon di Firewine (mappa 55).
    Un secondo passaggio segreto, lo troverete a casa di Jenkal, il quale si rivelerà essere un traditore della sua gente (mappa 54).

    Il dungeon di Firewine non nasconde grossi segreti (mappa 53), dovrete uccidere l'Orco Magi per completare la quest di Gandolar luckyfoot e restituire l'armatura perduta ai soldati fantasma (mappa 53 loc 1 e loc 2).
    Nella locazione di Gullykin troverete anche Molkar (mappa 27 loc 1), un cacciatore di taglie molto in gamba.
    Muovetevi verso ovest e vi troverete ad Ulcaster, dove incontrerete il mostro Icharyd (mappa 26 loc 1) mentre un po' più a nord ci sarà l'entrata della vecchia scuola di Ulcaster.

    Il dungeon sarà infestato da ragni e lupi, oltre che da trappole micidiali oggetti molto utili, tra cui un libro che dovrete consegnare allo spettro di Ulcaster.
    Spostatevi ora nella zona più a sud, troverete una serie di personaggi.
    Prima di tutto aiutate Hulrik a difendere la sua mucca da un attacco di Xvart (mappa 31 loc 1), più ovest incontrerete Sarhedra che vi chiederà di eliminare un gruppo di orchi più a sud.
    Fate attenzione alla banda di mezzorchi di Arghain (mappa 31 loc 2), accanto troverete un dungeon con degli oggetti interessanti.

    Occhio alla banda di Ioin Gallchobhair (mappa 31 loc 3) che cercherà di derubarvi.
    Continuate ad esplorare la zona sud est e arrivate alla mappa nella quale avevate scoperto l'uscita delle miniere di Nashkell, fate attenzione a Narcillicus Harwilliger Neen e alle sue gelatine (mappa 33 loc 1).
    Andando verso ovest invece, troverete tre catacombe e un ladro di nome Hentold che vi darà un pugnale in preda al panico.

    Voi potrete restituirlo al legittimo proprietario, uno zombie di nome Revenant oppure affrontarlo e ucciderlo.
    In modo particolare entrate nella catacomba a est, troverete la grandissima bacchetta evoca-mostri.
    Sbarazzatevi del gruppo di Lamalha (mappa 33 loc 2) ed il vostro compito qui sarà finito.
    A questo punto vi mancheranno da esplorare il ponte di Firewine e la mappa a est delle miniere di Nashkell.

    Iniziate da quest'ultima (mappa 42); andate a raccogliere un anello della protezione dal fuoco, sarà nascosto bene le coordinate sono X=1955 Y=2372.
    Andate a nord e troverete Hafiz bin Watat (mappa 42 loc 1), un astrologo il quale vi dirà delle cose molto utili ed inquietanti, ma vi regalerà anche un pergamena.
    Più a est troverete Lena, la quale vi chiederà il favore di portare il suo amico Samuel al Tempio del Braccio Amico da Gellana, la quale vi darà delle pozioni.

    Ora vi rimane la zona del ponte di Firewine, date una lezione a Meilum (mappa 32 loc 1) al quale prenderete i guanti magici.
    In fondo alla gola troverete Carsa che evocherà Kahrk (mappa 32 loc 2), un Orco Magi molto potente.
    Bene, adesso riprendete la via per Baldur's Gate ma passate prima nella fattoria a sud (mappa 5) e parlate con il contadino Brun, il quale vi chiederà di recuperare suo figlio Nathan.
    Andate verso ovest e incontrerete Ajantis (mappa 51), un paladino che si offrirà di unirsi al gruppo; la vittima designata potrebbe essere Khalid.

    È importante scendere nel dungeon (mappa 5 loc 2), dove troverete Nathan; ora uscite e andate a parlare con i pescatori (mappa 5 loc 3) i quali vi chiederanno di uccidere la sacerdotessa di Umberlee Tenya (mappa 2 loc 1), che si trova a nord del ponte di Baldur's Gate.
    Restituite il corpo di Nathan al padre e dategli 100 monete d'oro, avrete molti PX in cambio, se la incontrate aiutate il ranger Gerde a uccidere gli Ankheg.
    Andate ad uccidere Tenya e tornate dai pescatori i quali vi ringrazieranno.

    A questo punto la città di Baldur's Gate sarà tutta per voi, andate verso la locazione 1 (mappa 11) e sarete fermati da Lothander e Marek, quest'ultimo vi metterà in guardia dal Trono di Ferro dandovi un ultimatum: per il momento non uccidetelo e proseguite.
    Vi ricordate della prova che Narlen Darkwalk vi aveva chiesto di fare? Bene è venuto il momento! Raggiungete la locanda "la Festa dello Storione" e uscite con il ladro dopo le ventitré.
    Ci sarà Narlen ad aspettarvi e voi non dovrete fare altro che il palo e fuggire quando arriva la guardia.

    Aspettate il giorno e uscite dalla locanda con gli altri uomini, nei pressi c'è Brielbara, vecchia fiamma di Coran, la quale vi chiederà di trovare un libro in possesso di Yago alla Lanterna Fiocca.
    Andate alla Sirenetta Timida e fate attenzione a Larze, un orco che vi vorrà fare la pelle.
    Nella locanda troverete anche il passaggio per la casa di tolleranza dove troverete il mitico "Mantello di Baldur", in possesso di una cortigiana.
    Sarà conveniente prenderlo con il ladro per evitare di perdere punti di reputazione.

    Tornate alla Gilda dei Ladri a parlare con Narlen che vi proporrà il secondo colpo, ma stavolta l'appuntamento sarà davanti alla locanda "Spada e Stelle".
    Si tratterà di rubare un gemma a Gantolandon: fate attenzione alla trappola che protegge il forziere.
    Dentro la locanda incontrerete anche G'Axir il veggente, il quale vi chiederà di recuperare un gemma di titanite dalle fogne.
    Prima di tornare alla Gilda fate un salto al magazzino verso il porto (mappa 1 loc 2), dove incontrerete Nadarin che vi chiederà di uccidere un basilisco dentro un magazzino, al porto.

    Sulla strada entrate a casa di Nemphre (mappa 1 loc 3), la quale vi chiederà di recuperare un amuleto dal mago Arkion (quello dei cadaveri).
    Una volta arrivati alla Gilda parlate con Narlen, il quale vi giurerà eterna amicizia.
    È venuto il momento di concludere l'indagine per conto di Scar: recatevi alla lega dei Sette Soli e scoprirete che l'edificio è infestato di replicanti.
    Scendete nelle cantine e liberate Jhasso e poi tornate da Scar per prendere la ricompensa e per compiere un nuova missione.

    Si tratta di scoprire perché nella zona est delle fogne la gente scompare.
    Passate di fronte alla Lega dei Mercanti (mappa 1), e troverete un vecchia conoscenza Aldeth Sashenstar, che vi chiederà di indagare sulla lega e sui soci Irlentree e Zorl.
    Una volta entrati nell'edificio parlate un po' con tutti, ma in particolare con Brandilar il capo delle guardie.
    Egli vi dirà di trovare le prove per i vostri sospetti, basterà guardare nella scrivania dove ci sono tre lettere molto compromettenti.

    Si tratta dell'ennesima infiltrazione di replicanti, fate piazza pulita e avrete un bellissima spada come premio.
    Già che siete in zona passate nel locale che sta a ovest (mappa 1 loc 5), incontrerete il perfido mago Sunin in possesso di un anello in grado di raddoppiare gli incantesimi del mago.
    Andate nella zona del porto ed entrate nella casa di Ghorak il marcio, vi chiederà di recuperare un teschio nella taverna dei tre barili e portarlo da Agnasia (lo troverete dietro un quadro), nella sala della grande Signora.

    Lungo i magazzini su quella via, troverete anche Noralee che vi chiederà un paio di guanti smarriti e il basilisco maggiore che Nadarin, vi aveva chiesto di uccidere.
    Adesso andate ad indagare dentro le fogne e precisamente nella zona est (mappa 5 loc 8), dove incontrerete un Orco Magi, responsabile delle razzie di cittadini.
    Sarà ben difeso da un plotone di vermiena, nei pressi troverete anche i cadaveri e degli oggetti.

    Raccogliete un cadavere e gli anelli (il cadavere lo riporterete ad Arkion il quale vi darà una ricompensa).
    Andate a parlare con Scar e avrete altri soldi e PX, ma stavolta vi chiederà di indagare contro il Trono di Ferro, il vostro nemico! Avrete udienza anche con il duca di Eltan.
    Per il momento non andate al Trono di Ferro, ma esplorate la città dove ci sono ancora tantissime missioni da compiere.

    Recatevi alla fiera e parlate con Lothander (il compagno di Marek, ricordate?) il quale vi chiederà di parlare con un chiromante per svelare il sortilegio che lo affligge.
    Il mago vi dirà che si tratta di un sortilegio di costrizione, che solo Jalantha Mistmyr al tempio della regina delle acque (mappa 1), sarà in grado di spezzare.
    Quest'ultima però non vi farà il favore gratis ma vi chiederà di recuperare un libro sacro al tempio di Tymora (sarebbe la sala della signora dove dovrete portare il teschio per conto di Ghorak).

    Andate nel tempio e parlate con Chanthalas Ulbright e chiedetegli il libro, spiegandogli che si tratta di una cosa importante.
    Egli ve lo darà senza problemi, uscendo sarete fermati da un bambino di nome Varci Roaringhorn che vi chiederà di seguirlo: per il momento lasciate perdere ma ricordate il portone dove è entrato.
    Visto che siete in zona, se non l'avete ancora fatto, potrete entrare nella Sala delle Meraviglie e fare il colpo del cannocchiale per conto di Wernik, che vi aspetta al Canto dell'Elfo.

    Tornate da Jalantha la quale vi darà la pergamena in cambio del libro (tra l'altro si tratta del libro della saggezza +1 permanente); fate un opera di bene ed eliminatela, in questo modo avrete il libro e il corpo di un ragazzo che dovrete restituire a Padre Tremain Belde'ar che troverete nella casa dove è entrato Varci.
    Andate da Lothander e fatevi dare il compenso, poi andate da Marek alla Sirenetta Timida a regolare i conti.

    Tornate a casa di Varci e perlate con il sacerdote che vi chiederà la salma del figlio, voi sapete già a chi la dovete prendere. La ricompensa sarà uno scudo molto bello, andate a fare visita a Regefast e uccidetelo senza pietà, Abale la Ninfa vi regalerà una cicca di capelli per ringraziarvi.
    Ora andate alla locanda dell'Elmo e il Martello e cercate il grande elmo di Balduran, lo troverete nascosto al piano superiore della locanda dietro un quadro, fate attenzione alla potente trappola che lo protegge.

    Tornate dal mago Halbazzer Drin, il quale si offrirà di cucirvi la ciocca di capelli di ninfa su un mantello, trasformandolo in un oggetto magico.
    A questo punto è venuto il momento di affrontare il Trono di Ferro.
    Entrate nel palazzo e fate attenzione alle guardie, cercate di spacciarvi per un mercante e salite all'ultimo piano.

    Vi aspetta una dura battaglia con sei mostri ma alla fine scoprirete molte cose.
    Una volta finito uscite ed andate a parlare il Duca di Eltan al Pugno Fiammante, il quale vi darà un libro per entrare a CandleKeep e il quarto capitolo è chiuso!!!

    Capitolo Sei

    Inizierete davanti al cancello di CandleKeep, voi però non attraversatelo!
    Dovete ancora fare molte cose a Baldur's Gate e se entrate adesso, nella gran città tornerete da nemici e ogni cosa sarà molto più difficile.
    Dopo essere rientrati a Baldur's Gate, andate ad esplorare la zona nord della città che ancora non avete visitato.

    Partite dalla locanda dell'Elmo e il Mantello (mappa 1), andate verso ovest ma fate attenzione alla trappola che troverete davanti alla casa del mago Degrodel.
    Se inavvertitamente la schiaccerete, all'interno dell'abitazione troverete una serie di guardie veramente difficili da sconfiggere.
    In ogni modo sia in un caso sia nell'altro cercate di parlare con Degrodel, il quale sorpreso della vostra forza vi chiederà di recuperare l'elmo di Baldur, in possesso di alcuni avventurieri pietrificati (lui ancora non sa che siete voi in possesso dell'elmo).

    Il consiglio è quello di uccidere il mago e andare a cercare le statue a casa di Felonius Gist (mappa 1 loc 6).
    Parlate con le statue e fatevi dare una pergamena con un indovinello che spiega dove è nascosto l'elmo, avrete anche dei PX.
    Continuate ad esplorare la zona nord ovest della città, entrando nella casa a nord dell'Elmo e il Mantello (mappa 1 loc 7): parlate con due gemelle.

    Esse vi narreranno dell'uomo nero; avvicinatevi a Gervise il quale vi dirà di uccidere una druida di nome Voltine, la quale appare di notte.
    Aspettate il crepuscolo e andate a parlare con Voltine, la quale vi assicurerà che il vero maniaco e Gervise e vi regalerà un bacchetta se riuscite ad ucciderlo.
    Sempre nella stessa mappa troverete la casa di Regefast, il quale vorrà che prendiate la ninfa di Ramazith che voi avete già liberato. Quindi l'unica soluzione è ucciderlo e in fretta, prima che scompaia.
    Tutto ciò vi frutterà un anello di protezione +2 e una collana +1 per gli incantesimi di secondo livello.
    Inoltre, andando in alto troverete il tomo dell'intelligenza.
    Cercando negli scafali dovreste trovare anche il libro "il fiume dell'Unicorno" da consegnare a Rinni (mappa1 loc 8) che sta nella casa a sud del Palazzo Ducale.

    Affianco c'è la casa di Pietrine, una bambina che vi chiederà di recuperare un anello dalle grinfie dello zio (mappa 1 loc 9).
    A questo punto potrete fare un salto nelle fogne e finire di esplorare la città.
    Per la verità non troverete niente d'interessante, tranne la zona ovest (mappa 59) dove incontrerete il re delle fogne Shulumpsha.

    Ebbene è venuto il momento di recavi a Candlekeep. Parlate con la guardia del portale e ditegli che siete in possesso del libro, egli vi farà entrare.
    Fatevi un giro e chiedete alla gente se hanno visto qualcosa di strano, quando avrete finito andate nella biblioteca.
    Parlate con Karan il quale vi parlerà di un certo Koveras (Sarevok?) che si è recato alla biblioteca a leggere dei testi.

    Salite al secondo piano e parlate prima con Bendaris e poi con Koveras il quale vi vorrà consegnare un anello.
    Inutile dire che Koveras altri non è che Sarevok ma è inutile attaccarlo in quanto sparirà in pochi secondi.
    Salite ancora di un piano e incontrerete un bel quartetto formato da Reiltar, Brunos, Tuth e Kestor.

    Ora potrete sbarazzarvi dei rappresentanti del Trono di Ferro e proseguire, oppure lasciarli stare: poco cambierà nel proseguimento della storia.
    Adesso diventerà difficile andare avanti in quanto sarete accusati d'omicidio e quindi arrestati.
    Poco male, parlate con Ulraunt e Tethtoril e verrete teletrasportati nelle segrete della biblioteca.
    Fate attenzione ai replicanti che si presenteranno con sembianze di persone a voi note (la prima sarà Phlydia) (mappa 60 loc 1); fate attenzione anche alle numerosissime trappole sparse lungo il percorso.

    Nelle locazioni 2 e 3 (mappa 60) troverete altri due libri (saggezza +1 e forza +1 permanenti) oltre ad un mantello di protezione +2.
    Prendete la via verso il secondo dungeon e troverete un bel po' di replicanti che vi aspettano.
    Fate attenzione alla trappole e ai finti Elminster, Gorion e Tethtoril (mappa 61 loc 1).
    Vi ritroverete dentro delle caverne: prestate attenzione al gruppo di Prat, Bor, Sakul e Tam (mappa 62 loc 1), e ai basilischi che vi aspettano all'uscita dal dungeon (mappa 62 loc 2).
    Una volta all'aperto passerete al capitolo sette.

    Capitolo Sette

    Dovrete tornare a Baldur's Gate ma da nemici e ricercati, quindi dovrete fare molta attenzione.
    Appena arrivati incontrerete Tamoko e Delthyr i quali vi diranno che Scar è stato assassinato e che il Duca Eltan è gravemente malato.
    La prima (Tamoko) vi aspetterà fuori dal quartier generale del Pugno Fiammante mentre il secondo alla locanda dei tre barili.
    È inutile dire che sarete arrestati presto e verrete condotti al cospetto d'Angelo, il nuovo comandante del Pugno Fiammante; state attenti a cosa gli direte durante la conversazione: se sceglierete la prima possibilità uno dei vostri uomini verrà ucciso.

    Una volta in cella parlate con Neb, il quale vi darà il modo per fuggire; per riuscirci dovrete rispondere ai suoi indovinelli: rispondete alla prima domanda "33", oppure "specchio" alla seconda.
    A questo punto rientrate nel sede del Pugno Fiammante e uccidete Benjy e i suoi amici, poi salite a trovare il Duca Eltan.
    Ci sarà un guaritore al suo capezzale, Rashad; egli però è un impostore e andrà eliminato.
    Ora portate il Duca a casa del Capitano del Porto e poi fate un salto a Trono di Ferro per vendicarvi di tutte le accuse ingiuste.

    Incontrerete Cythandria, la quale è in possesso del Diario di Sarevok, fatela fuori e avrete tutto chiaro!!!
    La vostra prossima tappa sarà il bordello sotto la città (mappa 64 loc 1), dovrete eliminare due tipi tosti come Slythe e Krystin.
    Dopo aver ucciso i due, avrete finalmente l'invito per entrare al palazzo ducale.

    Una volta entrati assistete alla cerimonia, ad un certo punto gli invitati si trasformeranno in Replicanti Maggiori e voi dovrete sventare l'attentato da parte di Sarevok ai danni dei Granduchi.
    Sarevok cercherà di uccidervi ma sarete protetto delle guardie del palazzo e quindi fuggirà.
    Voi potrete farvi teletrasportare nella Gilda dei Ladri per andare verso la città sotterranea, covo di Sarevok.

    Prima però dovrete superare il labirinto ricco di trappole e di nemici (guardie del destino e scheletri guerrieri).
    Uno dei punti più difficili è rappresentato appunto dai due scheletri guerrieri. Per superarli dovete, innanzitutto, prestare attenzione alle trappole che si trovano dinanzi agli scheletri (possibilmente disinnescatele con un ladro), senza subire troppi danni dalle frecce nemiche: una buona tattica può essere quella di utilizzare una bacchetta "evoca mostri" che tenga occupati i nemici sino a quando non eliminate le trappole. Comunque per eliminare del tutto questi potenti nemici vi saranno utilissime le bacchette evoca mostri che potrete utilizzare anche nella battaglia finale contro Saverok.

    Una volta arrivati alla città sotterranea dovrete affrontare il gruppo di Shaldrissa, Gorf, Haseo, Rahuin e Carston.
    Questa sarà l'ultima battaglia prima dello scontro finale che avverrà nel tempio di Sarevok (mappa 63).
    Buona Fortuna!!!


     
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