-Soluzione-Zero Comico

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    Livello 1

    Il protagonista di questo livello sarà Giovanni, che dovrà impegnarsi a fondo per capire come procedere. Per prima cosa raccogliete il contenitore vicino ai vostri compagni, la confezione di "idraulico LEPEGO", e la bottiglia di liquore, quindi uscite dalla sala dell'astronave. Entrate nella sala di Puck Man, raccogliete la fragola, le ciliegie ed andate a parlare con il grasso Puck Man: purtroppo il vostro eroe è fuori gioco, ha fatto indigestione per cui sarà vostro compito farlo digerire! Recuperate dunque la Fuffa Cola vicino al Puck Man e combinatela col contenitore vuoto al quale dovrete aggiungere anche il liquore, la bottiglia di "Idraulico LEPEGO" in modo da ottenere la pozione digerente. Selezionate dall'inventario la pozione digerente e consegnatela al grosso eroe giallo che, grato per il vostro aiuto, vi consegnerà una sfera bianca, la stessa che ha appena rigurgitato! Raccogliete la sfera bianca sul pavimento e tornate nella sala dell'astronave, quindi entrate nella sala dei mattoni. Una volta qui avvicinatevi alla parete fatta di mattoni colorati e mettete la sfera bianca sul pannello inserito sulla parete. Guardate il breve filmato dopodiché recuperate il libro rosso di Marx ed il cappello da esploratore, quindi uscite anche da questa stanza. Usate il cappello da esploratore e varcate la porta della sala della giungla. Seguite il breve sentiero che conduce al coccodrillo e leggete il cartello: meno male, si tratta di un coccodrillo vegetariano! Aprite l'inventario, combinate la fragola con le ciliegie cosi da ottenere la confezione di frutta "Fantasia di Frutta", quindi datela al feroce animale. Saltate sopra all'alligatore ormai innocuo e recuperate la chiave d'oro che si trova tra le mani dello scheletro sopra l'altare. Tornate nuovamente nelle sala dell'astronave ed aprite con la chiave appena recuperata il portone bloccato. Avvicinatevi all'idraulico e parlateci per cercare di allontanarlo dal suo posto di lavoro, sarà inutile aspettare perché il suo turno dura 48 ore! A questo punto dovrete fargli capire che è un povero lavoratore sfruttato dai sui padroni capitalisti, dategli dunque il libro rosso di Marx, dopo di che se ne andrà furibondo a scioperare! Approfittate della sua assenza per impossessarvi della chiave inglese nella cassetta degli attrezzi. Tornate nella sala principale, usate la chiave inglese sulla navicella spaziale e mettetevi comodi sulla poltrona a vedere la scena finale del livello.

    Livello 2

    In questo quadro impersonate il maldestro Aldo che dovrà attingere a tuta la sua esigua astuzia riuscire nella sua impresa! Come prima cosa parlate con il vecchio saggio che vi fornirà delle importanti informazioni per superare agevolmente la vostra missione: il vostro compito è quello di raccogliere 20 stelline e sconfiggere un enorme gorilla! Incominciate a recuperare la vernice e le stelline nello spiazzo in cui vi trovate, quindi procedete verso la destra dello schermo fino a che non troverete una sorta di tubo. Saltate all'interno del tubo, verrete catapultati in un nuovo spiazzo nel quale si trova un grande fungo che è in realtà l'interruttore per attivare gli ascensori-arcobaleni. Avvicinatevi all'ascensore funzionante, quello più lontano dal saggio, e salite al piano sovrastante. Noterete subito che non sarà possibile raccogliere tutte le stelline che incontrerete sul vostro cammino dato che alcune sono custodite da dei carini ma pericolosi animaletti! Raccogliere le stelline incustodite e gli oggetti che incontrate: le sfere e la trave di legno, quindi saltate nell'altro spiazzo di terra. Parlate con il fachiro fino a fargli perdere la pazienza, quindi salite sul nuovo ascensore e raggiungete le nuvole sovrastanti. Prima di scendere per il nuovo arcobaleno spostate la pietra posizionata sulla destra dello schermo, fino a farla cadere di sotto, quindi scendete al piano inferiore. Vi troverete ora su una zolla di terra in cui si trova una bestiola schiacciata, raccogliete il fungo e saltate nel tubo che si trova lì vicino: siete entrati nell'officina di Gigi Mario. Interrogate l'idraulico così da scoprire che si trova in difficoltà: ha bisogno vostro aiuto per mettere fuori gioco il cattivo fratello Cici Mario. In questo punto del gioco il vostro compito sarà quello di creare una tortuosa nuova tubazione che metta in comunicazione le due valvole del sistema idrico (figura 1). Grato per il vostro aiuto Gigi vi regalerà una nuova stellina da aggiungere alla vostra collezione, ringraziatelo e scendete per il nuovo condotto. Ora vi trovate al cospetto del cattivo Cici Mario che, fuori di senno,vi chiederà di aiutarlo a sabotare l'odiato fratello Gigi. Il vostro compito è quello di mettere sette unità di acqua nella caldaia in modo da farla funzionare: il giochino è molto più
    semplice di quanto non sembri, si tratta di un piccolo calcolo di matematica! Il funzionamento del macchinario idraulico è semplice: con la leva di sinistra aggiungete al contenitore della caldaia 5 unità di acqua, mentre con quella di destra sottraete 3. Se seguirete alla lettera le seguenti indicazioni riuscirete a risolvere il piccolo enigma: aggiungete 5 unità, sottraetene 3, poi ancora 3, quindi aggiungete 5 unità, sottraetene ancora 3, poi altre 3 e, per finire,aggiungetene altre 5 ed ecco che avrete 7 unità nel contenitore come richiesto! Uscite ora dall'officina di Cici passando per il solito tubo e vi ritroverete nella piazzola con l'animaletto schiacciato. Scendete con l'ascensore al piano sottostante e raccogliete le stelline del posto. Noterete che a disturbarvi ci sono un'ape e un maialino imbizzarrito che corre come un disperato. Se guardate attentamente il terreno noterete una fessura nella quale potrete inserire la trave di legno, che avete nell'inventario, in modo da fermare il maialino. Una volta che sarà stordito al suolo afferrate il piccolo suino: peccato vi è rimasta solo la coda! Aprite l'inventario, combinate le sfere con la vernice nera e con la coda del maiale: avrete delle infallibili armi da usare contro i pericolosi animaletti del luogo! Usate subito una bomba per metter fuori gioco l'animaletto e recuperate la stellina. Ora raggiungete la zolla di terra oltre la distesa d'acqua e tornate al punto di partenza in cui si trova il vecchio saggio. Salite di nuovo con l'ascensore funzionate, avvicinatevi alla torre e mangiate il fungo che avete nell'inventario: diventerete così piccini da entrare nella la porticina del palazzo. Una volta fuori dalla torre recuperate il martello e la pala, quindi usate quest'ultima sul cumulo di terra e raccogliete il verme. Abbattete l'animaletto con la bomba e raccogliete le stelline dell'isolotto. Leggete ora il cartello e date da mangiare all'orca il verme appena raccolto: vi sarà così riconoscente da traghettarvi fino alla terra ferma. Andate al punto di partenza in cui si trova l'ascensore rotto, aggiustatelo con il martello e salite al piano sovrastante. Raccogliete la fune sul terreno, finite di recuperare le stelline della zona mettendo K.O. le feroci bestiole. Andate dal fachiro e consegnategli la fune in modo che al incanti e così che possiate salire al piano sovrastante. Recuperate tutte le stelline servendovi anche delle bombe, quindi avvicinatevi attraversate cancelli dorati e attraversateli: avete vinto anche questo livello!

    Livello 3

    Questa volta vestirete i panni dell'incompreso Giacomino che avrà a che fare con una ciurma di scalmanati pirati. Per prima cosa parlate con il pirata Melon che si trova sulla sinistra dello schermo e, dopo aver ricevuto le informazioni che vi servono per affrontare i vostri nemici, varcate la porta alle spalle del vostro interlocutore. Vi imbatterete questa volta in una strega vudù che vi dirà come accedere alla città proibita: occorre una bambola vudù.
    Dirigetevi verso il Saloon che si trova alla sinistra dello schermo e parlate con il pirata-zombie che si trova nelle vicinanze del suddetto locale: vi dirà che l'unico modo per battervi con un pirata è quello di sfidarlo a un duello di insulti. Entrante dunque nel Saloon e parlate con il barista quindi sfidatelo a duello di insulti, inizialmente verrete battuti dato che non conoscete le giuste battute agli insulti fattivi, ma dopo che vi sarete impratichiti diventerete abbastanza abili!
    Vi riportiamo qui di seguito i diversi insulti e relative risposte necessarie per battere i pirati.
    1) Faccia di palta.
    -Faccia di tolla.
    2) Il tuo naso è grosso come l'arca di Noè.
    -Detto da un animale fa un certo effetto.
    3) Vuoi combattere con la spada o con l'odore che emani?
    -In entrambi i casi ti ridurrei a polpette.
    4) Non sei degno di leccarmi i piedi.
    - Conoscevo uno zombie delle paludi con i piedi più puliti dei tuoi.
    5) Impugni la spada come una triglia fritta.
    -Se la impugnassi meglio ti umilierei troppo in fretta.
    6) Guardare la tua faccia è troppo impressionate per la salute.
    -Non trattenere il fiato in tua presenza e altrettanto pericoloso.
    7) Moccio di cane masticato e risputato.

    -Che tu hai ingoiato e apprezzato.
    8) Non so se ridere o combattere.
    -Allora smettila di guardarti allo specchio.
    9) Sterco di scimmia parlante.
    -Intestino di maiale ascoltante.
    10)La tua puzza passerà alla leggenda.
    -Non finché il tuo sudore rancido mi ruberà il campo.

    Appena vi sentirete pronti andate a sfidare a duello anche il pirata-zombie che vi darà come ricompensa un pezzo della sua barba: il primo elemento per confezionare la bambola anti-zombi. Andate ora dal pirata Melon, sfidatelo a duello di insulti e una volta che l'avrete sconfitto otterrete in palio la sua dentiera: il secondo ingrediente della bambola stregata. Tornate di nuovo al Saloon e percorrete il piccolo vicolo che si trova alla sua destra: in fondo troverete una porta, varcatela. Questa volta vi troverete di fronte al Maestro Zyo, un saggio e fortissimo guerriero Zen, interrogatelo quindi sfidatelo a duello. Noterete subito che questo guerriero è diverso dagli sfidanti precedenti: infatti gli insulti che vi farà saranno ben diversi, molto più sofisticati di quelli dei comuni pirati, ma non disperate potrete comunque rispondergli a tono ed avere la meglio!
    Qui di seguito sono riportate gli insulti e le rispettive battute necessarie per sconfiggere il guerriero Zyo.
    1)Ammira il volto di chi ha parlato al vento.
    -Faccia di tolla.
    2)L'agnello non può competere col leone.
    -Detto da un animale fa un certo effetto.
    3)Aspettavo un guerriero e vedo un chicco do riso.
    -Allora smettila di guardarti allo specchio.
    4)La tua anima resterà nelle pianure desolate.
    -Non finché il tuo sudore rancido mi ruberà il campo.
    5)Sulle vette innevate giacciono i resti del tuo bivacco.
    -Che tu hai ingoiato e apprezzato.
    6)La potenza del mio calcio purificherà la tua anima.
    -Conoscevo uno zombie con i piedi più puliti dei tuoi.
    7)Impugni la fede come un povero spirito.
    -Se la impugnassi meglio ti umilierei troppo in fretta.
    8)Sento la tua anima con la mia potenza.
    -Intestino di maiale ascoltante.
    9)La mia potenza può esser fuoco e può esser vento.
    -In entrambi i casi ti ridurrei a polpette.
    10)Indietreggia se non vuoi affrontare la mia ira.
    -Non trattenere il fiato in tua presenza è altrettanto pericoloso.
    I
    Come ricompensa per la vostra bravura il guerriero Zyo vi donerà il suo sospensorio: ecco il terzo ed ultimo elemento per costruire la bambola vudù.
    A questo punto andate dalla vecchia strega e consegnatele i tre elementi per creare la bambola anti-zombie, quindi uscite dalla sua dimora ed entrate nella città proibita (la porta d'ingresso è la porta col divieto di accesso.) Vagate per la città e recuperate da un bidone della spazzatura aperto che si trova in un vicolo la pinza per raccogliere le banane, la chiave e il pesce. Girovagate ancora per la città finché non vi imbatterete sul guardiano della porta di picche. Si tratta in realtà di un mostriciattolo verde ghiotto di pesce: consegnategli l'acciuga e sbarazzatevi di lui!Uscite dalla città proibita e consegnate al pirata Melon la pinza per raccogliere le banana il quale, grato per il vostro dono vi consegnerà il suo portachiavi: una banana gigante. Rientrate nella città zombie e raggiungete la porta di picche, nel violetto adiacente noterete uno scheletro seduto per terra con in mano un due di picche. Interagite su di esso in modo da recuperare una gomma da masticare, quindi combinate nell'inventario la gomma da masticare e la chiave: otterrete un schiave appiccicosa. Selezionate ora il portachiavi gigante e consegnatelo allo scheletro che so trova sul pavimento in modo da porvi impossessare della carta da gioco. Combinate questa volta la carta con la chiave appiccicosa in modo da ottenere la chiave giusta per aprire la porta di picche. Entrate nella nuova stanza ed esaminate attentamente l'ambiente, quindi avvicinatevi al trio di statue che si trova al centro della sala. Leggete attentamente la targa al di sotto dei tre busti, quindi mettete nell'inventario le due statue laterali e riposizionatele sui rispettivi piedistalli. Avete ottenuto così la chiave d'oro necessaria per aprire l'ultima porta del livello: complimenti avete superato anche questa prova!

    Livello 4

    Questa parte del gioco sarà un po' più movimentata delle altre ed avrà come protagonisti tutti i tre amici.
    Comincerete la vostra nuova missione vestendo i panni del piccolo Giacomo, parlate dunque col militare al centro della stanza e prendete la foto della sua innamorata. Se vi guardate attentamente attorno noterete tre contenitori in vetro da rompere in caso di particolari emergenze: apriteli a testate e recuperate lo spray all'aglio, il palo e il mitra. Avvicinatevi alle uscite della sala e provate ad aprire le porte che vi trovate di fronte: al momento potrete entrare solo in una stanza, le altre sono bloccate. Raccogliete nel corridoio la mini-bomba atomica, il diamante e il martello, quindi avvicinatevi alla teca di vetro ed apritela con una testata: il vetro è indistruttibile! Anche se userete il martello, il diamante o la bomba, non riuscirete a distruggere la teca di vetro, vi servirà qualcosa di molto più potente! Avanzate ed entrate nella stanza a voi vicina: purtroppo è infestata dagli alieni, dovrete trovare il modo di tenerli alla larga! Usate su voi stessi lo spray all'aglio ed entrate nella sala degli alieni, quindi avvicinatevi al generatore di corrente e attivatelo. Raccogliete i morsetti che si trovano vicino al generatore e tornate al punto di partenza. Varcate il secondo portone (l'unico che potrete attraversare) e continuate la missione nelle vesti di Aldo. Avvicinatevi alla nuova teca di vetro, rompetela con una testata e recuperate la sega elettrica, quindi avanzate fino alla prossima stanza. Noterete che nelle pareti sono stati imprigionati con la bava di mostro degli esseri umani, avvicinatevi alla signorina con i capelli rossi ed usate la sega elettrica su di lei in modo da recuperare la macchina fotografica. Usate ora la sega elettrica sull'infermiera e sul meccanico in modo da ottenere rispettivamente la siringa, il cric e la batteria. Entrate nella sala adiacente e staccate con la motosega la testa della cantante lirica imprigionata nella parete. Avvicinatevi allo scheletro al centro della stanza e dopo averci parlato dategli un colpo di cric per sottrargli la scheda magnetica. Tornate indietro fino alla sala principale in cui si trova il soldato sconsolato ed affidate a Giacomo il compito di continuare la missione. Tornate nel corridoio in cui si trova la teca di vetro indistruttibile e combinate la testa della cantante con il palo, quindi posizionate la testa infilzata di fronte alla teca. A questo punto selezionate dall'inventario la batteria e combinatela con i morsetti, quindi collegate quest'ultima alla testa della donna che come per magia si animerà. Parlate con la donna e convincetela a distruggere con un acuto il vetro, ma dopo essersi rifiutata spetterà a voi convincerla. Fate urlare la donna usando su di essa la siringa ed ecco che il vetro si infrangerà, raccogliete la chiave e raggiungete la sala principale. A questo punto rimangono altre due sale da visitare: una infestata sicuramente da spaventosi alieni ed un'altra chiusa a chiave. Usate la carta magnetica sul portone apposito ed affidate la missione al temerario Giovanni. Avanzate verso l'armadio di vetro e liberate il giapponese meccanico e, dopo averci parlato, dategli la macchina fotografica. A questo punto dovrete dargli la carica con la chiave a molla che avete nell'inventario ed ecco che il vostro amico tornerà con una foto di un alieno. Avvicinatevi al computer principale ed inserite nella fessura vicina al tasto per il fotomontaggio la fotografia della innamorata del soldato e quella dell'alieno, quindi premete il tasto per il fotomontaggio. A questo punto il computer impazzirà e bloccherà le uscite della base: dovete fare qualcosa per metterlo fuori gioco! Esaminate attentamente la libreria che si trova alle spalle del robot giapponese e recuperate il segnalibro anomalo che i realtà è un piede di porco. Avvicinatevi al computer principale, usate il piede di porco sul pannello della corrente che si trova in basso a sinistra (è riconoscibile dagli altri pannelli perché su di esso è raffigurato un fulmine giallo) ed estraete la batteria dal computer in modo da sbloccare le uscite. Tornate al punto di partenza e nelle vesti di Giacomo consegnate il fotomontaggio allo sconsolato soldato in modo da farlo infuriare. Selezionate dall'inventario il mitra e combinatelo con la batterie, quindi consegnate l'arma soldato che, in preda ad un raptus di ira, farà piazza pulita degli alieni spianandovi la strada per la fuga: avete vinto anche questo livello.

    Livello 5

    I tre amici si trovano in un'antica piramide egizia ed il loro compito è quello di aiutare una affascinante archeologa a ritrovare suo il reggiseno. Nelle vesti di Giovanni interrogate la giovane donna e fatevi dare il diamante causa della maledizione ricaduta su di lei, quindi incominciate ad esplorare la piramide. Come prima cosa aprite il sarcofago vicino al portale dimensionale e raccogliete la clava di gomma, quindi arrivate alla fine del corridoio e recuperate il sacco di farina che si trova nell'angolo a destra. Lanciate ora il sacco di farina nel portale in modo da ottenere in cambio un orologio egiziano. Imboccate adesso il corridoio che si trova di fronte alla donna, aprite i due sarcofagi che trovate nel vostro cammino e raccogliete la foglia profumata e le piume di struzzo. Entrate nel corridoio che si trova di fronte all'archeologa, aprite il piccolo sarcofago ed usate la clava sul pollo mummificato: avrete così gli occhi del pollo. Percorrete il corridoio principale ( quello in cui si trova il portale ) e voltate a destra: troverete Giovanni ad aspettarvi. Aprite i sarcofagi che trovate nel vostra area d'azione ed impossessatevi del papiro e dell'anello, quindi tornate indietro ed affidate la missione a Giacomo. Selezionate dall'inventario la foglia profumata e combinatela con il papiro in modo da ottenere un tipico sigaro egizio. Avvicinatevi allo scheletro che si trova seduto sul pavimento e parlateci, quindi donategli il sigaro e l'orologio in modo da avere in cambio il monocolo e la leva. Avvicinatevi al bastone che si trova in fondo al corridoio e posizionateci sopra il monocolo: si aprirà un nuovo passaggio segreto alla vostra sinistra. Ora imboccate il corridoio di fronte alla ragazza e date il comando della missione ad Aldo. Numerosi pericoli aspettano il maldestro siciliano, ma si perderà d'animo trovando subito la giusta soluzione ai problemi! Combinate le piume di struzzo con gli occhi del pollo ed otterrete un bellissimo costume da struzzo indispensabile per oltrepassare la sala dei leoni. Percorrete i corridoi che si trovano dinnanzi a voi, raccogliete la pergamena ed usate l'anello, che avete nell'inventario, sul tassello nel muro: ecco che avrete aperto un nuovo passaggio segreto! Raggiungete di nuovo Giacomo ed affidategli la missione. Se percorrete il corridoio che si trova a fianco all'archeologa noterete un nuova e misteriosa stanza: entrateci. Osservate attentamente l'ambiente che vi circonda, soprattutto fate particolare attenzione ai quattro simboli che sono disegnati sui sarcofagi: il simbolo del mare, l'occhio egizio, la croce egizia ( si tratta di un simbolo simile a quello usato per indicare il sesso femminile)e lo scarabeo. Avvicinatevi alla statua del faraone noterete che si trovano una serie di tasti sui quali sono inscritti alcuni simboli: premete in sequenza gli stessi simboli che sono riportati sui quattro sarcofagi nella sala, cioè il mare, l'occhio, la croce e lo scarabeo. Dopo esservi impossessati del flauto si azionerà una trappola mortale che vi vedrà imprigionati in una camera a gas. L'unico modo per uscire dalla stanza in questione è quello di leggere la formula magica scritta nella pergamena che avete nell'inventario.tornate indietro e date a Giovanni il controllo della missione, quindi portatevi di fronte al gigantesco serpente ed incantatelo col flauto. Superate il ponte di legno ed entrate nella nuova sala: se osserverete attentamente le pareti noterete la ruota di legno sulla quale dovete inserire la leva che avete nell'inventario. Una volta che avrete azionato la leva si solleverà la gratta della stanza adiacente: entrateci e calpestate il gruppo di mattoni grezzi visibili sul pavimento. Tornate indietro ed affidate a Giovanni il compito di portare a termine l'ultima parte della missione. Seguite ora il passaggio segreto vicino al meccanismo del monocolo ed entrate nella nuova stanza appena resa accessibile. Avvicinatevi alla statua e inserite nella loggia che ha sul petto il diamante che avete nell'inventario. Ora che avete rotto la maledizione potrete recuperare il reggiseno dell'archeologa e parlare con lo spirito egizio che si trova dinnanzi a voi. Tornate verso la ragazza e datele il reggiseno e d eco che vi sarà possibile uscire anche da questa dimensione. Mettevi comodi sulla poltrona e assistete alla scena finale del gioco, complimenti avete vinto.
     
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  2. jason voorhees 45
     
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    CITAZIONE (||max|| @ 1/2/2008, 22:46)
    Livello 1

    Il protagonista di questo livello sarà Giovanni, che dovrà impegnarsi a fondo per capire come procedere. Per prima cosa raccogliete il contenitore vicino ai vostri compagni, la confezione di "idraulico LEPEGO", e la bottiglia di liquore, quindi uscite dalla sala dell'astronave. Entrate nella sala di Puck Man, raccogliete la fragola, le ciliegie ed andate a parlare con il grasso Puck Man: purtroppo il vostro eroe è fuori gioco, ha fatto indigestione per cui sarà vostro compito farlo digerire! Recuperate dunque la Fuffa Cola vicino al Puck Man e combinatela col contenitore vuoto al quale dovrete aggiungere anche il liquore, la bottiglia di "Idraulico LEPEGO" in modo da ottenere la pozione digerente. Selezionate dall'inventario la pozione digerente e consegnatela al grosso eroe giallo che, grato per il vostro aiuto, vi consegnerà una sfera bianca, la stessa che ha appena rigurgitato! Raccogliete la sfera bianca sul pavimento e tornate nella sala dell'astronave, quindi entrate nella sala dei mattoni. Una volta qui avvicinatevi alla parete fatta di mattoni colorati e mettete la sfera bianca sul pannello inserito sulla parete. Guardate il breve filmato dopodiché recuperate il libro rosso di Marx ed il cappello da esploratore, quindi uscite anche da questa stanza. Usate il cappello da esploratore e varcate la porta della sala della giungla. Seguite il breve sentiero che conduce al coccodrillo e leggete il cartello: meno male, si tratta di un coccodrillo vegetariano! Aprite l'inventario, combinate la fragola con le ciliegie cosi da ottenere la confezione di frutta "Fantasia di Frutta", quindi datela al feroce animale. Saltate sopra all'alligatore ormai innocuo e recuperate la chiave d'oro che si trova tra le mani dello scheletro sopra l'altare. Tornate nuovamente nelle sala dell'astronave ed aprite con la chiave appena recuperata il portone bloccato. Avvicinatevi all'idraulico e parlateci per cercare di allontanarlo dal suo posto di lavoro, sarà inutile aspettare perché il suo turno dura 48 ore! A questo punto dovrete fargli capire che è un povero lavoratore sfruttato dai sui padroni capitalisti, dategli dunque il libro rosso di Marx, dopo di che se ne andrà furibondo a scioperare! Approfittate della sua assenza per impossessarvi della chiave inglese nella cassetta degli attrezzi. Tornate nella sala principale, usate la chiave inglese sulla navicella spaziale e mettetevi comodi sulla poltrona a vedere la scena finale del livello.

    Livello 2

    In questo quadro impersonate il maldestro Aldo che dovrà attingere a tuta la sua esigua astuzia riuscire nella sua impresa! Come prima cosa parlate con il vecchio saggio che vi fornirà delle importanti informazioni per superare agevolmente la vostra missione: il vostro compito è quello di raccogliere 20 stelline e sconfiggere un enorme gorilla! Incominciate a recuperare la vernice e le stelline nello spiazzo in cui vi trovate, quindi procedete verso la destra dello schermo fino a che non troverete una sorta di tubo. Saltate all'interno del tubo, verrete catapultati in un nuovo spiazzo nel quale si trova un grande fungo che è in realtà l'interruttore per attivare gli ascensori-arcobaleni. Avvicinatevi all'ascensore funzionante, quello più lontano dal saggio, e salite al piano sovrastante. Noterete subito che non sarà possibile raccogliere tutte le stelline che incontrerete sul vostro cammino dato che alcune sono custodite da dei carini ma pericolosi animaletti! Raccogliere le stelline incustodite e gli oggetti che incontrate: le sfere e la trave di legno, quindi saltate nell'altro spiazzo di terra. Parlate con il fachiro fino a fargli perdere la pazienza, quindi salite sul nuovo ascensore e raggiungete le nuvole sovrastanti. Prima di scendere per il nuovo arcobaleno spostate la pietra posizionata sulla destra dello schermo, fino a farla cadere di sotto, quindi scendete al piano inferiore. Vi troverete ora su una zolla di terra in cui si trova una bestiola schiacciata, raccogliete il fungo e saltate nel tubo che si trova lì vicino: siete entrati nell'officina di Gigi Mario. Interrogate l'idraulico così da scoprire che si trova in difficoltà: ha bisogno vostro aiuto per mettere fuori gioco il cattivo fratello Cici Mario. In questo punto del gioco il vostro compito sarà quello di creare una tortuosa nuova tubazione che metta in comunicazione le due valvole del sistema idrico (figura 1). Grato per il vostro aiuto Gigi vi regalerà una nuova stellina da aggiungere alla vostra collezione, ringraziatelo e scendete per il nuovo condotto. Ora vi trovate al cospetto del cattivo Cici Mario che, fuori di senno,vi chiederà di aiutarlo a sabotare l'odiato fratello Gigi. Il vostro compito è quello di mettere sette unità di acqua nella caldaia in modo da farla funzionare: il giochino è molto più
    semplice di quanto non sembri, si tratta di un piccolo calcolo di matematica! Il funzionamento del macchinario idraulico è semplice: con la leva di sinistra aggiungete al contenitore della caldaia 5 unità di acqua, mentre con quella di destra sottraete 3. Se seguirete alla lettera le seguenti indicazioni riuscirete a risolvere il piccolo enigma: aggiungete 5 unità, sottraetene 3, poi ancora 3, quindi aggiungete 5 unità, sottraetene ancora 3, poi altre 3 e, per finire,aggiungetene altre 5 ed ecco che avrete 7 unità nel contenitore come richiesto! Uscite ora dall'officina di Cici passando per il solito tubo e vi ritroverete nella piazzola con l'animaletto schiacciato. Scendete con l'ascensore al piano sottostante e raccogliete le stelline del posto. Noterete che a disturbarvi ci sono un'ape e un maialino imbizzarrito che corre come un disperato. Se guardate attentamente il terreno noterete una fessura nella quale potrete inserire la trave di legno, che avete nell'inventario, in modo da fermare il maialino. Una volta che sarà stordito al suolo afferrate il piccolo suino: peccato vi è rimasta solo la coda! Aprite l'inventario, combinate le sfere con la vernice nera e con la coda del maiale: avrete delle infallibili armi da usare contro i pericolosi animaletti del luogo! Usate subito una bomba per metter fuori gioco l'animaletto e recuperate la stellina. Ora raggiungete la zolla di terra oltre la distesa d'acqua e tornate al punto di partenza in cui si trova il vecchio saggio. Salite di nuovo con l'ascensore funzionate, avvicinatevi alla torre e mangiate il fungo che avete nell'inventario: diventerete così piccini da entrare nella la porticina del palazzo. Una volta fuori dalla torre recuperate il martello e la pala, quindi usate quest'ultima sul cumulo di terra e raccogliete il verme. Abbattete l'animaletto con la bomba e raccogliete le stelline dell'isolotto. Leggete ora il cartello e date da mangiare all'orca il verme appena raccolto: vi sarà così riconoscente da traghettarvi fino alla terra ferma. Andate al punto di partenza in cui si trova l'ascensore rotto, aggiustatelo con il martello e salite al piano sovrastante. Raccogliete la fune sul terreno, finite di recuperare le stelline della zona mettendo K.O. le feroci bestiole. Andate dal fachiro e consegnategli la fune in modo che al incanti e così che possiate salire al piano sovrastante. Recuperate tutte le stelline servendovi anche delle bombe, quindi avvicinatevi attraversate cancelli dorati e attraversateli: avete vinto anche questo livello!

    Livello 3

    Questa volta vestirete i panni dell'incompreso Giacomino che avrà a che fare con una ciurma di scalmanati pirati. Per prima cosa parlate con il pirata Melon che si trova sulla sinistra dello schermo e, dopo aver ricevuto le informazioni che vi servono per affrontare i vostri nemici, varcate la porta alle spalle del vostro interlocutore. Vi imbatterete questa volta in una strega vudù che vi dirà come accedere alla città proibita: occorre una bambola vudù.
    Dirigetevi verso il Saloon che si trova alla sinistra dello schermo e parlate con il pirata-zombie che si trova nelle vicinanze del suddetto locale: vi dirà che l'unico modo per battervi con un pirata è quello di sfidarlo a un duello di insulti. Entrante dunque nel Saloon e parlate con il barista quindi sfidatelo a duello di insulti, inizialmente verrete battuti dato che non conoscete le giuste battute agli insulti fattivi, ma dopo che vi sarete impratichiti diventerete abbastanza abili!
    Vi riportiamo qui di seguito i diversi insulti e relative risposte necessarie per battere i pirati.
    1) Faccia di palta.
    -Faccia di tolla.
    2) Il tuo naso è grosso come l'arca di Noè.
    -Detto da un animale fa un certo effetto.
    3) Vuoi combattere con la spada o con l'odore che emani?
    -In entrambi i casi ti ridurrei a polpette.
    4) Non sei degno di leccarmi i piedi.
    - Conoscevo uno zombie delle paludi con i piedi più puliti dei tuoi.
    5) Impugni la spada come una triglia fritta.
    -Se la impugnassi meglio ti umilierei troppo in fretta.
    6) Guardare la tua faccia è troppo impressionate per la salute.
    -Non trattenere il fiato in tua presenza e altrettanto pericoloso.
    7) Moccio di cane masticato e risputato.

    -Che tu hai ingoiato e apprezzato.
    8) Non so se ridere o combattere.
    -Allora smettila di guardarti allo specchio.
    9) Sterco di scimmia parlante.
    -Intestino di maiale ascoltante.
    10)La tua puzza passerà alla leggenda.
    -Non finché il tuo sudore rancido mi ruberà il campo.

    Appena vi sentirete pronti andate a sfidare a duello anche il pirata-zombie che vi darà come ricompensa un pezzo della sua barba: il primo elemento per confezionare la bambola anti-zombi. Andate ora dal pirata Melon, sfidatelo a duello di insulti e una volta che l'avrete sconfitto otterrete in palio la sua dentiera: il secondo ingrediente della bambola stregata. Tornate di nuovo al Saloon e percorrete il piccolo vicolo che si trova alla sua destra: in fondo troverete una porta, varcatela. Questa volta vi troverete di fronte al Maestro Zyo, un saggio e fortissimo guerriero Zen, interrogatelo quindi sfidatelo a duello. Noterete subito che questo guerriero è diverso dagli sfidanti precedenti: infatti gli insulti che vi farà saranno ben diversi, molto più sofisticati di quelli dei comuni pirati, ma non disperate potrete comunque rispondergli a tono ed avere la meglio!
    Qui di seguito sono riportate gli insulti e le rispettive battute necessarie per sconfiggere il guerriero Zyo.
    1)Ammira il volto di chi ha parlato al vento.
    -Faccia di tolla.
    2)L'agnello non può competere col leone.
    -Detto da un animale fa un certo effetto.
    3)Aspettavo un guerriero e vedo un chicco do riso.
    -Allora smettila di guardarti allo specchio.
    4)La tua anima resterà nelle pianure desolate.
    -Non finché il tuo sudore rancido mi ruberà il campo.
    5)Sulle vette innevate giacciono i resti del tuo bivacco.
    -Che tu hai ingoiato e apprezzato.
    6)La potenza del mio calcio purificherà la tua anima.
    -Conoscevo uno zombie con i piedi più puliti dei tuoi.
    7)Impugni la fede come un povero spirito.
    -Se la impugnassi meglio ti umilierei troppo in fretta.
    8)Sento la tua anima con la mia potenza.
    -Intestino di maiale ascoltante.
    9)La mia potenza può esser fuoco e può esser vento.
    -In entrambi i casi ti ridurrei a polpette.
    10)Indietreggia se non vuoi affrontare la mia ira.
    -Non trattenere il fiato in tua presenza è altrettanto pericoloso.
    I
    Come ricompensa per la vostra bravura il guerriero Zyo vi donerà il suo sospensorio: ecco il terzo ed ultimo elemento per costruire la bambola vudù.
    A questo punto andate dalla vecchia strega e consegnatele i tre elementi per creare la bambola anti-zombie, quindi uscite dalla sua dimora ed entrate nella città proibita (la porta d'ingresso è la porta col divieto di accesso.) Vagate per la città e recuperate da un bidone della spazzatura aperto che si trova in un vicolo la pinza per raccogliere le banane, la chiave e il pesce. Girovagate ancora per la città finché non vi imbatterete sul guardiano della porta di picche. Si tratta in realtà di un mostriciattolo verde ghiotto di pesce: consegnategli l'acciuga e sbarazzatevi di lui!Uscite dalla città proibita e consegnate al pirata Melon la pinza per raccogliere le banana il quale, grato per il vostro dono vi consegnerà il suo portachiavi: una banana gigante. Rientrate nella città zombie e raggiungete la porta di picche, nel violetto adiacente noterete uno scheletro seduto per terra con in mano un due di picche. Interagite su di esso in modo da recuperare una gomma da masticare, quindi combinate nell'inventario la gomma da masticare e la chiave: otterrete un schiave appiccicosa. Selezionate ora il portachiavi gigante e consegnatelo allo scheletro che so trova sul pavimento in modo da porvi impossessare della carta da gioco. Combinate questa volta la carta con la chiave appiccicosa in modo da ottenere la chiave giusta per aprire la porta di picche. Entrate nella nuova stanza ed esaminate attentamente l'ambiente, quindi avvicinatevi al trio di statue che si trova al centro della sala. Leggete attentamente la targa al di sotto dei tre busti, quindi mettete nell'inventario le due statue laterali e riposizionatele sui rispettivi piedistalli. Avete ottenuto così la chiave d'oro necessaria per aprire l'ultima porta del livello: complimenti avete superato anche questa prova!

    Livello 4

    Questa parte del gioco sarà un po' più movimentata delle altre ed avrà come protagonisti tutti i tre amici.
    Comincerete la vostra nuova missione vestendo i panni del piccolo Giacomo, parlate dunque col militare al centro della stanza e prendete la foto della sua innamorata. Se vi guardate attentamente attorno noterete tre contenitori in vetro da rompere in caso di particolari emergenze: apriteli a testate e recuperate lo spray all'aglio, il palo e il mitra. Avvicinatevi alle uscite della sala e provate ad aprire le porte che vi trovate di fronte: al momento potrete entrare solo in una stanza, le altre sono bloccate. Raccogliete nel corridoio la mini-bomba atomica, il diamante e il martello, quindi avvicinatevi alla teca di vetro ed apritela con una testata: il vetro è indistruttibile! Anche se userete il martello, il diamante o la bomba, non riuscirete a distruggere la teca di vetro, vi servirà qualcosa di molto più potente! Avanzate ed entrate nella stanza a voi vicina: purtroppo è infestata dagli alieni, dovrete trovare il modo di tenerli alla larga! Usate su voi stessi lo spray all'aglio ed entrate nella sala degli alieni, quindi avvicinatevi al generatore di corrente e attivatelo. Raccogliete i morsetti che si trovano vicino al generatore e tornate al punto di partenza. Varcate il secondo portone (l'unico che potrete attraversare) e continuate la missione nelle vesti di Aldo. Avvicinatevi alla nuova teca di vetro, rompetela con una testata e recuperate la sega elettrica, quindi avanzate fino alla prossima stanza. Noterete che nelle pareti sono stati imprigionati con la bava di mostro degli esseri umani, avvicinatevi alla signorina con i capelli rossi ed usate la sega elettrica su di lei in modo da recuperare la macchina fotografica. Usate ora la sega elettrica sull'infermiera e sul meccanico in modo da ottenere rispettivamente la siringa, il cric e la batteria. Entrate nella sala adiacente e staccate con la motosega la testa della cantante lirica imprigionata nella parete. Avvicinatevi allo scheletro al centro della stanza e dopo averci parlato dategli un colpo di cric per sottrargli la scheda magnetica. Tornate indietro fino alla sala principale in cui si trova il soldato sconsolato ed affidate a Giacomo il compito di continuare la missione. Tornate nel corridoio in cui si trova la teca di vetro indistruttibile e combinate la testa della cantante con il palo, quindi posizionate la testa infilzata di fronte alla teca. A questo punto selezionate dall'inventario la batteria e combinatela con i morsetti, quindi collegate quest'ultima alla testa della donna che come per magia si animerà. Parlate con la donna e convincetela a distruggere con un acuto il vetro, ma dopo essersi rifiutata spetterà a voi convincerla. Fate urlare la donna usando su di essa la siringa ed ecco che il vetro si infrangerà, raccogliete la chiave e raggiungete la sala principale. A questo punto rimangono altre due sale da visitare: una infestata sicuramente da spaventosi alieni ed un'altra chiusa a chiave. Usate la carta magnetica sul portone apposito ed affidate la missione al temerario Giovanni. Avanzate verso l'armadio di vetro e liberate il giapponese meccanico e, dopo averci parlato, dategli la macchina fotografica. A questo punto dovrete dargli la carica con la chiave a molla che avete nell'inventario ed ecco che il vostro amico tornerà con una foto di un alieno. Avvicinatevi al computer principale ed inserite nella fessura vicina al tasto per il fotomontaggio la fotografia della innamorata del soldato e quella dell'alieno, quindi premete il tasto per il fotomontaggio. A questo punto il computer impazzirà e bloccherà le uscite della base: dovete fare qualcosa per metterlo fuori gioco! Esaminate attentamente la libreria che si trova alle spalle del robot giapponese e recuperate il segnalibro anomalo che i realtà è un piede di porco. Avvicinatevi al computer principale, usate il piede di porco sul pannello della corrente che si trova in basso a sinistra (è riconoscibile dagli altri pannelli perché su di esso è raffigurato un fulmine giallo) ed estraete la batteria dal computer in modo da sbloccare le uscite. Tornate al punto di partenza e nelle vesti di Giacomo consegnate il fotomontaggio allo sconsolato soldato in modo da farlo infuriare. Selezionate dall'inventario il mitra e combinatelo con la batterie, quindi consegnate l'arma soldato che, in preda ad un raptus di ira, farà piazza pulita degli alieni spianandovi la strada per la fuga: avete vinto anche questo livello.

    Livello 5

    I tre amici si trovano in un'antica piramide egizia ed il loro compito è quello di aiutare una affascinante archeologa a ritrovare suo il reggiseno. Nelle vesti di Giovanni interrogate la giovane donna e fatevi dare il diamante causa della maledizione ricaduta su di lei, quindi incominciate ad esplorare la piramide. Come prima cosa aprite il sarcofago vicino al portale dimensionale e raccogliete la clava di gomma, quindi arrivate alla fine del corridoio e recuperate il sacco di farina che si trova nell'angolo a destra. Lanciate ora il sacco di farina nel portale in modo da ottenere in cambio un orologio egiziano. Imboccate adesso il corridoio che si trova di fronte alla donna, aprite i due sarcofagi che trovate nel vostro cammino e raccogliete la foglia profumata e le piume di struzzo. Entrate nel corridoio che si trova di fronte all'archeologa, aprite il piccolo sarcofago ed usate la clava sul pollo mummificato: avrete così gli occhi del pollo. Percorrete il corridoio principale ( quello in cui si trova il portale ) e voltate a destra: troverete Giovanni ad aspettarvi. Aprite i sarcofagi che trovate nel vostra area d'azione ed impossessatevi del papiro e dell'anello, quindi tornate indietro ed affidate la missione a Giacomo. Selezionate dall'inventario la foglia profumata e combinatela con il papiro in modo da ottenere un tipico sigaro egizio. Avvicinatevi allo scheletro che si trova seduto sul pavimento e parlateci, quindi donategli il sigaro e l'orologio in modo da avere in cambio il monocolo e la leva. Avvicinatevi al bastone che si trova in fondo al corridoio e posizionateci sopra il monocolo: si aprirà un nuovo passaggio segreto alla vostra sinistra. Ora imboccate il corridoio di fronte alla ragazza e date il comando della missione ad Aldo. Numerosi pericoli aspettano il maldestro siciliano, ma si perderà d'animo trovando subito la giusta soluzione ai problemi! Combinate le piume di struzzo con gli occhi del pollo ed otterrete un bellissimo costume da struzzo indispensabile per oltrepassare la sala dei leoni. Percorrete i corridoi che si trovano dinnanzi a voi, raccogliete la pergamena ed usate l'anello, che avete nell'inventario, sul tassello nel muro: ecco che avrete aperto un nuovo passaggio segreto! Raggiungete di nuovo Giacomo ed affidategli la missione. Se percorrete il corridoio che si trova a fianco all'archeologa noterete un nuova e misteriosa stanza: entrateci. Osservate attentamente l'ambiente che vi circonda, soprattutto fate particolare attenzione ai quattro simboli che sono disegnati sui sarcofagi: il simbolo del mare, l'occhio egizio, la croce egizia ( si tratta di un simbolo simile a quello usato per indicare il sesso femminile)e lo scarabeo. Avvicinatevi alla statua del faraone noterete che si trovano una serie di tasti sui quali sono inscritti alcuni simboli: premete in sequenza gli stessi simboli che sono riportati sui quattro sarcofagi nella sala, cioè il mare, l'occhio, la croce e lo scarabeo. Dopo esservi impossessati del flauto si azionerà una trappola mortale che vi vedrà imprigionati in una camera a gas. L'unico modo per uscire dalla stanza in questione è quello di leggere la formula magica scritta nella pergamena che avete nell'inventario.tornate indietro e date a Giovanni il controllo della missione, quindi portatevi di fronte al gigantesco serpente ed incantatelo col flauto. Superate il ponte di legno ed entrate nella nuova sala: se osserverete attentamente le pareti noterete la ruota di legno sulla quale dovete inserire la leva che avete nell'inventario. Una volta che avrete azionato la leva si solleverà la gratta della stanza adiacente: entrateci e calpestate il gruppo di mattoni grezzi visibili sul pavimento. Tornate indietro ed affidate a Giovanni il compito di portare a termine l'ultima parte della missione. Seguite ora il passaggio segreto vicino al meccanismo del monocolo ed entrate nella nuova stanza appena resa accessibile. Avvicinatevi alla statua e inserite nella loggia che ha sul petto il diamante che avete nell'inventario. Ora che avete rotto la maledizione potrete recuperare il reggiseno dell'archeologa e parlare con lo spirito egizio che si trova dinnanzi a voi. Tornate verso la ragazza e datele il reggiseno e d eco che vi sarà possibile uscire anche da questa dimensione. Mettevi comodi sulla poltrona e assistete alla scena finale del gioco, complimenti avete vinto.

    scusam mi serve un aiuto urgente,sto al 2°livello dove aldo deve sidtemere le tubature ma dopo tanti sforsi nn ci riesco e non ci riuscirò mai,tu quando spiechi dici una certa (figura 1) che cosa è'
    un immagine?
    dove posso vedrela perfavore aiutami che sto dando seriamente fuori di testa... :mena: :mena: :mena: :mena: :secs: :secs: :secs:
     
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1 replies since 1/2/2008, 21:46   1233 views
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